3 2 1 Bum
Wymagania: Mechanika 3+, Materiały wybuchowe 3+
Możesz uzbroić - jak bombę - dowolny pojazd, urządzenie czy maszynę napędzaną łatwopalnym paliwem. Kwadrans spokojnej pracy i możesz zacząć odliczanie. Czas wybuchu określasz z pięćdziesięcioprocentową dokładnością na sekundę, minutę, kwadrans lub godzinę (np. gdy wybierzesz minutę, spodziewaj się wybuchu między pół a półtorej minuty). Czasem, jeśli MG pozwoli, nawet na tydzień. Siła wybuchu zależy od rodzaju urządzenia.
Aramis
Wymagania: Zręczność 14+, Broń ręczna 5+
Akcja za 2 sukcesy: PT testu o poziom wyższy, do ataku dowolną bronią dłuższą od noża. Szast, prast i broń przeciwnika (każda dłuższa od noża) leci na bok.
Asekuracja
Wymagania: Wspinaczka 2+
Bohater pomaga innej osobie (zapiętej w uprząż) wspinać się po linie. Dzięki temu osoba ta traktowana jest jakby miała Umiejętność Wspinaczka na poziomie 1. Pozwala jej to uniknąć kłopotów z Suwakiem.
Aspiryna i Tik-Taki
Wymagania: Leczenie chorób 4+, Blef 3+
Za pomocą najprostszych lekarstw, Bohater potrafi utrzymywać chorego w stanie stabilnym, tak, jakby podopieczny łykał potrzebne mu lekarstwo. „Aspirynę i Tik-Taki” można podawać przez liczbę dni równą wartości Umiejętności Blef. Potem trzeba przerzucić się na zalecane leki. Po dwóch tygodniach znów można wrócić do kuracji „Aspiryną i Tik-Takami”.
Barbarka
Wymagania: Bijatyka 5+, Budowa 14+
Jeśli segment wcześniej zadałeś celny cios (nawet obroniony przez przeciwnika), w kolejnym segmencie możesz użyć dodatkowej akcji (zużywając jednak w normalny sposób 1 segment tury): Akcja za 1 sukces: uderzenie głową. Zadaje Ciężkiego Siniaka. Można użyć tylko raz przeciwko temu samemu przeciwnikowi.
Berserker
Wymagania: Odporność na ból 6+, Budowa 12+
Jeśli Bohater walczy wręcz i odniósł przynajmniej jedną ciężką ranę, do końca walki automatycznie zdaje testy Odporności na ból, także automatycznie może wejść w tryb berserk era (walczący nie musi się bronić).
Bez oddechu
Wymagania: Pływanie 4+
Bohater potrafi wytrzymać bez oddechu dwa razy dłużej niż zwykły człowiek (czyli każde 4 punkty Budowy dają 1 minutę).
Bez sprzętu, bez zabezpieczenia
Wymagania: Wspinaczka 6+, Zręczność 10+
Podczas wspinaczki Bohater podwaja poziom swojej Umiejętności Wspinaczka, nawet jeśli nie używa sprzętu i liny. Jednak użycie specjalistycznego sprzętu bardziej już nie pomnoży poziomu Umiejętności.
Bez sznurków
Wymagania: Pistolety 3+, Zręczność 13+, Percepcja 12+
Skaczesz i jednocześnie strzelasz w locie - trwa to dwa segmenty, więc możesz oddać dwa strzały. Otrzymujesz za to karę +20% do testu strzelania, za to ciebie trudniej trafić aż o +40%. W trzecim segmencie padasz na ziemię. Możesz tak zostać i walić dalej leżąc, albo poświęcić segmenty na pozbieranie się i spieprzać. Sztuczka dotyczy tylko pistoletów.
Bieg w ciszy
Wymagania: Kondycja 3+, Budowa 12+
Bohater może biec bez przerwy przez kilkanaście godzin, pokonując nawet 50km.
Bierz go!
Wymagania: Opieka nad zwierzętami 4+, Charakter 8+
Bohater może wydać prosty rozkaz oswojonemu zwierzęciu.
Boa
Wymagania: Broń ręczna 5+, Zręczność 12+
Jeśli walczący używa łańcucha, nie otrzymuje kary za walkę w zwarciu, tłoku i ciasnych pomieszczeniach. Ponadto otrzymuje dodatkowe akcje za 2 lub 3 sukcesy. Akcja za 2 sukcesy: pochwycenie. Używane przez walczących bronie otrzymują modyfikator jak w tłoku, a pochwycony otrzymuje karę -2 do Zręczności (dopóki nie przejmie Inicjatywy lub nie otrzyma rany). Akcja za 3 sukcesy: wykończenie. Walczący dusi przeciwnika łańcuchem i unieruchamia go. Może przydusić przeciwnika, aż ten straci przytomność: obraj walczący wykonują Przeciwstawny test Budowy, przeciwnik z dodatkowym PT +60%. Jeśli przeciwnik przegra test, traci przytomność. Jeśli przeciwnik został pochwycony wcześniej, wtedy akcja kosztuje tylko 2 sukcesy.
Cassanova/Mata Hari
Wymagania: Blef 2+, Perswazja 2+, Zwinne dłonie 2+, Spryt 10+
Bohater może przerzucić każdy test Charakteru związany z uwodzeniem.
Chłodnym okiem
Wymagania: Spryt 14+
Wykonujesz test Sprytu. Jeśli zdasz, MG musi spokojnie, powoli i jasno przedstawić ci wszystkie fakty i zdarzenia, które pojawiły się w przygodzie. Jeszcze raz, po kolei i od początku.
Ciszej niż cień
Wymagania: Skradanie się 6+
Przeciwnik zdaje o poziom trudniejszy test Czujności/Wypatrywania/Nasłuchiwania.
Człowiek, który kulom się nie kłaniał
Wymagania: Morale 3+, Perswazja 8+
Bohater jest uodporniony na efekty psychologiczne ostrzału (ale nie obrażeń).
Czterej pancerni
Wymagania: Wozy bojowe 3+ lub Maszyny ciężkie 3+, Opieka nad zwierzętami 2+
Jeżeli Bohater kierujący maszyną ma w kokpicie trzech pomocników, z których każdy posiada Umiejętność Maszyny ciężkie lub Wozy bojowe przynajmniej na 1, wszystkie jego testy związane z pojazdem są łatwiejsze o -20%. Jeżeli w załodze znajdzie się pies, testy są łatwiejsze o -30%.
Czuły spust
Wymagania: Percepcja 14+, Broń maszynowa 4+
Bohater może przerwać zadeklarowaną długą serię po 1 segmencie, oddając zamiast niej krótką. Może też przerwać ogień ciągły po 1 segmencie, oddając zamiast niego krótką serię, lub po 2 segmentach - oddając długą serię. Dzięki temu oszczędza kule.
Czy te oczy mogą kłamać?
Wymagania: Jeśli blef jest większy niż 0, sztuczka nie działa
Po tobie po prostu widać, że nie potrafisz kłamać i tak jest w istocie. Nigdy nikogo nie okłamałeś i wszyscy Ci od razu uwierzą. Jeśli poziom Twojego blefu wzrośnie - sztuczka przestaje działać. Tę umiejętność możesz wybrać tylko podczas tworzenia postaci.
