Kelpie, nazywany też Each Uisge, to zdecydowanie nieprzyjazny, wręcz krwiożerczy duch, zamieszkujący szkockie strumienie i jeziora... Woda - jeden z czterech podstawowych żywiołów i manifestacja obecności bogów w wierzeniach wielu ludów. Jej podwójna natura - z jednej strony dawała życie, z drugiej mogła je łatwo odebrać - zachęcała ludzi do zapełnienia strumieni, rzek i jezior plejadą fantastycznych, czasem przyjaznych a czasem wrogich istot. W krajach słowiańskich mieliśmy rusałki, topielice i świtezianki; grecka mitologia stworzyła wodne nimfy i syreny (wtedy jeszcze pół-kobiety, pół-ptaki - wizerunek kobiety z rybim ogonem powstał w Wielkiej Brytanii około XVIII w.). Większość duchów była płci żeńskiej, ale w Szkocji i Irlandii można spotkać ciekawy wyjątek od tej reguły - wodnego demona zwanego KELPIE.
Kelpie, nazywany też Each Uisge, to zdecydowanie nieprzyjazny, wręcz krwiożerczy duch, zamieszkujący szkockie strumienie i jeziora.
Demon ten, sprzymierzony z diabłem, miał zdolność zmieniania swojej postaci i przybierania innego kształtu. W swojej naturalnej postaci był wielkim, czarnym pół-koniem, pół-bykiem; miał ostre rogi i płomienno rudą, pachnącą siarką grzywę. Jednak w takiej demonicznej postaci był widywany bardzo rzadko, ponieważ preferował bardziej subtelne metody. Wyruszając na łowy, demon wykorzystywał swoją zdolność polimorfii i przybierał kształt szlachetnego, pięknego konia o łagodnych oczach. Owo wcielenie niewinności pasło się spokojnie nad brzegiem wody, czekając na zmęczonych podróżnych. Gdy człowiek, zachęcony przyjaznym zachowaniem zwierzęcia próbował go dosiąść, koń nie protestował. Jednak przyjemna przejażdżka kończyła się dość szybko i bardzo nieprzyjemnie - kelpie znienacka rzucał się w odmęty rzeki, nurkował pod wodę i topił pechowego jeźdźca - a potem, już po przybraniu prawdziwej postaci, pożerał ofiarę.
Szkoci bali się chytrego potwora tak bardzo, że nie ufali żadnym zwierzętom, widywanym w pobliżu wody. Historie o wodnym demonie przechodziły z pokolenia na pokolenie, więc późniejszymi ofiarami kelpie zostawali już tylko przybysze z innych stron, nieznający lokalnych tradycji.
Opis kelpie jako „przynęty” jest niemal podręcznikowym przykładem idealnego, pełnokrwistego konia. Ma wszelkie oznaki szlachetnej krwi, nie płoszy się, jest przyjazny ludziom. Jedni malują go w białym kolorze - jako symbol łagodności i niewinności; inni obdarzają go czarnym włosem - piękny, ale demoniczny; jeszcze inni mówią o kasztanowym. Ciekawa jest hipoteza, według której kolor kelpie zależy od jego płci - ogiery są czarne i brązowe, a klacze szare i siwe.
Podobno był sposób, aby obłaskawić kelpie, ukrywającego się pod postacią konia.
Sekret zmieniania kształtu tkwił w jego zrobionej z wodorostów uździe. Jeśli ktoś był na tyle odważny i sprytny (i oczywiście miał wystarczająco dużo szczęścia) by zerwać ją z szyi konia, mógł zaprowadzić go gdzie tylko chciał, a pokonany duch musiał mu służyć. Jednak opowieści o straszliwych konsekwencjach nieudanej próby skutecznie powstrzymywały ochotników przed pochopnym atakiem na niezależność kelpie.
Ten wodny duch ma także swojego krewniaka w Irlandii. Tam jest to widmowy koń phooka - ale ten poluje tylko na dzieci. Zbliża się do gospodarstw, zachęca je do przejażdżki a potem zabija - jednak nie przez utopienie, ale przez zrzucenie z grzbietu.
Kelpie mógł przybierać także inne postaci niż końska. Jeśli chciał zapolować na młode kobiety, przychodził do nich jako przystojny, długowłosy mężczyzna. W tej postaci dysponował tak nieodpartym urokiem, że niemal żadna dziewczyna nie mogła oprzeć się jego zalotom. Demon uwodził nieszczęsną, a gdy zdobył już jej zaufanie, prowadził ją nad rzekę - gdzie miało miejsce dość niemiłe zakończenie romansu, a mianowicie utopienie i pożarcie kochanki.
Kelpie w postaci mężczyzny miał tylko jedną cechę, po której kobieta mogła poznać jego prawdziwą tożsamość: czasem w jego długich włosach zaplątywały się poszarpane listki wodorostów, lub tylko krople zielonego śluzu. Jeśli dziewczyna to zauważyła, wiedziała już, że od takiego zalotnika należy trzymać się jak najdalej - ale nawet wtedy nie była jeszcze bezpieczna, bo zdemaskowany kelpie w każdej chwili mógł porzucić męską postać i stać się demonem.
O kelpie ukazującym się jako człowiek także krążyło wiele legend. Zaowocowały między innymi tym, że niewinny człowiek, preferujący kolor zielony w swoim ubraniu, lub zauważony nad brzegiem rzeki, mógł już pożegnać się z marzeniami o zdobyciu swojej wybranki.
Motywu porwania poprzez przybranie łagodnej, zwierzęcej postaci, możemy doszukać się w mitologii greckiej. Oto fragment „Starożytności bajecznej” Tadeusza Zielińskiego:
„Zdarzyło się pewnego razu, że królewna Europa i jej towarzyszki bawiły się na łące nad morzem. (...) Nagle dziewczęta widzą, że zbliża się do nich byk - biały, śliczny. (...) Patrzył na nie łagodnie, wymachiwał ogonem, raz po raz przysiadał. Królewna siadła więc na nim, trzymając się jego rogów. Byk jakby tego tylko pragnął; poniósł ją po brzegu tak powoli i ostrożnie, że cały strach jej minął. Niesie ją to tu, to tam, ale niepostrzeżenie zbliża się coraz bardziej do brzegu; śmieją się dziewczęta, śmieje się królewna. Nagle, jak się nie rzuci z nią do morza - krzyknęła ze strachu królewna, krzyknęły dziewczęta, lecz było już za późno; byk płynie, dziewczyna przyciska się doń, żeby nie upaść, i ciągle krzyczy. Lecz nikt już nie mógł jej pomóc. Dziewczęta patrzyły z płaczem, aż byk zniknął wśród fal; potem, zbolałe i przygnębione, wróciły do pałacu.”
Oczywiście, bykiem tym był sam Zeus - ale na szczęście Europa nie skończyła na dnie morza, lecz zamieszkała na Krecie, gdzie dała bogu trzech synów. Jednak widać wyraźne podobieństwo planu Zeusa do metod działania okrutnego kelpie.
Mimo całej swojej krwiożerczości, postać wodnego ducha nie jest pozbawiona pewnej dozy romantyzmu. Mówiono, że kelpie-koń to najlepszy i najpiękniejszy wierzchowiec na świecie, a jazda na nim to - mimo tragicznego finału - najwspanialsze doświadczenie dla dobrego jeźdźca
Dżinny kojarzyć się mogą z „Baśniami z Tysiąca i Jednej Nocy”, gdzie rzeczywiście można je spotkać w wielu z przedstawionych tam historii. Są to potężne duchy Wschodu, związane z Arabią i islamem oraz staroarabskimi wierzeniami... Pochodzenie dżinnów nie jest do końca jasne. Według jednej wersji, są one jednymi z trzech rodzajów inteligentnych istot stworzonych przez Boga (oprócz aniołów i ludzi). Inni widzą je jako postaci stworzone z czystego płomienia, pozbawionego dymu; kolejne wersje wywodzą je od Lucyfera. Były to istoty śmiertelne, ale nie działała na nie zwykła broń - trzeba było zastosować specjalne metody.
