Modelowanie tekstur
Zadanie 1
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz stożka, na który została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura RGBA zdefiniowana wzorcem:
Obiekt oświetlony jest białym światłem ze źródła reflektorowego (spot), a parametry jego materiału mają wartości domyślne, z wyjątkiem GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość:
Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 4x4 do 128x128 tekseli z zachowaniem proporcji wzorca.
Powielania tekstury w zakresie od 1 do 5 niezależnie w kierunku poziomym i pionowym (GL_REPEAT).
Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR)
Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND)
Zmiany położenia źródła światła.
Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
wysokości względem płaszczyzny XZ,
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Modelowanie tekstur
Zadanie 2
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz walca, na który została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura RGBA zdefiniowana wzorcem:
Obiekt oświetlony jest białym światłem ze źródła reflektorowego (spot), a parametry jego materiału mają wartości domyślne, z wyjątkiem GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość:
Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 4x4 do 128x128 tekseli z zachowaniem proporcji wzorca.
Powielania tekstury w zakresie od 1 do 5 niezależnie w kierunku poziomym i pionowym (GL_REPEAT).
Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR)
Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND)
Zmiany położenia źródła światła.
Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
wysokości względem płaszczyzny XZ,
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
- niebieski
4a
4a
- czerwony
a
4a
- biały
- żółty