Dalszy zasięg
Wymagania: Kusza 9+, Budowa 12+
Otrzymując te same utrudnienia, bohater potrafi strzelić na dwa razy większą odległość, pod warunkiem, że kusza ma wystarczający zasięg.
Dawid
Wymagania: Proca 4+
Bohater przeznacza trzy segmenty na strzał, dzięki czemu jest mu łatwiej o -30% trafić przeciwnika z procy.
Delikatne zniszczenie
Wymagania: Mechanika 3+, Pochodzenie z Posterunku lub Profesja Zabójca maszyn
Walcząc z maszyną możesz zwiększyć sobie PT o poziom, a dzięki temu nie ucierpi żaden element robota. Wystarczy, by ktokolwiek zadał normalne obrażenia robotowi, a sztuczka nie zadziała. Używana umiejętność walki (strzelania lub wręcz) musi wynosić minimum 3.
Dłuższy strzał
Wymagania: Łuk 9+, Budowa 12+
Otrzymując te same utrudnienia, bohater potrafi strzelić na dwa razy większą odległość, pod warunkiem, że łuk ma wystarczający zasięg.
Dobry i zły glina
Wymagania: Spryt 12+
Podczas przesłuchiwania sam na sam z więźniem, możesz w teście dodać do Zastraszania lub Perswazji swój Blef lub Postrzeganie emocji.
Dobywanie
Wymagania: Pistolety 5+ lub Broń ręczna 5+, Zręczność 12+
Dobycie pistoletu (lub noża, itp.) zajmuje jeden segment.
Dom na plecach
Wymagania: Kondycja 4+, Budowa 13+
Możesz udźwignąć dwa razy więcej niż normalny człowiek.
Doświadczony
Wymagania: Kondycja 5+, Budowa 12+
Bohater pomaga innym osobom pracującym wraz z nim, ich wydajność jest większa o 50%, bo BG motywuje i pomaga innym w pracy.
Dr Frankenstein
Wymagania: Elektronika 2+, Mechanika 2+, Chirurgia 5+
Instalując wszczepy nie musisz wykonywać drugiego rzutu na Chirurgię, określającego czy pacjent przeżył. Elektronika i Mechanika stają się umiejętnościami wspomagającymi Chirurgię, jeśli rzut dotyczy biocybernetyki. Szansa na odrzucenie instalowanego przez ciebie wszczepu jest o 5% mniejsza.
Dystans
Wymagania: Rzucanie 6+, Budowa 10+
Bohater otrzymuje tylko połowę kary wynikającej z dystansu podczas rzucania nożem.
Dziś wszystko, jutro nic
Wymagania: Kondycja 3+
Bohater może pracować o tyle procent wydajniej, ile wynosi jego Budowa pomnożona przez 20. Musi też zdać Bardzo Trudny test Budowy. Następnego dnia Bohater nie jest zdolny do wykonywania pracy fizycznej.
EcoDriving
Wymagania: Prowadzenie Pojazdów 3+
Używając połowy przyspieszenia i odejmując 40 do prędkości maksymalnej samochodu, BG jest w stanie zredukować spalanie paliwa nawet do 20%.
Flash
Wymagania: Bijatyka 4+, Kondycja 3+
Decyzję należy podjąć na początku tury, przed rzutem 3k20. Walczący może dodać +3 do Zręczności w obronie na czas 1 segmentu. Za to na koniec tury otrzymuje karę +20% ze zmęczenia.
Garda
Wymagania: Bijatyka 4+, Budowa 12+
Decyzję należy podjąć na początku tury, przed rzutem 3k20. Walczący otrzymuje bonus +6 do Zręczności w obronie, ale w razie obronionego ciosu i tak otrzymuje obrażenia, tylko o poziom niższe. Sztuczka działa tylko przeciwko nieuzbrojonemu przeciwnikowi (oczywiście, w miarę humanoidalnemu!).
Głaz
Wymagania: Przygotowanie pułapki 3+, Charakter 12+
Bohater potrafi trwać nieruchomo przez ilość minut równą Charakterowi pomnożonemu przez 20.
Goła ręka
Wymagania: Zwinne dłonie 4+
Bohater potrafi podejść do kogoś z ukrytym pistoletem lub nożem w rękawie tak, że broń jest niedostrzegalna. Jeśli przeciwnicy spodziewają się ukrytej broni, muszą wykonać Bardzo Trudny test Czujności.
Granie na nerwach
Wymagania: Perswazja 9+, Spryt 10+
Wykonując Bardzo Trudny test Perswazji, Bohater potrafi rozzłościć dowolną osobę tak, że wali ona w pysk najbliżej stojącą ofiarę losu, ale nie Bohatera. Kobiety wykonują zaledwie Trudny test Perswazji.
Gunfight
Wymagania: Pistolety 4+, Zręczność 14+
Decyzję należy podjąć na początku tury, przed rzutem 3k20. Jeśli walczący wykonuje strzał z przyłożenia, może używać Umiejętności Strzelania zamiast Umiejętności Bijatyka w walce wręcz. Używając Gunfisht nie można za pomocą Umiejętności strzelania podwyższać przeciwnikowi wyników na kostkach (reguła Podwójne działanie Umiejętności).
Hardware fatal error
Wymagania: Komputery 5+, Elektronika 3+
W krótkim czasie potrafisz przerobić program kontrolowanej przez ciebie maszyny, tak, żeby wykonywał odmienne i improwizowane działania lub obsługiwał uszkodzone elementy. Zmiana nie może być znacząca, a czas pracy ustala MG.
Hej, przystojniaku!
Wymagania: Perswazja 4+, Charakter 14+, tylko dla kobiety
Aby oprzeć się Perswazji Bohaterki, członkowie drużyny muszą wykonać Cholernie Trudny test Niezłomności. W przypadku porażki, spełnią „każde” jej życzenie (chodzi o drobne przysługi).
Hokus pokus
Wymagania: Zwinne dłonie 4+
Bohater potrafi schować do kieszeni lub wyciągnąć z niej niewielki przedmiot w sposób zupełnie niedostrzegalny.
Hudini
Wymagania: Zręczność 15+, Zwinne dłonie 4+, Otwieranie zamków 4+
Potrafisz otworzyć każdą kłódkę, rozplątać każdy supeł, otworzyć każde zamknięcie jeśli zdasz Problematyczny test Otwierania zamków. Nieważne czy będziesz związany, czy związany i zakuty, czy związany, zakuty, włożony do tonącego kufra - zawsze będzie to test problematyczny. Niestety sejfu czy klatki nie otworzysz - no chyba, że od środka.
Immunitet
Wymagania: Leczenie chorób 4+, Budowa 12+
Bohater nigdy nie zarazi się chorobą podczas leczenia pacjentów.
Inspiracja
Wymagania: Zdolności przywódcze 3+
Dowódca zdaje Trudny test Zdolności Przywódczych. Jeśli go zda, obniża o jeden Poziom Trudności najbliższego testu Morale wszystkich swoich podkomendnych lub towarzyszy.