Jedno jest pewne : dżinny to duchy pustyni, dysponujące wielką mocą ponadnaturalną, przyjazne lub (częściej) wrogie człowiekowi. Dobre były sługami Boga i pomagały ludziom - zwłaszcza prorokom; czasem dolatywały nawet do Nieba i po podsłuchaniu rozmów o przyszłości podpowiadały ją magom i wróżbitom. Podobno na polecenie Salomona i Dawida wybudowały Piramidy oraz świątynię w Jerozolimie. Jednak złe dżinny potrafiły porywać piękne kobiety, napadać na bezbronnych podróżnych czy pożerać ludzi.
Ochronić się można było przed nimi za pomocą złotych i stalowych pierścieni. Przydatne były także przeróżne amulety; najczęściej robiono je z wilczych kłów i wypisywano na nich zielonym i czerwonym atramentem wersety z Koranu. Jednak dżinna nie można zaatakować bez uprzedzenia - trzeba go najpierw w imieniu Proroka poprosić, aby się wycofał i dopiero gdy odmówi, można go odpędzić.
W staroarabskich praktykach magicznych kapłani odprawiali rytuały, mające na celu nawiązanie kontaktu ze światem dżinnów, proszono je także o pomoc we wróżeniu i pielęgnowanie nieuleczalnie chorych. W czasach islamu większość tych praktyk została zakazana.
Dżinny w swojej naturalnej postaci ukazywały się jako niewyraźne chmury lub słupy dymu Potem, w zależności od swojego humoru, potrafiły przyjąć postać człowieka, szakala, wilka, lwa, skorpiona lub żmii. Mogły też stać się niewidzialne; inną ich zdolnością była teleportacja - także innych ludzi i przedmiotów.
Duchy te, tak jak ludzie dzielą się na plemiona i rody, jednak występuje też kilka głównych „gatunków”. Podział jest szczególnie wyraźny wśród wrogich ludziom demonów - były to ifryty, ghule i sile.
Ifryt (afryt, efryt) był niezwykle złośliwym i niebezpiecznym duchem, jednym
z najgroźniejszych. Stawała się nim dusza człowieka nagle zmarłego i niepochowanego - najczęściej były to ofiary morderstw lub wojen. Ifryta można było go zabić, cytując odpowiedni werset z Koranu. Najpotężniejszym ifrytem był Marid, czatujący zwykle na rozstaju dróg.
Ghul to demon rodzaju żeńskiego, który pod postacią wiedźmy, potwora lub człowieka czyhał najczęściej na cmentarzach lub w opuszczonych ruinach. W wierzeniach ludowych ghule zaliczone były do dżinnów, ale teologia islamu uznaje wiarę w nie za przesąd, co zostało potwierdzone przez Mahometa.
Podobno kiedy anioły zbuntowały się przeciwko Allachowi, zostały zrzucone z nieba
i porażone spadającymi gwiazdami. Niektóre spłonęły, inne wpadły do wody i stały się krokodylami, zaś te, które trafiły na ląd, zamieniły się w ohydne ghule. Według innych wierzeń ghule powstały ze związku szatana z kobietą stworzoną z ognia.
Nazwa pochodzi od arabskiego „ghala”, oznaczającego „chwytać, łapać”.
Sila była starą wiedźmą, zamieszkującą pustynię. Ta kobieta-dżinn porywa ludzi, aby ich pożreć - a czyni to pod postacią wielbłąda o ludzkiej twarzy i rękach. Można ją zniszczyć wypowiadając formułę Allah Akbar (Bóg jest wielki).
Człowiek mógł zapanować nad dżinnem uwięziwszy go w magicznym pierścieniu lub mosiężnej lampie. Schwytany w taką pułapkę demon mógł tylko czekać, aż na jego więzienie trafi jakiś podróżny i potrze lub rozbije lampę - gdyż pomimo całej swojej magii i mocy, dżinn nie umiał sam się uwolnić. Jeśli jego zbawca był wystarczająco potężny, mógł wymusić na demonie spełnienie trzech życzeń; jeśli nie - rozwścieczony uwięzieniem duch wyładowywał na nim swój gniew.
Władcą złych dżinnów był Iblis (czasem Eblis), mitologiczny odpowiednik Lucyfera. Demon ten, nazywany przedtem Azazel, zbuntował się przeciwko Allahowi gdy ten nakazał mu oddać cześć stworzonemu właśnie Adamowi. Azazel odpowiedział: „Stworzyłeś mnie z ognia, zatem czemu mam szanować stworzenie ulepione z prochu?”. Rozgniewany Allah przemienił go w Iblisa, ojca pięciu diabłów. Byli to: Awar - demon lubieżności, Dasim - wróg zgody i pokoju, Zalambur - patron oszustw handlowych, Tir - sprawca śmiertelnych wypadków i Sut - ojciec kłamstwa.
W naszym języku słowo „dżinn” jest czasem używane zamiennie ze słowem „geniusz”. Arabskie słowo „jinni” było także źródłem łacińskiego „genius” (oprócz fonetycznego „dżinna”. „Genius” oznacza duch opiekuńczy, duch miejsca - a w mitologii rzymskiej Geniusz to już duch opiekuńczy każdego mężczyzny, powstający w chwili jego narodzin. Był to także talent, zdolność do tworzenia oryginalnego piękna, kreatywna cząstka duszy (patrz „potoczne” znaczenie słowa „geniusz” w języku polskim). To z kolei pasuje do jeszcze jednej, staroarabskiej teorii, według której każdy poeta ma swojego dżinna, zsyłającego mu natchnienie.
Mimo że dżinny były tworem staroarabskich wierzeń jeszcze sprzed islamu, religia ta w pewnym stopniu zaaprobowała wiarę w ich istnienie - jednak zakazane zostały wszelkie praktyki magiczne, mające na celu skontaktowanie się z nimi. Nieprzyjazne mogły być personifikacją nieprzyjaznych człowiekowi sił natury, natomiast dobre - pierwiastkiem równoważącym zło.
Motyw Gryfa fascynował ludzi od lat i fascynuje do dziś. Był symbolem zgubnej żądzy bogactwa, chytrości, przebiegłości, a także strachu... Najstarsze wyobrażenia tego stworzenia pochodzą z Mezopotamii. Prawdopodobnie było to jedno z wcieleń babilońskiej bogini Tiamat. Starożytni mieszkańcy owych ziem uważali także, że ich pióra potrafiły wyleczyć ze ślepoty, a z ich olbrzymich pazurów można było zrobić puchary, których powierzchnia ciemniała w zetknięciu z trucizną.
Trochę o wyglądzie tego stworzenia. Gryf był uskrzydlonym lwem o głowie i szponach orła. Wielkość tego stworzenia do dziś budzi wiele kłótni. Jedni twierdzą, że był wielkości wilka, a drudzy, że słonia lub smoka. Nikt nie wie, jak było naprawdę. W tym momencie spróbuję Wam przedstawić różne opisy Gryfa, przedstawiane przez wielu historyków i pisarzy.
Człowiek, który prawdopodobnie jako pierwszy pozostawił po sobie opis gryfa, był Grekiem piszącym prawie trzy tysiące lat temu. Nazywał się Arysteasz, a pochodził z Prokonezu (greckiej kolonii wyspiarskiej na Propontysie - małym morzu obecnie zwanym Marmara). Był on wędrowcem i gdy pewnego razu zniknął z rodzinnych okolic na 6 lat, pozostawił po sobie pewne informacje. Mianowicie: po powrocie Arysteasz opowiadał niesamowite historie o tym, jak dotarł do środkowej Azji poprzez krainę Scytów. Jak przemierzał wietrzne stepy i wkroczył w góry Kaukazu, gdzie mieszkało plemię długowłosych ludzi, którzy zjadali ciała swych zmarłych rodziców i przechowywali ich czaszki i których zwano Isedończykami. Od nich właśnie Grek dowiedział się o istnieniu wiecznie chłodnej krainy leżącej na wschodzie. Kraina ta przypominała mu tę, o której słyszał w legendach jeszcze w swej ojczyźnie. Legendy głosiły, iż do krainy wchodziło się przez pieczarę, siedlisko Boreasza, boga wiatrów północnych. A zwała się ona Hiperboreą, czyli Plecami Północnego Wiatru. Na granicy tej krainy mieszkało plemię Arymaspian, dzikich jednookich ludzi, którzy cierpieli wielką biedę i uprawiając ziemię oraz grzebiąc w rzekach szukali złota. Arymaspianie podejmowali próby zdobycia skarbu, który spoczywał wysoko w górach. Nikomu się to jednak nie udało, gdyż skarb wyścielał gniazda gryfów, które gromadziły złoto i pilnie go strzegły. Po powrocie Arysteasz opowiedział tę historię w swych rodzinnych stronach, jednak po krótkim czasie znowu zniknął i nigdy już nie powrócił. Niektórzy twierdzili, że sam postanowił zdobyć skarb gryfów.