Ja tu mieszkam
Wymagania: Znajomość Terenu 3+
Wszystkie testy, kiedy przebywasz w danym regionie, mają bonus -10%.
Sztuczkę możesz brać wielokrotnie, za każdym razem dla innego regionu.
(podział regionów - NS 1.5 mapa Reputacji). Jeśli wybierasz tą sztuczkę dla rodzimego regionu, nie musisz spełniać wymagań, chyba, że jesteś z Posterunku lub Człowiekiem znikąd.
Jest zajebiście
Wymagania: Blef 6+, Charakter 16+
Bohater wykonuje test Blefu o dowolnie wybranym PT. Jeśli się powiedzie na każdy PT powyżej Łatwego wszyscy w drużynce dostają ułatwienie -5% do najbliższego testu. Jeśli test Blefu nie powiedzie się, wszyscy dostają utrudnienie tej samej wysokości.
Kanały
Wymagania: Wyczucie kierunku 4+, Spryt 12+
Wędrując po podziemiach, Bohater orientuje się w kierunkach niczym żywy kompas i pamięta drogę, jaką przebył tak, jakby miał przed oczami mapę.
Kocie oczy
Wymagania: brak
Widzisz w nocy jak w piękny słoneczny dzień. Jest to mutacja, więc jeśli ktoś zorientuje się, że jesteś mutantem (choćby takim drobnym) to prawdopodobnie cię usiecze. Działa na ciebie Cecha "Coś mi tu śmierdzi". Można wybrać tylko przy tworzeniu postaci.
Koder specjalista
Wymagania: Komputery 3+
Wybierz typ oprogramowania maszyn Molocha, np Obsługa sensorów czy Walka bezpośrednia. Testy Komputerów związane z wybranym oprogramowaniem są dla ciebie łatwiejsze o jeden stopień, zaś na pracę poświęcasz o 20% mniej czasu. Sztuczkę możesz wykupić wielokrotnie, ale za każdym razem dla innego typu oprogramowania.
Komandos
Wymagania: Zręczność 14+, Czujność 3+
Nie można cię trafić korygowanym ani przenoszonym ogniem z broni maszynowej.
Kop z obrotu
Wymagania: Bijatyka 4+, Budowa 8+, Zręczność 14+
Akcja za 3 sukcesy: Budowa do 16 - Lekki Siniak, Budowa powyżej 16 - Ciężki Siniak. Można stosować nawet, gdy walczysz bronią.
Kot
Wymagania: Wspinaczka 4+, Zręczność 12+
Bohater może spadać z dwa razy wyższej wysokości, niż normalni ludzie, nie odnosząc obrażeń.
Kradzież w tłumie
Wymagania: Kradzież kieszonkowa 2+, Ukrywanie się 2+
Jeśli okradasz kogoś w tłumie czy ścisku, test Kradzieży kieszonkowej jest dla ciebie łatwiejszy o -30%.
Kto da więcej?
Wymagania: Charakter 14+, Perswazja 2+, tylko dla Szczura
Poświęcając dobę na poszukiwania w mieście, potrafisz znaleźć kogoś, komu wciśniesz to co znalazłeś za maksymalną na danym terenie cenę.
Leśny diabeł
Wymagania: Ukrywanie się 5+, Łowiectwo 2+
Ukrywając się w lesie, wśród zarośli i drzew, Bohater może dodać do Umiejętności Ukrywania się Łowiectwo.
Ładowanie kuszy
Wymagania: Kusza 6+
Załadowanie kuszy zajmuje Bohaterowi jedną turę.
Ławnik
Wymagania: Budowa 14+
Otrzymujesz bonus +2 do Broni ręcznej, jeśli w walce zamiast broni używasz ciężkich elementów otoczenia, jak stoły, ławki, beczki itp.
Magazynek
Wymagania: Zręczność 12+, Pistolety lub Karabiny 3+
Wymiana magazynka w pistolecie zajmuje jeden segment. W przypadku rewolwerów ładujesz 1 nabój na segment.
Maska handlarza
Wymagania: Spryt 14+, Blef 4+
Twój Blef wzrasta dwukrotnie, kiedy próbujesz coś przehandlować, przy okazji blokujesz wszystkie sztuczki rozpoznawania emocji.
Mech bojowy
Wymagania: Maszyny ciężkie 4+, Spryt 12+
Bohater potrafi wykorzystywać elementy maszyn jako broń (wysięgniki, dźwigi, widły wózków). PT testów posługiwania się taką bronią ustala MG.
Metody naturalne
Wymagania: tylko dla profesji Prostytutka
Wiesz jak zrobić aby po stosunku nic Ci się nie zalęgło. Nadal jednak istnieje 10% szansa, że Ci się nie uda. No wiesz... metody naturalne wciąż są najgorsze.
Miniaturyzacja
Wymagania: Elektronika 4+, Mechanika 4+
Jeśli poświęcisz na konstruowanie urządzenia dwa razy więcej czasu i podniesiesz PT testu o jeden stopień, zmontowany gadżet będzie o połowę mniejszy (jeśli to możliwe). W zależności od liczby punktów sukcesu uzyskanych w teście, MG może uznać, że urządzenie jest jeszcze mniejsze.
Miotacz kul
Wymagania: Zręczność 12+, Percepcja 10+, Wyczucie kierunku 1+, Rzucanie 2+
Otrzymujesz bonus -30% do rzucania, jednak nie dotyczy to rzucania nożami, itp.
Mistrz opaski uciskowej
Wymagania: Pierwsza pomoc 3+, Blef 3+, Zręczność 12+
Bohater potrafi tak „opatrzyć” swojego pacjenta, że podopieczny jest skrępowany i nie może się ruszyć. Sztuczka działa, jeżeli powiedzie się Trudny test Pierwszej pomocy oraz Trudny test Blefu.
Mistrz włóczni
Wymagania: Broń ręczna 6+, Zręczność 14+
Gdy zaczyna się walka, a twój przeciwnik jest w takiej odległości, że musicie do siebie podbiec lub podejść, masz przed testem Inicjatywy jedną dodatkową turę walki, w której automatycznie posiadasz Inicjatywę. Działa tylko, gdy walczysz włócznią.
Moje pchły są mocniejsze
Wymagania: Budowa 16+, tylko dla Szczura
Za każdym razem, gdy jakiś mały pasożyt chce z ciebie skorzystać możesz zrobić trudny test budowy, żeby tego uniknąć.
Mów do mnie
Wymagania: Percepcja 14+, Wypatrywanie 4+, Czytanie emocji 4+
Potrafisz czytać z ruchu ust jeśli zdasz Problematyczny test Czytania emocji lub Wypatrywania. MG może zwiększyć trudność testu, jeśli są trudne warunki, masz problemy z widocznością, lub osoba, którą chcesz „podsłuchać” sepleni. Oczywiście sztuczka nie działa jeśli koleś mówi w innym języku.