Herodot, opisujący walkę gryfów z jednookimi Arimaspami, nazywa nasze potwory skrzydlatymi bestiami. Równie mało dokładny jest Pliniusz, który dodaje do powyższego opisu długie uszy i zakrzywione dzioby.
W sumie najbardziej szczegółowy jest opis sir Johna Maundeville'a (rozdział 85. jego "Podróży"):
"Z tej ziemi (Turcji) pójdą do ziemi baktryjskiej, gdzie ludzie są chytrzy i źli i gdzie są drzewa dające wełnę, z których robi się tkaniny (...). Na tej ziemi jest wiele Gryfów, więcej niż gdziekolwiek indziej, a niektórzy mówią, że przód ich ciał jest tak jak u orła, a tył jak u lwa, i to jest prawda, tak bowiem są stworzone; ale Gryf jest ośmiokrotnie większy od lwa i silniejszy od stu orłów. Gryfy bez wątpienia mogą porwać i zanieść do gniazda konia z jeźdźcem lub dwa woły sprzężone do orki, mają bowiem u nóg szpony wielkości kopyt byka, z których robią sobie czary do picia, a ze swych żeber łuki do strzelania."
W starożytnej Grecji był on świętym zwierzęciem Apollina i Ateny. Towarzyszył często także Dionizosowi. Spotykamy go również w mitologii Rubinów, a także ludów zamieszkujących Kaukaz. Pełnił on również funkcję strażnika. Według legend strzegł skarbów właśnie greckiego boga, któremu był poświęcony. Owe bogactwa miały się znajdować na Pustyni Scytyjskiej w krainie Hyperborejczyków (ewentualnie w Etiopii lub Indiach). Zdarzało się, że gryfy czasem napadały na poszukiwaczy złota, rabując im cały wydobyty drogocenny dobytek. Ich ulubionymi kamieniami były szmaragdy. Te właśnie kamienie miały się znajdować w ich gniazdach na szczytach gór. Wielu śmiałków próbowało zdobyć te bogactwa, ale zamiast szmaragdów i innych bogactw, znajdowali śmierć w szponach gryfa. Zwierzęta te bowiem nie należały do łagodnych. Ludzkość od wielu wieków fascynowały te bestie. Bardzo często znajdujemy gryfa na tarczach wojennych, herbach, także w postaci posągów mających odstraszyć niepożądanych intruzów. To jeszcze nie koniec symboliki gryfa. W średniowieczu był on zwykle emblematem Chrystusa (czasem nawet uważano gryfa za demona), co tłumaczy Izydor z Sewilli w swych Etimologias:
"Chrystus jest lwem, albowiem króluje i ma siłę, jest orłem, albowiem po zmartwychwstaniu wstępuje na Niebiosa"
Z kolei Dante w XXIX pieśni "Czyśćca" mówi o triumfalnym wozie zaprzężonym w gryfy. Część orła jest złota, część lwa zaś biała, przemieszana z czerwienią, co miało symbolizować ludzką naturę Chrystusa. Dzisiaj rzadkie są spotkania z tymi baśniowymi stworzeniami, bowiem prawie wszystkie wytępiono.
Jednakże Polacy też mają w swoim kraju parę reliktów i pozostałości po tych stworzeniach. W końcu XI wieku lub też na początku wieku XII wizerunek gryfa pojawił się na Pomorzu. Książęta ze słowiańskiego rodu Gryfitów, którzy władali Pomorzem zachodnim od około wieku X-XII do XVII, uczynili gryfa godłem swojej krainy. Od XIII wieku gryf pojawił się na monetach i chorągwiach rycerzy pomorskich. Stał się także herbem rodu Świebodziców (Gryficów) z Małopolski i Śląska, m.in. Branickich. Również carska dynastia Romanowów używała wizerunku gryfa jako herbu. Gryf występuje nie tylko w herbach wielu pomorskich miast, ale również w nazwach takich jak na przykład: Gryfino, Gryfice, Greifswald. Jego wizerunek pojawia się w godłach m.in.: Wolina, Wołogoszczy, Stargardu, Szczecina, Szczecinka, Trzebiatowa, Darłowa, Bani, Białogardu, Dobrej, Golczewa, Goleniowa, Koszalina, Nowego Warpna, Nowogardu, Płotów, Pyrzyc, Świnoujścia i wielu innych...
Motyw Gryfa fascynował ludzi od lat i fascynuje do dziś. Był symbolem zgubnej żądzy bogactwa, chytrości, przebiegłości, a także strachu. Jego strażnicza funkcja stała się legendarna, zaś na wielu tarczach i proporcach widać jego głowę, czy też cały wizerunek. Na przestrzeni wieków pojawiały się przeróżne opisy tego stworzenia i dzięki nim motyw ten przetrwał do dnia dzisiejszego...
Trolle. Któż o nich nie słyszał? Wielkie, brzydkie i wiecznie głodne... ...Pojawiają się w prawie każdym systemie RPG obok standardowego zestawu goblinoidów, samobieżnych umarlaków czy innego tałatajstwa. Przyjrzyjmy im się bliżej...
Należy zacząć przede wszystkim od tego, że potwory te mają rodowód skandynawski. Prawdopodobnie pierwowzór Trolla możemy znaleźć w mitologicznych podaniach o olbrzymach (Thursach), które walczyły z bogami. Wystarczy tylko pozmieniać nazwy i oto mamy wielkie stwory, które wojują z ludźmi. Zaś według nordyckich ludów były one wyższe od ludzi, zielone lub szare, brzydkie i przeraźliwie cuchnące. Chociaż inteligencją zdecydowanie nie grzeszyły, faktem było, że posiadały dużą siłę fizyczną. Dlatego też bardzo się ich obawiano. Z reguły, gdy wybierały się na polowania (zazwyczaj do ludzkich siedzib), napadały na ludzi i zwierzęta hodowlane, by potem je skonsumować. Na szczęście obawiać się Trollów należało tylko w nocy, gdyż światło słoneczne zamieniało je w kamień. Dlatego też za dnia mieszkały w jaskiniach, czekając, aż „wstrętne” słońce schowa się za horyzont. Zapewne ta ostatnia cecha budzi skojarzenia ze Svartami - podziemnymi „kuzynami” świetlistych Alfów. Owe stworzenia również światło słoneczne zamieniało w kamień. Ale to tylko skojarzenia, bowiem Svartowie bardziej przypominali krasnoludy. Może jeszcze jako ciekawostkę podam, że na Wyspach Brytyjskich zachowało się wierzenie, iż ten, kto wyświadczył Trollowi przysługę, mógł się potem spodziewać nagrody ze strony stwora
Wspomnę jeszcze o Trollach w różnych uniwersach. U Mistrza Tolkiena, jak wiemy, występują owe stwory. Cechami, wyglądem i „właściwościami” odpowiadają wersji skandynawskiej. Trzeba bowiem Wam wiedzieć, ze Profesor Oxfordu przy pisaniu „Hobbita” i „Władcy Pierścieni” czerpał pełnymi garściami z mitologii i tradycji ludów nordyckich (chociażby w „Hobbicie” imiona 13 krasnoludów i Gandalfa są „na żywca” przepisane z „Eddy Poetyckiej”, ale to tak, na marginesie). Jak wiemy, Bilbo i kompania 13 krasnoludów + Gandalf spotykają 3 Trolle, które potem, ku ich szczęściu, zostają podstępnie pokonane. Nie będę przytaczał tej historii, myślę, ze każdy miłośnik fantasy powinien ją znać. W każdym razie potwierdza ona głupotę Trolli i ich żarłoczność. We „Wladcy Pierscieni” Trolle występują u boku orków, by nękać naszą Drużynę i sprzymierzone Śródziemie. W bodajże Trzeciej Erze Słońca znaczna część Trolli służyła Sauronowi, będąc znaczną częścią jego armii. Mówimy tutaj o Olbrzymich Trollach Wysokiego Rodu, nie tych, które spotkał nasz znajomy Blibo. Jednak po pewnym czasie Trolle - wzorem Entów - stawały się neutralne i wiodły samotne życie zgodne z naturą. W ten oto sposób w Śródziemiu powstały rasy Trolli jaskiniowych, górskich i śnieżnych. Jednakże w dalszym ciągu pewna grupa tych stworzeń służyła Sauronowi, który pod koniec Trzeciej Ery Słońca zamienił je w Trolle Olog-hai - posiadające kły i ostre pazury. Nosili okrągłe, olbrzymie czarne tarcze, a bronią ich były potężne młoty. Terenami ich wojennych działań były okolice Mordoru i Mrocznej Puszczy - szczególnie w rejonie Dol Guldur. Trole Olog-hai brały też udział w bitwie na polach Pelenoru, gdzie siały straszliwe spustoszenie. Po tym wydarzeniu można było je spotkać tylko w cieniu ich jaskiń oraz w niedostępnych górach i lasach.
Z kolei angielski pisarz Terry Pratchett nakreślił ciekawą wersję Trolla. W Świecie Dysku są to głupie stworzenia, których mózgi przystosowane są do pracy w niskich temperaturach (zbudowane z krzemu - fajnie by tak mieć mini komputer w głowie ). W ich naturalnym środowisku - czyli w górach - są inteligentne. Wiadomo, że w wyższych partiach wzniesień panuje niska temperatura i przez to krzemowy mózg Trolla pracuje na pełnych obrotach. No i właśnie te "mądre" Trolle wybierają się do miast - w poszukaniu pracy, nauki na uniwersytecie czy w innych potrzebach. Gdy schodzą w równinne tereny - temperatura otoczenia wzrasta, a ich mózgi stają się praktycznie bezużyteczne. Za dnia wyglądają jak zwykłe głazy, gdyż wtedy śpią. Przez tę właściwość są zaciekłymi wrogami dyskowych krasnoludów... Dlaczego? Ano, wyobraźcie sobie, że mości krasnolud kuje właśnie skałę, w której dojrzał jakiś cenny kruszec. A tu nagle owy głaz wstaje i rachuje mu kości. Nieciekawe. Z punktu widzenia Trolla traktowanie go kilofem lub młotem, a zarazem przerywanie drzemki, do przyjemnych rzeczy nie należy. Mogę tylko wspomnieć, że jeden Troll (Detrytus) zrobił karierę jako strażnik miejski w Ankh-Morpork. Ale to już inna historia (zainteresowanych odsyłam do książki „Zbrojni” .
A teraz wersja ogólna, pasująca do większości systemów RPG. Trolle są paskudnymi istotami o kształcie przypominającym humanoida. Ich najbliższym krewnym jest ogr. Żyją w nielicznych grupach, podobnie do dzikich zwierząt. Gdy są głodne (a rzadko nie są), napadają na pobliskie wioski albo po prostu ruszają do lasu wzorem wilków. Warto zauważyć, że najważniejszą wartością w życiu Trolla jest jedzenie. Ich system trawienny nie ma sobie równych. Są w stanie strawić nawet głazy(!). Powiadają, że ogr pojedynkując się na jedzenie nie wygra jedynie z Trollem, a to dzięki jego żołądkowi. Soki trawienne tych wielkich bestii są jednym z najsilniejszych znanych kwasów. Rozprucie brzucha trolla zazwyczaj ma raczej nieprzyjemne skutki, jednakże przy odrobinie szczęścia możemy tam znaleźć nie strawione złoto czy klejnoty. Uszy i nos trolla mogą wykryć zapach i odgłos bitwy (a co za tym idzie jedzenia) nawet z odległości kilku mil. Znane są przypadki, gdy na obrzeżach pola bitewnego pojawiały się grupki Trolli przybyłych na obiad. Nie noszą zbroi, a ich skórę porastają grzyby i inne rodzaje narośli. Czasem posługują się bronią, ale zazwyczaj są to maczugi (pnie drzew), jeśli zdobędą na jakimś innym olbrzymie bron, która je zadowoli, również się nią bawią (a czasem nawet trzymają z właściwej strony). Najbardziej znaną zdolnością Trolli jest oczywiście regeneracja. Mają niesamowitą zdolność do regenerowania zniszczonych tkanek, zdarzało się nawet, ze „zabity” troll wracał do życia.
Ich ciała zazwyczaj osiągają zdrowo ponad trzy metry, ale mogą wydawać się wychudzone czy wręcz komiczne. Jednak w ich powykręcanych ciałach drzemie ogromna siła, a ścięgna i kości są wytrzymale niczym stalowe liny. Kolor ich ciała jest właściwie dowolny, ale najczęściej widuje się trolle ciemnozielone albo brązowe. Komiczną przypadłością Trolli jest też ich totalna głupota. Powiadają, ze Troll walcząc z grupką kilkudziesięciu ludzi, przerwał walkę, aby zjeść... najbliższy kamień. Niestety, nie dano mu dokończyć posiłku. Tu informacja istotna dla domorosłych zabójców Trolli: jeśli Troll powali, unieruchomi czy pozbawi przytomności przeciwnika, a nikt inny nie jest godzien jego uwagi (albo po prostu go nie ma) to jest spora szansa na to, ze zacznie zjadać swoja ofiarę, więc proszę: uważajcie.
Dalej zamieszczam opis dwu najważniejszych grup Trolli.
Trolle Skalne (Górskie). Trolle skalne są typem najbardziej żarłocznym. Fakt, że sprawdzają sprawność swego systemu trawiennego. Zjadają skały. I właściwie mają z tego wiele pożytku. Ich skóra pokryta jest czymś w rodzaju kamiennych płytek/łusek, które są świetnym pancerzem. Jak się okazuje, pancerz ten daje też pewną odporność na magię…
Trolle z rzek (Rzeczne). Podczas gdy trolle skalne są najbardziej żarłoczne, Trolle z rzek cieszą się opinią najbardziej śmierdzących. Ich ciała są z natury ciemne, jednak najczęściej widuje je się w barwie ciemnozielonej lub szarej. Trolle te spędzają bardzo dużo czasu w wodzie. I to nie jest prawda, że znaleźć je można nad rzekami. To po prostu błędne nazewnictwo, które już zdążyło się przyjąć. Istoty te najczęściej widywane są na terenach podmokłych, bagnach, w miejscach położonych z dala od ludzi. Jeżeli już komuś zdarzyło się walczyć z tą odmiana Trolla, ten wie, że trudno go zranić. Nie dlatego, że ma skórę twardą - ale śliską. Mul, kawałki ryb (?), inne świństwo - to stali towarzysze w życiu Trolla z rzek. Po prostu większość broni ześlizguje się ze skóry przy każdym ciosie… I ten smród. Nie da się nawet podejść!
Ciekawym poglądem jest także ten, że współcześnie też istnieją Trolle - tylko, że w postaci Yeti. Jak nam wiadomo, wyobrażenie tego stwora pochodzi z Tybetu (Człowiek Śniegu - Yeti), z Ameryki Północnej (Wielka Stopa), czy też z Malajów. Wszystkie wymienione tutaj obszary to zazwyczaj górskie, niedostępne miejsca - do dziś nie do końca zbadane. Ludzie z tamtych terenów bardzo często snują opowieści o humanoidalnych stworzeniach osiągających wysokości od 2,5 - 3 metrów. Wiele osób potwierdza, że nawet je widziało lub słyszało bądź spostrzegło wielkie odciski stóp.