Myśleć jak maszyna
Wymagania: Postrzeganie emocji 11+, Elektronika 11+ lub Mechanika 11+
Po wykonaniu Bardzo Trudnego testu Postrzegania emocji i Bardzo Trudnego testu Mechaniki lub Elektroniki, Bohater jest w stanie przewidzieć następne posunięcie maszyny Molocha. Sztuczki można użyć tylko raz przeciwko tej samej maszynie.
Na pewno działa!
Wymagania: Rusznikarstwo 4+
Przy wyniku rzutu na zablokowanie broni w zakresie 11-18, broń zacina się aż do czasu jej naprawienia już po walce. Dzięki tej sztuczce Bohater potrafi zmusić broń do oddania jeszcze jednego strzału.
Na szybko
Wymagania: Spryt 16+, tylko dla Szczura
Nie masz żadnych utrudnień za pośpiech przy robieniu sprzętu ze złomu, ale tylko jednorazowego.
Naprawdę, to nie moja wina
Wymagania: Mechanika 3+, Spryt 13+
Potrafisz uszkodzić urządzenie w taki sposób, że do jego naprawy wymagany będzie Bardzo trudny test Mechaniki. Musisz poświęcić na to około kwadransu. Urządzenie nie może mieć zabezpieczeń np. w postaci zwartego pancerza - musisz mieć dostęp do wnętrza. Sztuczka nie dotyczy bardzo prostych urządzeń.
Nauczyciel
Wymagania: dowolna Wiedza ogólna 4+
Bohater potrafi przekazywać wiedzę szybko i efektywnie. Może uczyć inne postacie swoich Umiejętności (kosztują wówczas 10% mniej w Punktach Doświadczenia). Poza tym Bohater jest jednym z najmilej widzianych gości w każdej osadzie.
Niewrażliwość na lekkie rany
Wymagania: Odporność na ból 4+, Charakter 12+
Po otrzymaniu Lekkiej rany lub Draśnięcia, Bohater nie musi wykonywać testu Odporności na ból, tak jakby automatycznie zdał test.
No strzelaj, złomie!
Wymagania: Rusznikarstwo 4+
Przy wyniku rzutu na zablokowanie broni w zakresie 1-10 broń zacina się na jedną turę. Bohater potrafi „przywrócić ją do życia” w ciągu jednego segmentu.
Nożownik
Wymagania: Zręczność 12+, Broń ręczna 5+
Otrzymujesz bonus +1 do Broni ręcznej, jeśli walczysz nożem. Ponadto otrzymujesz dodatkową akcję za 3 sukcesy: Akcja za 3 sukcesy: wykończenie. PT testu wyższe o poziom. Walczący wbija nóż w serce przeciwnika albo jednym szybkim cięciem rozcina jego gardło, zadając ranę Krytyczną. Ponadto, nie musisz wykonywać losowego rzutu, by sprawdzić, czy nóż trafił w cel ostrzem.
Obezwładnienie
Wymagania: Bijatyka 2+
Akcja za 2 sukcesy. Powalasz przeciwnika i próbujesz unieruchomić. Jeśli wygrasz Przeciwstawny test Budowy, przeciwnik nie może się ruszyć (może próbować się uwolnić w każdej następnej turze - za każdym razem ma trudniej o +30%). Jeśli przegrasz - uwolnił się i walczycie dalej. Możesz spróbować zadać ranę unieruchomionemu przeciwnikowi - po zadeklarowaniu tego, musisz wygrać Przeciwstawny test Budowy.
Odnajdywanie właściwej osoby
Wymagania: Spryt 12+, Charakter 12+
Bohater zdaje Trudny test Sprytu, kręci się trochę po osadzie i wie, kto pełni tutaj ważne funkcje.
Odporność na pogodę
Wymagania: Znajomość terenu 4+
W swoich testach Bohater nie uwzględnia utrudnień za niesprzyjające warunki pogodowe.
Odtrucie żarcia
Wymagania: Zdobywanie wody 6+
Bohater wykonuje Przeciętny lub Trudny (decyzja MG) test Zdobywania wody. Jeśli go zda, może odkazić również zatrute pożywienie.
Odwrócenie uwagi
Wymagania: Kradzież kieszonkowa 4+, Spryt 10+
Dodaje +30% utrudnienia do testu Czujności ofiary kradzieży.
Okiem konesera
Wymagania: Mechanika 3+, Elektronika 2+, Pochodzenie z Posterunku lub Profesja Zabójca maszyn
Potrafisz ocenić jakie cenne elementy posiada „żywa” jeszcze maszyna. Musisz w tym celu zdać test Mechaniki: Problematyczny - w przypadku częściej spotykanego robota, Trudny - w przypadku rzadko spotykanego. Dotyczy znanych Ci maszyn.
Origami
Wymagania: Bijatyka 5+, Zręczność 12+
Można stosować w walce bezpośredniej.
Akcja za 1 sukces: pochwycenie. Używane przez walczących bronie otrzymują modyfikator jak w zwarciu, a pochwycony dodatkowo otrzymuje karę -2 do Zręczności (dopóki nie przejmie Inicjatywy lub nie otrzyma rany). Ponadto umożliwia przeprowadzenie specjalnych akcji w kolejnych segmentach.
Akcja za 2 sukcesy: rzut. Przeciwnik wylatuje w górę i uderza o ziemię. Otrzymuje Lekką ranę i nie może przejąć Inicjatywy w kolejnym segmencie. Jeśli przeciwnik został pochwycony wcześniej, wtedy akcja kosztuje tylko 1 sukces.
Akcja za 3 sukcesy: wykończenie. Walczący zakłada dźwignię i unieruchamia przeciwnika, jeśli zechce może zadać ranę Ciężką. Może także przydusić przeciwnika, aż ten straci przytomność. Jeśli przeciwnik został pochwycony wcześniej, wtedy akcja kosztuje tylko 2 sukcesy.
Ośmiornica
Wymagania: Bijatyka 4+ lub Broń ręczna 4+, Kondycja 2+, Spryt 12+
Decyzję należy podjąć na początku tury, przed rzutem 3k20. Walczący otrzymuje w danej turze karę -2 do Zręczności w obronie, ale za to nawet mimo braku Inicjatywy może zastosować w walce manewr Zwiększone tempo.
Otwieranie zamków elektronicznych
Wymagania: Elektronika 2+, Otwieranie zamków 2+
Podczas otwierania zamków elektronicznych możesz w teście dodać do swojej Elektroniki Otwieranie zamków.
Padnij/Powstań
Wymagania: Zręczność 12+, Budowa 12+
Pad na ziemię nie zajmuje segmentu, a zerwanie się z ziemi na równe nogi zajmuje tylko jeden segment.
Pająk
Wymagania: Zręczność 14+, Wspinaczka 8+
Bohater nie musi już wykonywać testów Wspinaczki. Jeśli tylko MG uzna, że możliwe jest wspięcie się na daną ścianę, Pająk wspina się tam bez problemu.
Pakowanie
Wymagania: Spryt 10+, tylko kobieta
Bohaterka posiadająca tę Umiejętność potrafi spakować plecak tak, że może z niego wyjąć dowolną rzecz w trzy tury. Dla samca ten rekord jest nie do pobicia.