Owymi stworzeniami mogą być współcześnie Trolle - po odpowiedniej ewolucji, oczywiście. Wykształcenie futra jako przystosowanie do zimnego, górskiego klimatu jest tu jak najbardziej na miejscu. Myślę, że ten pogląd jest ciekawy i wart rozmyślań.
Mówiąc krótko, Trolle są bardzo niebezpieczne i należy ich unikać w miarę możliwości. Ani to przyjemne, ani kształcące spotkać takiego osobnika na wieczornym spacerku. Na naszym Forum był właśnie taki temat „Co zrobić, gdy napadnie cię Troll?”. Dla tych, którzy w przyszłości mogą się znaleźć w takiej sytuacji zamieszczam najciekawsze sposoby, napisane i sprawdzone (chyba? ) przez naszych Forumowiczów.
1. Mieczem przez łeb bądź inną wrażliwą część ciala.
2. Brać nogi za pas.
3. Można go zagadać albo zadać jakieś trudne pytanie, a jak będzie zajęty myśleniem (Trollom idzie to dość topornie), dźgnąć w brzuch mieczem (uwaga na kwasy żołądkowe bestii) albo (dla pacyfistów) brać nogi za pas i w las, byle szybko....
4. Ponieważ trolle lubują się we flakach i rozróbach, wystarczy rzucić mu gryps w stylu "Patrzaj! Za tobą dwa kulawe krasnoludy!" albo "O! Samolot!", zdzielić w kark i albo jakoś dobić, albo nie czekać na reakcję, tylko tak jak mówiono przede mną - chodu.
5. Najlepiej go zdezorientować okrzykiem "Za tobą stoi dzik/jednooki los/kosmita/Lepper i czmychnąć kiepowi albo zwalić z nóg uderzając w kolana toporem i też chodu. W sumie najlepiej walić w nogi, bo można szybko uciec.
6. Zaproponować coś pysznego (np. kolegę; tudzież nie polecam, bo szkoda - koleżankę). Jeżeli się nie da złapać na własnym łakomstwie, to... pomodlić się...
7. Zawsze można udawać, że się nie istnieje - zamknąć oczy i nie oddychać. Ewentualnie paść na trawkę i udawać padlinę - a nuż się zniechęci i pójdzie poszukać czegoś świeżego.
8. Serio, to dobrze się zaprzyjaźnić z Gotrekiem Gurnissonem, jak to zrobił Felix Jaeger- zawsze pogromca wszystkiego co się rusza jest pod ręką - i nie wymaga zapłaty...! Sposób ze światłem słonecznym jest też niezły, ale ma jedna wadę - w nocy trzeba nosić własne słońce, a wtedy cale przedsięwzięcie robi się wysoce nieekonomiczne
9. Co zrobić gdy dopadnie Cię troll? Przetrzeć oczy i stwierdzić, że to tylko (AŻ?) facetka od chemii.
10. No i jeszcze można powiedzieć Trollowi, że jego dziewczyna puszcza się z innym...
Jak widzicie, nasi niezastąpieni Forumowicze podsunęli Wam mnóstwo finezyjnych sposobów na wyjście żywym ze spotkania z Trollem. Serdecznie dziękuję za te wspaniałe rady...
Potwory te są to człekopodobne kukły, poruszające się i żyjące tylko dzięki magicznej mocy, którą weń tchnięto... Co to są golemy, zapewne większość z was wie. Rzadko kiedy spotyka się maga bez golema-sługusa. Potwory te są to człekopodobne kukły, poruszające się i żyjące tylko dzięki magicznej mocy, którą weń tchnięto. Nie rozmnażają się, nie posiadają serca i uczuć. Więc skąd właściwie się biorą?
Otóż golemy tworzyli potężni czarodzieje, głównie dla ochrony przed wrogami. Jak je się tworzy? To w zasadzie proste. Najpierw mag bierze materiał, z którego złoży golema. W zależności od wybranego materiału będzie się zmieniała trwałość naszego monstrum (o tym potem). Sposób tworzenia potwora omówię na przykładzie glinianego golema, najłatwiejszego do zrobienia i przy tym nie wymagającego potężnych zdolności magicznych. Jak sama nazwa wskazuje, potrzebna będzie nam glina, jeden z najłatwiej dostępnych surowców. Gdy już zebraliśmy jej wystarczającą ilość, możemy się brać do lepienia człekopodobnej kukły (może mieć też inny kształt, zależnie od waszej woli i zdolności plastycznych). Teraz przystępujemy do najtrudniejszej sztuki. Trzeba wypowiedzieć odpowiednie zaklęcie. Jeżeli ci się to udało, to powinieneś mieć już golema na swoje usługi. Zaraz po ożywieniu monstrum powinieneś nakreślić w jakimś niewidocznym miejscu jego imię, które tylko ty będziesz znał. Jeśli tego nie zrobisz, golem nie będzie chciał cię słuchać... no i wiadomo, jakie można tym sposobem ponieść konsekwencje. To tyle, jeśli chodzi o tworzenie golemów w sensie ogólnym. Teraz chciałbym zaprezentować, jak pisali o golemach różni autorzy. W Talmudzie (Sanchedryn, 65, b) czytamy:
"Gdyby sprawiedliwi zechcieli stworzyć świat, mogliby tego dokonać. Kombinując litery z niewymawialnych imion Boga, Rabbi stworzył człowieka, którego nazwał Rabbi Zera. Ów przemówił do niego, a jako że człowiek nie odpowiadał, rzekł:
- Jesteś tylko stworzeniem magicznym. Obróć się w proch.
Dwóch uczonych co piątek oddawało się studiowaniu Praw Stworzenia, dzięki czemu w końcu stworzyli trzyletnie cielę, które potem zjedli na wieczerzę."
Z kolei Schopenhauer na 325. stronie pierwszego tomu Zauberbibliothek Horst w ten sposób streszcza naukę angielskiej wizjonerki Jane Lead: „Ten, kto posiada siłę magiczną, może, zgodnie ze swą wolą, opanowywać i odnawiać królestwo minerałów, roślin i zwierząt, wystarczyłoby więc, aby inni magowie zgodzili się, żeby całe Stworzenie wróciło do rajskiego stanu.”
Eleazar z Wormacji zachował formułę, dzięki której można stworzyć golema. Szczegóły tego zajmują dwadzieścia trzy kolumny in folio i wymagają znajomości alfabetów "o dwustu dwudziestu i jednym wyjściu", które należy powtarzać przy tworzeniu każdego z narządów i członków golema. Zaś na jego czole musi znaleźć się napis "emet" co znaczy "prawda". Aby zniszczyć golema, wystarczy zetrzeć początkową literę - tak aby zostało słowo "met", co oznacza "umarły".
Postaram się wam teraz przybliżyć niektóre ich "gatunki":
1. Gliniany golem - jak wcześniej skrótowo opisywałem, jest on stworzony z gliny. Jego wytrzymałość może nie jest powalająca, aczkolwiek dla mniej doświadczonego wojownika może się okazać sporą przeszkodą. Jak wiadomo, takiemu golemowi obrażenia można zadać tylko bronią obuchową, typu np. młot, maczuga. Jest oczywiście odporny na zaklęcia, nie posiada umysłu (żaden golem go nie ma), gdyż jest sterowany przez swego pana - czyli maga. Jeżeli w dzisiejszych czasach spotkacie takowego golema, to mam na niego sposób sprawdzony przez niejakiego pana Jakuwa Wędrowycza - znanego egzorcystę, pijaka i degenerata. Otóż ów jegomość wylał na monstrum wiadro kwasu fluorokrzemowego, który wiąże wilgoć i zamienia materiał w krzemionkę :) Dalej możecie się domyślić, co się stało ;)
2. Kamienny golem - surowcem do budowy takiego monstrum są najczęściej skały granitowe, kwarcowe i bazaltowe. Jego wygląd w sumie niczym się nie różni od golema glinianego, ale jak wcześniej mówiłem - wszystko zależy też od "zdolności plastycznych" maga lub czarodzieja. Skały, które powyżej wymieniłem, są jednymi z najtwardszych i najwytrzymalszych, dlatego są one najczęściej używanym surowcem do budowy takiego golema. Oczywiście - są też twarde, więc trudno się w nich rzeźbi, dlatego początkujący magowie często wybierają wapień do stworzenia swego sługi. Ja bym nie polecał - jak już się za coś brać, to porządnie. Ciekawostką jest, że czarodzieje często rzeźbią golema tak, aby wydawało się, że nosi zbroję lub hełm - taki wygląda na groźniejszego.
3. Żelazny golem - jak sama nazwa wskazuje, takie monstrum tworzy się z wszelkiej maści żelastwa. Od żelaza, poprzez miedź, stal, srebro, złoto i w końcu platynę. W zależności od szlachetności metalu - będzie on wytrzymalszy, ale też więcej kosztów poniesiemy przy jego stworzeniu. Jest w zupełności wytrzymały na ciosy bronią ostrą, a i obuchowa nie wyrządza mu za wiele krzywdy. Zdecydowanie polecam zaklęcia oparte na elektryczności - przy dużej mocy maga może dostać paraliżu. Naszym sprzymierzeńcem może być tu też i deszcz - wiadomo z jakich względów. I tutaj chciałbym wam przybliżyć przykład pewnego cwaniactwa. Otóż pewnego razu przebiegły mag stworzył Złotego golema przypominającego mał, stylowy posążek w kształcie słonika. Potem ów czarodziej poszedł na rynek i chciał sprzedać owo "dzieło sztuki" - jak sam to wychwalał. Gdy znalazł się nabywca (czyt. frajer), kupował go i zanosił do domu - najczęściej jako ozdobę saloniku. Następnie przebiegły mag sterował golemem tak, aby ten uciekał od nabywcy... i tak w nieskończoność.
4. Krwawy golem, zwany także golemem z ciała - znakomitym przedstawicielem tegoż gatunku będzie nasz stary dobry znajomy- Frankenstein. Zbudowany jest z organicznych szczątków ludzi, zwierząt i innych stworzeń. Jako jedynemu można mu zadać obrażenia bronią ostrą. Jednak w porównaniu do poprzednich jest piekielnie szybki i zwinny, a i może walczyć jakąś bronią... Niebezpieczna bestia, krótko mówiąc.
Mimo całej swojej siły, prędkości, zwinności i wytrzymałości, żaden z powyżej opisanych golemów NIGDY nie zastąpi wojownika z własnym umysłem i duszą.
Jest taka praska legenda opowiadająca o stworzeniu golema. Przybliżę wam ją w skrócie. W Pradze w XVI w. Żył Jehuda Ben Becacel, zwany reb Lówe. Był to żydowski mag i czarnoksiężnik, który poznał sekrety Kabały. Co to jest Kabała? Jest to żydowska tradycja, zbiór zasad postępowania, przekazywany ustnie z pokolenia na pokolenie. Później w średniowieczu rozwinęła się w system filozoficzny, zajmujący się rozważaniem nad istotą Boga. Podstawą Kabały jest księga wiedzy tajemnej tzw. „Zohar”. Zawarte są w niej elementy magii i symbolizmu, co czyni z niej dzieło wieloznaczne, nieczytelne i niezrozumiałe. Kabaliści wierzyli także w magiczną moc znaków Tory - świętej księgi. Jest to wiara w Słowo, za pomocą którego można dokonać praktycznie wszystkiego. Opiera się też na symbolice liczb, poprzez ich odpowiednie podstawianie można nawet przepowiedzieć przyszłość. Już w XII wieku Dante orzekł, że każdy akapit w Biblii ma aż cztery znaczenia: dosłowne, duchowe, alegoryczne i moralne. Cała ta księga to jedna wielka tajemnica, w której można się doszukać przeróżnych rzeczy.
Dobrze, ale wróćmy do legendy o praskim golemie. Reb Lówe ulepił z gliny golema, by pomagał ludziom w najcięższych pracach. Ożywił go wkładając mu w usta magiczną tabliczkę z zaklęciem (prawdopodobnie jeden ze znaków Tory). Golem pracował ciężko przez sześć dni, lecz w sobotę (gdy reb Lówe zapomniał mu wyjąć tabliczkę z zaklęciem) zbuntował się i w złości zniszczył dom swego stwórcy. Reb Lowe wyjął mu wtedy tabliczkę z zaklęciem, czyniąc go znowu martwą kukłą. Podobno ukrył kukłę na strychu synagogi Starona, gdyż doszedł do wniosku, że na świecie nie może żyć coś silnego, wytrzymałego, lecz pozbawionego rozumu i serca. Z legendy tej płynie morał, byśmy nie ufali zanadto swoim wymyślnym maszynom, bo nic nie zastąpi prawdziwych, ludzkich uczuć.
Co straszy w Irlandii...? I
Senne, powleczone wieczorną mgłą wzgórza Irlandii. Mieszkańcy małej wioski kończą swoje zajęcia i powoli wracają do domu. Nagle powietrze przecina ostry, głośny krzyk, a zaraz potem słychać bolesny płacz i jęk. Rozpaczliwy szloch wznosi się i opada, by po chwili znów wybuchnąć wrzaskiem. O dziwo, tylko jeden mężczyzna podniósł głowę, nasłuchując, a teraz jego twarz powleka śmiertelna bladość. Gdzieś w dali majaczy we mgle zgarbiona sylwetka kobiety, a żałosne zawodzenie wciąż snuje się wśród ginących powoli w mroku wzgórz...
To Bean-Sidhe, Kobieta ze Wzgórz, nazywana także Panią Smutku, Władczynią Śmierci oraz „Keen” - od irlandzkiego słowa „Caoineadh”, oznaczającego lament. Każda z nich przez wieki jest związana z jedną, czysto irlandzką rodziną (w nazwisku wymagane O' lub Mac), i za jej członkami będzie podążać wszędzie. Bean-Sidhe - nazywana również Banshee, co jest fonetycznym zapisem jej imienia - to duch, płaczem przepowiadający śmierć i ostrzegający przed nią. Ten, kto usłyszał jej zawodzenie, przygotowywał się na bliski zgon. Sama zjawa nie szkodziła ludziom bezpośrednio, ale jako że spotkanie z nią było najgorszym omenem, ludzie uważali ją za bardzo niebezpiecznego ducha.
Bean-Sidhe przepowiada śmierć członkom „swojej” rodziny, najczęściej jednak jej płacz słyszy nie sam przyszły denat, ale ktoś z jego rodu. Wg Andrzeja Sapkowskiego, Bean-Sidhe krzyczy nie dla rodziny, ale dla danego domostwa (patrz „Rękopis znaleziony w smoczej jaskini” tegoż autora). Kiedy jednak ma umrzeć wyjątkowo znana lub nawet święta osoba, duchy porzucają na krótko swój ród i zbierają się na wzgórzach, aby chórem zwiastować mające nastąpić nieszczęście.
Co do fizycznej postaci tej zjawy krążą różne, niekiedy sprzeczne informacje. Jorge Luis Borges, autor „Zoologii fantastycznej”, pisze w niej: „Ponoć nikt jej [oczywiście mowa o Bean-Sidhe -przyp.red.] nie widział; jest nie tyle formą, co jękiem (...)”. Jednak już Sapkowski oraz autorzy przeróżnych encyklopedii nie odmawiają jej ludzkiej postaci.
Namacalna forma Bean-Sidhe to długowłosa kobieta, w wieku raczej starszym. Jej opisy znacznie różnią się między sobą, ale jest też parę cech wspólnych. Przede wszystkim, jej oczy są ogniście czerwone od wiecznego płaczu, i oczywiście zawsze widuje się ją zalaną łzami. Czasem jest ubrana w ciemnozieloną suknię i szary płaszcz - gdzie indziej są to szaro-zielone łachmany. Włosy ma szare, srebrzyste lub srebrnobiałe, a twarz zawsze śmiertelnie bladą. Według niektórych wierzeń jakkolwiek Bean-Sidhe „na co dzień” jest staruszką, może przybierać postać młodej, rudowłosej dziewczyny.
Sama nazwa oznacza dosłownie „kobietę-ducha” (bean - kobieta, sidhe - duch, wróżka)”. Sama idea istnienia Bean-Sidhe jest popierana wieloma hipotezami, z których najbardziej logiczna mówi o powiązaniach tej zjawy ze zwyczajem zatrudniania płaczek na pogrzebach.