Pan plaster
Wymagania: Pierwsza pomoc 4+, Spryt 14+
Bohater może używać połowy wartości Umiejętności Pierwsza pomoc, jakby właśnie tyle punktów miał w Umiejętności Leczenie ran.
Pan Śrubka
Wymagania: Nasłuchiwanie 4+, Elektronika 2+, tylko dla Szczura
Po udanym trudnym teście nasłuchiwania możesz określić jak przedmiot wypikuje twój wykrywacz.
Perplexer
Wymagania: Specjalność 4+ (patrz. Bohater3 - księga montera)
Za każdą specjalność na poziomie 4+ otrzymujesz premię +1. Premia dodaje się do Umiejętności bazowej związanej z tymi Specjalnościami, ale tylko na potrzeby działania Suwaka. Na przykład, jeżeli posiadasz Mechanikę na 6, oraz specjalności Klepanie i Energię na poziomie przynajmniej 4, suwak działa tak jakbyś miał mechanikę 8.
Pewna ręka
Wymagania: Pistolety 3+ lub Karabiny 3+, Charakter 12+, Zręczność 12+
Gdy poświęcasz segment na celowanie, oprócz dodatkowej kostki do testu strzału, zyskujesz ułatwienie do testu. Test staje się łatwiejszy o -30%.
Pierwotny instynkt
Wymagania: Zręczność 12+, Czujność 2+, Bijatyka 3+
Bez względu na sytuację, w teście Inicjatywy zawsze testujesz Zręczność, nawet gdy inni muszą testować Percepcję.
Pitbull
Wymagania: Czujność 3+, Percepcja 13+, Zręczność 13+
Nie można cię zaskoczyć żadną zasadzką. Nie znaczy to, że wypatrujesz zagrożenie wcześniej, po prostu jesteś zawsze gotowy do walki i reagujesz natychmiast. Nie tracisz segmentów z powodu zasadzki i w normalny sposób testujesz Inicjatywę.
Planowe montowanie
Wymagania: Specjalizacja Technik albo Profesja Spec lub Monter
Jeżeli przed rozpoczęciem napraw lub konstruowania poświęcisz pół godziny na dokładne zaplanowanie prac i przygotowanie warsztatu, w przypadku porażki testu Umiejętności tracisz tylko połowę poświęconego czasu, a nie cały potrzebny na wykonanie zadania.
Plug&Play
Wymagania: Komputery 2+, Wozy bojowe 2+ lub Maszyny ciężkie 2+
Bohater potrafi podłączyć komputer do ciężkiej maszynerii. Umiejętność Komputery staje się Umiejętnością wspomagającą dla Wozów bojowych i Maszyn ciężkich.
Po schodach
Wymagania: Prowadzenie motocykla 3+, Zręczność 12+
Bohater nie otrzymuje utrudnień do prowadzenia motocykla podczas jazdy wewnątrz budynków (po korytarzach, czy schodach).
Podrasowanie
Wymagania: Mechanika 6+ lub Elektronika 6+, Spryt 12+
Bohater może zwiększyć wydajność dowolnego urządzenia od 50% do 200%, zależnie od sytuacji. Urządzenie ma dużą szansę na poważną awarię w trakcie pracy - decyduje MG.
Poker
Wymagania: Spryt 14+ Postrzeganie emocji 4+
Potrafisz odczytać emocje z twarzy handlującego. Wiesz ile jesteś w stanie wycisnąć z gościa podczas targu, wiesz jaka cena go zadowoli, do ilu gambli jest w stanie zejść.
Położenie motocykla
Wymagania: Prowadzenie motocykla 6+, Zręczność 12+
Bohater w pełnej szybkości kładzie motor, przejeżdża nisko pod przeszkodą, a po jej minięciu stawia motor i jedzie dalej.
Prowizorka
Wymagania: Mechanika 3+ lub Elektronika 3+
Mając do dyspozycji kilka narzędzi i kawałek drutu, jesteś w stanie uruchomić urządzenie w czasie dziesięciokrotnie krótszym, niż to normalnie wymagane, nawet jeśli nie masz „niezbędnych” do tego elementów i narzędzi. Urządzenie działa przez kilka minut, czasem kilka godzin, zależnie od stopnia uszkodzeń (decyzja MG).
Rappeling
Wymagania: Wspinaczka 3+
Bohater potrafi zjeżdżać po linie - jest to prędkość niewiele wolniejsza, niż gdyby zeskoczył.
Rodeo
Wymagania: Ujeżdżanie 5+, Jazda konna 3+
Jeśli MG stwierdzi, że dane stworzenie da się ujeździć za pomocą testu najwyżej Bardzo trudnego (po zastosowaniu Suwaka!), to znaczy, że ty nie musisz testować w ogóle! Wsiadasz i jedziesz, stary, jak samochodem.
Rozróba
Wymagania: Bijatyka 6+, Budowa 12+, Zręczność 12+
Walcząc z wieloma przeciwieństwami, Bohater może wykonać darmowy atak przeciwko każdemu ze swoich pozostałych przeciwników, względem których posiada Inicjatywę. Każdy dodatkowy atak wykonuje rzutem 1k20 i może zadać co najwyżej cios za 1 sukces. Przeciwnicy bronią się normalnie za pomocą swoich 3k20.
Rrrroooaaarrr
Wymagania: Bijatyka 3+, Charakter 16+
Jeśli walczący przeprowadza manewry Furia lub Szarża, wykonuje okrzyk bojowy i przeciwnik jest zmuszony do testu Morale, tak jak w przypadku zasady Najpierw spójrz mi w oczy. Sztuczki można użyć tylko raz przeciwko temu samemu przeciwnikowi. W walce z wieloma przeciwnikami działa na maksimum 5-ciu przeciwników.
Ruchome gniazdo CKM
Wymagania: Budowa 16+, Broń maszynowa 6+
Jeśli Bohater trafia serią w cel, może wpakować w niego dwa razy więcej kul niż wynika z normalnych reguł broni maszynowej. Inaczej mówiąc, wynik testu pogarsza się o 1 nie co 1 kulę, tylko co 2.
Ruchomy cel
Wymagania: Pistolety 4+ lub Karabiny 4+ lub Broń maszynowa 4+, Spryt 12+, Percepcja 10+
Nie otrzymujesz kary do testu strzelania wynikającej z poruszania się celu.
Rzut oka
Wymagania: Mechanika 4+ lub Elektronika 4+, Spryt 10+
W ciągu kilku sekund jesteś w stanie (w sposób przybliżony) określić przeznaczenie i sposób działania dowolnego urządzenia technicznego.
Sama se skocz po piwo
Wymagania: Niezłomność 8+, Charakter 12+
Bohater jest odporny na Sztuczkę Hej, przystojniaku!
Samuraj
Wymagania: Zręczność 10+, Broń ręczna 3+
Otrzymujesz bonus +1 do Broni ręcznej, jeśli walczysz mieczem lub pałką. Ponadto, jeśli nosisz katanę, rapier lub inną lekką broń chowaną w pochwie, dobycie jej zajmuje ci tylko 1 segment.