Ciekawą „kuzynką” Bean-Sidhe jest Bean-Nighe, Praczka u Brodu. Ona także zwiastuje śmierć, ale wśród szkockich wzgórz, i to w zupełnie inny sposób. Można ją spotkać nad strumieniem, gdzie pierze zakrwawione ubrania ludzi przeznaczonych śmierci. Podobno Bean-Nighe jest duchem kobiety, która umarła podczas porodu, i teraz do końca świata jest zmuszona do zwiastowania śmierci innym. Zjawa ta jest nieprawdopodobnie brzydka: stara, z przerzedzonymi włosami, ma tylko jedną dziurkę w nosie, jeden wielki, wystający ząb, chude, krzywe stopy i wysuszone piersi.
Istnieje legenda, według której śmiertelnik, mający wystarczająco wiele odwagi by zakraść się i podglądać ją, gdy myje swoje piersi, może przysiąc jej, że jest jej zagubionym dzieckiem. Jeśli Bean-Nighe uwierzy, śmiałek może zażądać od niej spełnienia życzenia.
Bean-Nighe przepowiedziała śmierć wielu ludziom, między innymi herosowi Cuchulainnowi. W Szkocji krąży legenda o Praczce zauważonej w 1742 roku w osadzie niedaleko Inverness, która spierała krew z trzydziestu koszul. Wkrótce potem właśnie trzydzieści osób zginęło pod gruzami starego kościoła.
Pierwszy raz Bean-Nighe została wspomniana w VII-wiecznym poemacie. Potem Richard the Clare, dwunastowieczny władca County Clare miał spotkać „szaloną praczkę, której pranie pieniło się krwią”.
Bean-Sidhe jest niewątpliwie bardziej znana niż jej szkocka kuzynka. Jej ślady można odnaleźć we współczesności w wielu, czasem nieoczekiwanych miejscach. W języku angielskim istnieje idiom scream like banshee out of hell. Grając w kultową już serię Baldur's Gate, możemy natknąć się na czar o wdzięcznej nazwie “zawodzenie banshee”, a w telewizyjnej serii X-Men występuje postać o pseudonimie Banshee, dysponująca mocą przenikliwego krzyku. Na koniec - fragment wiersza „Trying to get it right” irlandzkiego autora, Briana Dodds'a.
My granny saw the Bean Sídhe
the night before she died,
don't tell me that she didn't, for she told me so,
the night before Christmas Eve;
II
W ksiażce "A Treasury of Irish Myth, Legend, and Folklore" W.B.Yeats'a można znaleźć wzmiankę, jakoby wspólnikiem Bean-Sidhe był czarny potwór, dosiadający bezgłowych koni. Mowa tu o Dullahanie, kolejnym irlandzkim upiorze, uważanym za zdecydowanie najgroźniejszego demona.
Dullahan miał krążyć po Irlandii najczęściej w noce po świętach czy festiwalach. Tak jak Bean-Sidhe ostrzegała przed śmiercią, tak Dullahan śmierć przynosił. Gdziekolwiek zatrzymał swojego konia, jakiś śmiertelnik musiał umrzeć, a Jeździec porywał jego duszę.
Dullahan nie miał głowy na ramionach, natomiast trzymał ją pod pachą. Jego twarz była koloru spleśniałego sera, a przecinał ją straszny, wyszczerzony uśmiech, który budził grozę. Jego głowa fosforyzowała bladym światłem, więc używał jej jako latarni. Dzięki nadnaturalnym mocom mógł wysyłać ją daleko w przód, aby w ten sposób odnaleźć drogę nawet w najczarniejszym mroku.
Demon ubrany był w czarną szatę, a w dłoni trzymał bicz z ludzkich ścięgien. Najczęściej dosiadał karego, bezgłowego rumaka, lecz czasami podróżował czarnym pojazdem nazywanym „coach-a-bower” - od irlandzkiego „coiste bodhar”, oznaczającego głuchą lub milczącą karetę. Ten pojazd zaprzężony był szóstkę czarnych koni, z których nozdrzy tryskał płomień, a z oczu leciały iskry. Dullahan pędził tak szybko, że czasem przydrożne krzewy i drzewa zapalały się od pędu powietrza.
Jedną z ciekawych cech Dullahana jest to, że ma ograniczoną zdolność mówienia. Jego głowa może przemówić tylko raz w ciągu każdej podróży i to tylko po to, aby zawołać imię osoby mającej umrzeć. Dullahan zatrzymuje się u drzwi domu i wykrzykuje, po kogo przyszedł. Jeśli jakiś „nieproszony” ciekawski otworzy drzwi lub wyjrzy przez okno, czeka go niemiła niespodzianka: zostanie oślepiony na jedno oko, albo Jeździec chluśnie mu w twarz krwią.
Dullahan przemierzał Irlandię w dwóch celach. Czasem egzekwował wyrok śmierci na kimś, kogo czas już się skończył, a czasem po prostu wybierał losowo jakąś ofiarę. Jeśli przyjeżdża w „coach-a-bower” czyli po wyznaczoną duszę, nie ma już ratunku - ale jeśli jedzie na czarnym koniu, jest jeszcze sposób na ujście śmierci. Otóż Dullahan odczuwa irracjonalny lęk przed wszelkimi przedmiotami wykonanymi ze złota, dlatego śmiertelnik może uciec, rzucając za siebie np. złotą szpilkę.
Historia Dullahana sięga szesnaście wieków wstecz, kiedy czczony był celtycki bóg Crom Dubh, nazywany też Black Crom. W Irlandii składano mu ofiary z ludzi - a jako że ulubionym przez boga rodzajem śmierci było odcięcie głowy, wkrótce każdy kojarzył bezgłowego trupa z Crom Dubh'em.
Gdy w piątym wieku do Irlandii przybyli chrześcijańscy misjonarze, fanatyczne uwielbienie dla Crom Dubh'a nieco osłabło. Pod wpływem księży, powoli zaczęto odchodzić od krwawego zwyczaju składania ofiar - ale Crom Dubh wciąż żył wyobraźni ludu, w rodzinnych legendach i opowieściach. Według nich, bóg nie zamierzał tracić swojej corocznej daniny dusz - a gdy nie było już wiernych kapłanów, przybrał postać bezgłowego jeźdźca, i stając się wcieloną śmiercią sam rozpoczął zbieranie swojej należności.
Dullahan na swoim koniu może pokonywać wszelkie przeszkody, nie ma dla niego miejsc nieosiągalnych, dlatego nie sposób się przed nim ukryć. Podobno najczęściej grasuje w końcu sierpnia i początku września, kiedy to przypadały obrzędy ku czci Crom Dubh'a. W jesienne noce lepiej mieć pod ręką jakiś drobiazg ze złota i nie otwierać drzwi nieproszonym gościom.
Co czai się w wodach... Wyobraźmy sobie ciemną noc i bladolicy nimb księżyca odbijający się w ponurym jeziorku. Spokojna tafla wody i lekki wiatr kołyszący trzcinami i tatarakiem. Piękny widok, prawda? Ale ten spokój jest tylko pozorny - w mrocznej wodzie czają się demony... Zaś nasi przodkowie, Słowianie, mieli okazję na własnej skórze przekonać się o ich istnieniu, gdyż w dzisiejszych czasach mało zostało wodników, utopców czy bagienników (głównie na skutek zanieczyszczenia wód).