Sherlock Holmes
Wymagania: Tropienie 6+
Z tą Sztuczką tropiciel analizujący nawet bardzo niewyraźne ślady może uzyskać informacje o tym, co stało się w danym miejscu - musi zdać Trudny (po zastosowaniu Suwaka!) test Tropienia.
Siekierezada
Wymagania: Budowa 13+, Rzucanie 4+
Potrafisz rzucać siekierą tak, że trafienie zadaje Ciężką ranę.
Siup dup
Wymagania: Zręczność 14+, Bijatyka 4+
Akcja za 3 sukcesy: PT testu o poziom wyższy, tylko do walki gołymi rękami. Rozbrajasz przeciwnika i przejmujesz jego broń.
Skład amunicji
Wymagania: Proca 2+, Percepcja 10+
Bohater potrafi natychmiast znaleźć pociski do procy - jeśli jest na otwartym terenie i o ile MG uzna to za możliwe.
Skok
Wymagania: Motocykl 4+, Charakter 14+
Jadąc na motorze, Bohater może bez testu przeskoczyć przez dziurę, rozpadlinę, przepaść, lub z jednego budynku na drugi, na odległość do 8 metrów. Musi jednak mieć miejsce na rozbieg - dwukrotnie więcej niż ma wynieść długość skoku.
Słuch absolutny
Wymagania: Nasłuchiwanie 4+
Można zakupić tę sztuczkę tylko podczas tworzenia postaci. Bohater musi zdać Bardzo Trudny test Nasłuchiwania i jest w stanie powtórzyć dowolną melodię, rozmowę lub dźwięk usłyszany, nie dłuższy niż trzy minuty.
Snajper
Wymagania: Karabiny 6+, Percepcja 14+
Celownik optyczny zmniejsza trudność trafienia celu o -80% zamiast standardowego -40%, ale tylko w przypadku snajperki.
Spać na wodzie
Wymagania: Pływanie 5+
Na spokojnej wodzie Bohater utrzymuje się bez wysiłku przez wiele godzin.
Standardowa maszynka
Wymagania: Mechanika 4+, Elektronika 2+, pochodzenie z Posterunku lub Profesja Zabójca maszyn
Możesz wymontować elementy z maszyny Molocha o Zakamuflowaniu większym o dwa poziomy i to bez automatycznego uszkodzenia.
Strzelec kieszonkowy
Wymagania: Pistolety 2+, Spryt 10+, Percepcja 10+
Nie otrzymujesz dodatkowych utrudnień za strzał z kieszeni (broń schowana w kieszeni) lub z biodra. Sztuczka odnosi się tylko do pistoletów i rewolwerów.
Szachista
Wymagania: Bijatyka 4+ lub Broń ręczna 4+
Decyzję należy podjąć na początku tury, przed rzutem 3k20 lub przed testem Inicjatywy. Walczący oddaje inicjatywę, ale za to otrzymuje bonus +3 do Zręczności w obronie, do czasu, aż sam nie przejmie Inicjatywy. Sztuczka może niejednemu uratować tyłek, gdy stwierdzi, że w tej walce nie ma szans i lepiej poczekać na kolegów.
Szósty zmysł
Wymagania: Czujność 7+, Percepcja 14+
Raz na dzień możesz uskoczyć przed zagrożeniem, zanim to się pojawi (cios z zaskoczenia, kula snajpera, spadający głaz, mina itd.). Działa to tak, jakbyś na ten moment uzyskał kosmiczny refleks z odrobiną jasnowidztwa. Przesuwasz się o metr - inaczej mówiąc, nie uciekniesz przed lawiną, jeśli musiałbyś w tym celu przebiec 100 metrów w sekundę. O użyciu Sztuczki musisz zdecydować przed ewentualnym testem uniku. W walce Sztuczka zadziała jak automatyczny unik przeciwko jednej akcji przeciwnika (lecz musisz poświęcić na to tyle samo segmentów, co przeciwnik).
Sztuczki karciane
Wymagania: Zwinne dłonie 8+, Spryt 12+
Bohater wygrywa każdą grę karcianą pod warunkiem, że nie gra z osobą, która posiada tę Sztuczkę.
Sztuka jest sztuka
Wymagania: Rusznikarstwo 2+
Bohater poświęca kilka godzin, by oczyścić i doprowadzić do stanu używalności dowolną zabrudzoną, pordzewiałą czy zaciętą broń palną. Sztuczka pozwala na naprawienie broni uszkodzonej w skutek fatalnego zacięcia się.
Szybki Bill
Wymagania: Zręczność 14+
W jednym segmencie możesz pokonać dwa razy większy dystans niż normalnie.
Szybki rzut
Wymagania: Rzucanie 4+, Zręczność 12+
Rzut zajmuje tylko jeden segment.
Szybkie strzelanie
Wymagania: Łuk 4+, Budowa 12+
Dobycie strzały zajmuje Bohaterowi 1 segment, strzał kolejny 1 segment, dobycie 1 segment itd.
Śrutobranie
Wymagania: Karabiny 4+
Przeładowanie śrutówki i strzał zajmują razem tylko 1 segment, lecz Bohater otrzymuje +30% utrudnienia do testów trafienia.
Świńskie oczka
Wymagania: Spryt 12+, Postrzeganie emocji 4+
Potrafisz rozpoznać handlarza oszusta. Jeśli spróbuje cię okantować podczas dobijania targu, on zdaje swój test Blefu, a ty dwa razy łatwiejszy Niezłomności. No i co? Niech teraz spróbuje swych sztuczek!
Taf gaj!
Wymagania: Charakter 15+, Odporność na ból 8+, Morale 4+, Zastraszanie 6+
Sztuczka służy do wywoływania piorunującego efektu w pewnych okolicznościach. Po zdaniu Bardzo trudnego testu na Odporność na ból posiadacz tej sztuczki może udać, że obrażenia, które otrzymał, nie zrobiły na nim wrażenia. Jest tylko jeden warunek: musi przeżyć ten strzał. Jeśli to się udało, to chociażby dostał z haubicy może udać, że to na nim nie zrobiło wrażenia. A potem wystarczy Trudny test Zastraszania i gościu, który ciągnął za spust, spierdala w podskokach.
Taran
Wymagania: Broń ręczna 4+, Budowa 14+
Decyzję należy podjąć na początku tury, przed rzutem 3k20. Dotyczy cięższych i dłuższych broni, jak pałki, młoty, miecze, łańcuchy, itp. Walczący otrzymuje karę -4 do Zręczności, lecz zadane obrażenia są o poziom większe.
Taranowanie
Wymagania: Ciężarówka 3+ lub Samochód 3+
Kierowca nie otrzymuje utrudnień do testów Prowadzenia pojazdu podczas taranowania innej maszyny.
Targowanie się
Wymagania: Niezłomność 7+, Perswazja 4+
Podczas testów handlu przeciwnik zdaje o poziom wyższe testy Niezłomności.
Ten jest uczciwy
Wymagania: Postrzeganie emocji 5+
Gdy kogoś zatrudniasz widzisz jaka jest szansa, że ten zechce cię okraść. Dostrzeżesz też w każdej chwili, czy coś się u opłacanego nie zmieniło i dał się jednak skusić. Potrafisz wybrać gościa z tłumu, który jest całkiem uczciwy - taki unikat zdarza się mniej więcej raz na piętnastu, a po krótkiej rozmowie będziesz wiedzieć który to. Sztuczka nie działa na zawodowych Złodziei.
Test jakości
Wymagania: Spryt 10+. Mechanika 4+ lub Elektronika 4+
Gdy dostaniesz w swoje łapy mechaniczny lub elektroniczny sprzęt (zależy czy masz Mechanikę, czy Elektronikę na 4+), potrafisz tak go „prześwietlić”, że stwierdzisz czy jest dobry, czy to atrapa lub bubel, nawet jeśli były „naprawiane” dzięki Sztuczce - Zadziała jeszcze raz.
To się ledwie trzyma
Wymagania: Mechanika 2+
Możesz wymontować JEDEN dowolny element z maszyny bez testu Mechaniki i straty czasu. Zakamuflowanie elementu nie może być większe od Mechaniki, czas - nie więcej niż godzina, zaś Trudność - maksymalnie Problematyczna.
To się robi tak
Wymagania: Zdolności przywódcze 3+
Po udanym teście Zdolności przywódczych, Bohater może pokierować niewykwalifikowanymi pracownikami. Na czas jednego zadania, uzyskują oni na poziomie 1 znaną Bohaterowi Umiejętność, opartą o Spryt, którą posiada na poziomie 3+. Niby niewiele ale likwiduje negatywny efekt Suwaka.
Torreador
Wymagania: Broń ręczna 3+, Mechanika 2+, Elektronika 2+
Podczas prób schwytania maszyny Molocha za pomocą improwizowanych narzędzi, takich jak sieć, lasso, bolas czy spray z farbą możesz posługiwać się umiejętnością Broń ręczna i otrzymujesz premię +1 do tej Umiejętności (nie wpływa na Suwak).
Urodzony cyborg
Wymagania: Budowa 12+, można wybrać tylko na etapie tworzenia postaci.
Organizm bohatera nigdy nie odrzuca wszczepów.
W mgnieniu oka
Wymagania: Percepcja 12+, Wypatrywanie 4+
Nie tracisz segmentu, by po wychyleniu się zza zasłony dostrzec wroga.
Walka dwiema broniami
Wymagania: Broń ręczna 5+, Zręczność 12+
Normalne zasady nie dają żadnych bonusów za walkę dwiema broniami (może poza wyborem, czym w danym segmencie przywalić). Z tobą jest inaczej. Gdy walczysz dwiema broniami, możesz użyć dodatkowo połowę punktów Umiejętności walki tą drugą bronią.
Wiatrak
Wymagania: Bijatyka 2+, Charakter 12+
Decyzję należy podjąć na początku tury przed rzutem 3k20. Jeśli walczący przeprowadza manewr Furia, bez względu na wynik nie może stracić w danej turze Inicjatywy (jeśli przeciwnik uzyska Inicjatywę, kara wynikająca z Furii działa - czyli walczący otrzymuje celny cios, jednak już w następnym segmencie walczący automatycznie odzyskuje Inicjatywę). Na koniec tury walczący otrzymuje karę +20% ze zmęczenia. Sztuczka odnosi się tylko do Bijatyki.
Widzieliście tego siedmionogiego mutanta?
Wymagania: Spryt 10+, Blef 2+
W każdej nowej dziurze do jakiej zawitasz, możesz sprzedać najdziwniejszą historię, jaką mieli okazję słyszeć w swoim życiu jej mieszkańcy. Dajesz niezłe widowisko - ludzie się schodzą, a powieść trwa i trwa. W jej trakcie uda ci się wyłudzić od słuchaczy 2k20 gambli (w postaci losowych przedmiotów). Jeden minus - zmykaj przed świtem, zanim się połapią i nigdy tam nie wracaj, bo w najlepszym przypadku powieszą cię za jaja. Chyba, ze jesteś kobietą…
Wielkie stalowe bydlę
Wymagania: Charakter 12+, widoczny wszczep
Za każde widoczne cyberusprawnienie otrzymujesz premię +1 do zastraszania i karę -1 do Perswazji i Czytania emocji. Maksymalna premia to 5+ (nie wpływa na suwak), a Perswazja i Czytanie emocji nie mogą spaść poniżej 0.
Wilk morski
Wymagania: brak
Bohater potrafi wiązać całą masę dziwnych węzłów, które rozwiązać może tylko osoba z tą sama Sztuczką.
Właściwa twarz
Wymagania: Blef 3+, Percepcja 10+, Charakter 10+
Odejmujesz jedno oczko na dowolnej z kości podczas wszystkich testów charakteru.
Wracający bumerang
Wymagania: Bumerang 4+, Zręczność 12+
Bohater potrafi tak rzucać bumerangiem, że ten wraca po trafieniu w cel i można go złapać.
Wracam właśnie z północy…
Wymagania: Spryt 10+, Postrzeganie emocji lub Blef 4+
Potrafisz wyczuć nastrój słuchaczy i podkoloryzować to, co masz do powiedzenia. Wystarczy kilka słów, a ludzie postawią Ci piwo lub obiad, byle byś tylko dokończył. Jeśli chcesz podbić cenę informacji, wykonaj test Blefu lub Postrzegania emocji. Sam określasz PT tego testu - utrudnienie wynosi tyle procent, ile procent więcej chcesz dostać gambli w zamian za info.
Wyczekanie
Wymagania: Bijatyka 6+ lub Broń ręczna 6+, Percepcja 12+
Decyzję należy podjąć na początku tury (gdy walczący nie posiada Inicjatywy), przed rzutem 3k20. Walczący otrzymuje w danej turze karę -2 do Zręczności w obronie, ale jeśli uda mu się przejąć Inicjatywę, to do końca tej tury otrzymuje bonus +4 do Zręczności w ataku.
Wyczucie emocji zwierząt
Wymagania: Postrzeganie emocji 2+, Opieka nad zwierzętami 2+
Bohater ma prawo do Przeciętnego testu Opieki nad zwierzętami. Jeśli go zda, może właściwie odczytać nastawienie zwierzęcia i przewidzieć jego następne działanie (nie w walce!). Sztuczka nie dotyczy zmutowanych zwierząt.
Wyczucie promieniowania
Wymagania: Czujność 4+, Spryt 12+
Bohater zawsze wyczuwa niebezpieczny wzrost promieniowania.
Wyczucie zmian pogody
Wymagania: Znajomość terenu 2+, Percepcja 12+
Po zdaniu Przeciętnego testu Percepcji, Bohater praktycznie bezbłędnie określi pogodę na najbliższy dzień.
Wyrabianie strzał lub bełtów
Wymagania: Łuk 2+ lub Kusza 2+, Spryt 10+
Bohater bez większych problemów potrafi wykonać strzały do łuku lub bełty do kuszy.
Wytrych
Wymagania: Otwieranie zamków 4+, Zręczność 12+
Bohater robi wytrych z „byle czego” - nie otrzymuje kary za brak profesjonalnego sprzętu podczas otwierania zamków mechanicznych.
Zabiłeś mnie!
Wymagania: Zręczność 12+, Percepcja 12+, Blef 5+, Zwinne dłonie 3+
Potrafisz upozorować własną śmierć. Odrobina czerwonej farby, keczupu, czy innego badziewia, kilka wrzasków i już jesteś trup jak ta lala. Każdy, który widział jak „umierasz” lub zobaczy twoje „zwłoki” musi zdać Bardzo Trudny test Wypatrywania i Postrzegania emocji, a jeśli zda to pokapuje się, że jesteś zdrowy jak ryba. Sztuczka nie działa jeśli naprawdę dostaniesz kulkę podczas jej wykonywania.
Zadziała jeszcze raz
Wymagania: Mechanika 5+ lub Elektronika 5+
Jeśli jakiegoś gambla nie da się naprawić to ty możesz spróbować zreperować go „połowicznie” - tak by działał choć chwilę. PT testu ustala MG. Sztuczka dotyczy małych urządzeń, nie dotyczy dużych maszyn, pojazdów. Jeśli rzecz wymaga prądu - to musisz go jej dostarczyć. Nie da się tej sztuczki wykorzystać dwa razy na jednym przedmiocie. MG może uznać coś za przegięcie i wtedy sztuczka nie zadziała.
Zagadanie
Wymagania: Spryt 12+, Blef 2+, Zwinne dłonie 2+
Zagadujesz gościa i nawet jak nie miałeś dobytej broni, to już masz. Jeśli gość miał w ręce spluwę, a ty nie, to już obaj macie. Sztuczka nie działa w walce.
Zasłona
Wymagania: Bijatyka 2+, Budowa 12+
Decyzję należy podjąć na początku tury, przed rzutem 3k20. Walczący otrzymuje bonus +2 do Zręczności w obronie, ale za to w kolejnej turze otrzymuje karę -2 do Zręczności, zarówno w obronie, jak i w ataku.
Zdechł szczur
Wymagania: Charakter 14+, Blef 2+, tylko dla Szczura
Jak się położysz i poudajesz to trzeba bardzo trudnego testu wypatrywania, żeby zorientować się że jeszcze żyjesz.
Zgranie
Wymagania: Rzucanie 2+, Zręczność 12+
Dwóch gości z tą Sztuczką może rzucać do siebie dowolne lekkie przedmioty tak, że zarówno rzut i złapanie są automatycznie udane. Rzut na odległość do 5m trwa 1 segment, do 10m - 2 segmenty, do 15m - 3 segmenty. Rzucane przedmioty muszą być miarę lekkie i bezpieczne w łapaniu - np. zabezpieczony granat, pistolet, magazynek itd., a nie np. nóż czy karabin. Rzucać i łapać można nawet lewą ręką.
Zielony balonik
Wymagania: Pistolety 3+, Percepcja 14+, Spryt 10+, Zręczność 10+
Gdy podejdziesz do kogoś na odległość 1-5 metrów i wycelujesz w głowę, to dopóki ta odległość się nie zmieni, masz zapewniony automatyczny sukces trafienia jeńca w głowę. Możesz z nim wędrować, prowadzić go itd., a i tak nie stracisz go z „celownika”. Nie można jednak z jeńcem biegać, wspinać się itp. W dowolnej chwili, np. gdy tylko jeniec zechce się wyrywać, wystarczy wygrać test Inicjatywy, a trafienie będzie automatyczne. Branie jeńca na cel może odbyć się w trakcie walki. W sytuacjach spornych należy jednak przeprowadzić test na trafienie w głowę(czasem też wcześniejszy test Inicjatywy) - w przypadku sukcesu Sztuczka zadziałała. Sztuczka dotyczy tylko pistoletów i rewolwerów.
Zły
Wymagania: Zastraszanie 4+, Charakter 12+
Przebywający w pobliżu mówiącego ludzie muszą przejść Bardzo trudny test Morale lub otrzymują utrudnienie +10% do wszystkich akcji. Zwyczajnie trzęsą im się ręce.
Zmyłka
Wymagania: Bijatyka 5+ lub Broń ręczna 5+, Spryt 12+
Podczas walki wręcz, na czas 1 tury możesz do Umiejętności walki dodać swój Blef. Sztuczkę można użyć tylko 1 raz przeciwko temu samemu przeciwnikowi.
Żelazne racje
Wymagania: Łowiectwo 2+
Bohater potrafi zakonserwować żywność, którą zdobył(mięso, wypieki itp.). Jedzenie nie zepsuje się przez kilka miesięcy.
Żelazny wojownik
Wymagania: Bijatyka 3+, cybernetyczna ręka
Możesz posługiwać się cybernetyczną ręką jak lekką tarczą. Jeśli ręka otrzyma obrażenia, które ją uszkadzają, traci wszystkie swoje funkcje, ale nadal można ją traktować jako tarczę.
SZTUKI WALKI:
Aikido
Wymagania: Percepcja 12+, Sztuki walki 4+, Czujność 2+
Do swojej Zręczności, przy testowaniu Sztuk walki, dodaj połowę wartości Budowy przeciwnika.
BJJ
Wymagania: Budowa 12+, Sztuki walki 5+
Akcja za 3 sukcesy: duszenie. W swojej turze chwytasz przeciwnika i zaczynasz go dusić, a on w każdej swojej następnej turze jest ograniczony do prób uwolnienia się (również 3 sukcesy). Jeśli nie zdoła tego zrobić przez dwie tury, pada nieprzytomny.
Capoeira
Wymagania: Zręczność 14+, Sztuki walki 3+
Otrzymujesz modyfikator -20% do testów Sztuk walki, jeśli podczas starcia słyszysz muzykę lub cokolwiek, co nadaje ci rytm, np. pracującą maszynę.
Judo
Wymagania: Zręczność 12+, Sztuki walki 5+
Jeżeli przeciwnik atakuje przy pomocy Bijatyki lub Broni ręcznej, traktuj jego Budowę, jak o 25% mniejszą.
Karate
Wymagania: Zręczność 11+, Sztuki walki 3+
Raz w swojej turze możesz zadać obrażenia o stopień większe niż normalnie.
Krav maga
Wymagania: Budowa 12+, Bijatyka 3+
Gdy obronisz się przed nieudanym atakiem, możesz - zamiast przejmować inicjatywę - zadać Ciężkiego siniaka.
Taekwondo
Wymagania: Zręczność 14+, Budowa 14+, Sztuki walki 4+
Otrzymujesz 50% ułatwienia w testach demolowania otoczenia gołymi rękami i nogami.
... i jeszcze parę słów po japońsku
Wymagania: Blef 4+, Sztuki walki 1+, Zastraszanie 2+
Niezdany test Morale na etapie "Najpierw spójrz mi w oczy", skutkuje dla przeciwników o 30% większym utrudnieniem.