UTOPCE
Do stworzeń, które zamieszkują wody jeziorek, stawów, rzek zaliczają się nie tylko rybki... Jednym spośród "innych" stworzeń jest - oprócz wodnika i bagiennika - utopiec. Ów słowiański potwór należy do grona Nieumarłych. Jak powstają utopce? Praktycznie jak wszystkie rodzaje tego typu straszydeł -są to ludzie, którzy zmarli gwałtowną lub samobójczą śmiercią, ofiary klątw, pod wpływem magii, przeklętego miejsca, etc. Ciekawostką jest, że nieboszczyk nie zostanie utopcem, gdy nie zostaną spełnione specjalne warunki: śmierć musi nastąpić przez utopienie i w miejscu, w którym prąd jest słaby, lub nie ma go zupełnie. Czemu akurat tak? Emanację magii posiadają tylko te zbiorniki wodne, które płyną powoli - czyli duże rzeki lub strumyki; z oczywistej przyczyny są to też wszelkiego rodzaju jeziorka, stawy i oczka wodne. Aura owego miejsca będzie też zależała od emocji stworzeń zamieszkujących okolicę zbiornika. Dlatego też, gdy ktoś się topi, praktycznie staje się jednością z jeziorkiem, rzeką, stawem, etc., czyli demonem wodnym.
Jak wygląda utopiec? Utopce mają wzrost niski, karłowaty i typową dla karłów dużą głowę z rzadkimi włosami (albo zupełnie łysą). Skóra ich jest sina lub zielona, uszy duże, odstające, zakończone w szpic u dołu. Oczy Utopców są żółte albo czerwone. Usta mają bezzębne, stopy i dłonie zakończone palcami pozbawionymi paznokci i zarośnięte błoną. Skóra Utopców jest bezwłosa, zupełnie gładka, zimna, mokra i śliska, jakby pokryta śluzem. Ogólnie ciało jest wzdęte i zsiniałe, gdyż na tym etapie rozkład trupa się zatrzymuje. Gdybym miał podać jakiś przykład, to świetnym przedstawicielem tego gatunku byłby Gollum wykreowany przez Petera Jacksona. Ale to tak, na marginesie. Ów demon wodny jest bardzo wrażliwy na przesuszenie skóry. Nie może obyć się bez wody, choć czasami z niej wychodzi (zależy od fazy księżyca, bowiem utopce wychodzą najczęściej przy pełni).
Jeżeli chodzi o uosobienie utopca, wiele zależy od tego, kto się utopił. Wiadomo, że inaczej będzie się zachowywał wioskowy pijak i honorowy rycerz - tak samo jest też w wypadku tych demonów. Jest jeszcze jedna ciekawa sprawa na ten temat. Ogólny charakter i zachowanie utopca jest uwarunkowany też aktualnym "humorem" zbiornika wodnego. Dlaczego tak jest? Utopiec jest połączony duchem ze swym jeziorem i inaczej zachowuje się, gdy jest zimno, ciepło, kiedy pada lub praży słońce, a także w zależności od zmian pór roku. Utopce mają też skłonności do rozmowy z ludźmi, ukazując im się na moście, u przeprawy albo wieczorem czy rankiem u brzegu niewielkiej rzeki, stawu, źródła. Uwielbiają zadawać także zagadki, których rozwiązanie jest warunkiem udanego przejścia przez wodę. Rzadziej proszą o jedzenie. Utopce lubią też płatać figle, polegające na spychaniu łodzi z kierunku, obracaniu nią, wytrącaniu ludziom wioseł, plątaniu sieci.
WODNIKI
Kolejne z wodnych demonów, zamieszkujących zbiorniki wodne. Jest pewna różnica między lokum owego potwora a utopca. Ten pierwszy lubi duże jeziora i rzeki, także wody podziemne, zaś utopiec bardziej "kameralne" zakątki.
Wodniki mają usposobienie bardziej drażliwe niż utopce i potrafią być okrutne, gdy im ktoś wejdzie w drogę. Oplatają wtedy ofiarę we własne włosy, wciągają do wody, topią, bądź rozpruwają potężnymi kłami brzuch. Jeżeli chodzi o wygląd, to mają one posturę przeciętnego człowieka i różnią się praktycznie tylko kolorem skóry -czarny albo siny; w gębie mają całkiem czarne zęby. Czasami skórę ich porasta ostra szczeć, przypominająca okrywę lochy. Usta mają wielkie, zaś wargi wąskie. Spod górnej wargi wyrastają im w dół dwa duże kły, jako żywo przypominające szable odyńca. Z gęby wiecznie cieknie im śluz i ślina. Nogi mają zakończone kopytem, palce rąk zrośnięte błoną. Głowę obrastają im wyjątkowo obfite i wiecznie potargane brudnozielone włosy, spadające na oczy.
Jeżeli chodzi o sposób powstawania wodnika, to jest on w sumie identyczny, jak w przypadku utopca, z ta różnicą, że utopiec to ewidentny Nieumarły, a wodnik to raczej demon. No i wodnik otrzymuje swoistą nobilitację, opiekując się większymi zbiornikami wodnymi, gdyż cieszy się łaską Wodycy i jej brata Wodnika-Wodianojowa (para pomniejszych bóstw słowiańskich). Wodniki, w przeciwieństwie do utopców, praktycznie nigdy nie opuszczają swoich jezior czy też rzek. Jeżeli już są do tego zmuszone, to robią to szybko, aby znaleźć się w kochanej wodzie. Nikomu też nie radzę próbować złapać wodnika, gdyż dysponuje on ogromną wręcz siłą i bez trudu rozerwie najgrubsze kajdany (nie wspominając już o łowcy, który go złapał).
Ludzie zawsze bali się tych potworów, dlatego też na wiosnę składano im ofiary ze zwierząt, a czasem nawet z ludzi. Dar dla wodnika należało koniecznie zakopać na brzegu rzeki, aby ten nie podniósł celowo poziomu jeziora czy też rzeki, by w taki sposób zalać niewinnych ludzi. Jak widać, moc tego demona była ogromna. Panował nad okolicznymi wodami (szczególnie nad swym macierzystym zbiornikiem) i był wręcz uosobieniem potęgi jeziora czy rzeki.
BAGIENNIKI
O ile utopce i wodniki można spotkać stosunkowo często, o tyle bagiennika widziało naprawdę niewielu śmiertelników. Jest to bowiem najbardziej tajemniczy i zazdrośnie tych tajemnic strzegący demon. W odróżnieniu od swych poprzedników nie opuszcza swej topieli NIGDY, a zobaczyć go można (przy sporym szczęściu) na bagnach, gdyż tam jest najpłycej. Bóstwem bagienników jest Pani Jezior i Płytkowodzi, Wada, zwana też Królową Podwodnych Łąk i Panią Ryb.
Nad powierzchnię bagna wystawiają tylko głowę, aby zaczerpnąć od czasu do czasu powietrza (choć robią to raczej z przyjemności, niż z przymusu) i popatrzeć, co wokół się dzieje. Co ciekawe, nozdrza mają umieszczone między oczami, a czasem nawet na czole(!) Owe nozdrza mają iście ciekawą właściwość - otóż, bagenniki często strzelają (dosłownie) z nich błotnistą mazią. Ta substancja nie jest wbrew pozorom zimna - jest co najmniej ciepła, a czasem tak gorąca, że potrafi nawet oparzyć.
Bywa, że obecność bagiennika widać tylko po bąblach obficie występujących na lustrze wody, albo po tym, że woda niespodzianie robi się mętna, kotłuje się, jakby ją kto gotował, bulgocze, a potem nagle uspokaja. Często od bagien czy rzeki słychać odgłos nagłego chlapnięcia, jakby koń wpadł w wodę albo wielkie drzewo, ale na powierzchni nie widać żadnego śladu, żadnego ruchu.
Kontakt z bagiennikiem praktycznie nigdy nie kończy się śmiercią, choć, jeżeli ktoś jest na tyle ciekawski, aby pochylić się nad powierzchnią bulgocącego bagna - ten może umrzeć od oddechu demona. Oczywiście, jeżeli ktoś będzie miał dużo szczęścia, aby to przeżyć, zostanie do końca życia kaleką, gdyż oślepnie i ogłuchnie. Z kolei, jeżeli chodzi o ową latającą maź, ma ona fantastyczne wręcz właściwości uzdrawiające wszelkie choroby cielesne. Reumatyzm, bóle krzyża, ciężkie rany, niestrawności, choroby serca a nawet bezpłodność. Oddech bagienników ma nie tylko destrukcyjne właściwości - gdy ów stwór pobędzie długo w jakimś źródełku lub płytkim oczku wodnym, będzie ono miało uzdrawiającą moc.
To by było na tyle, jeżeli chodzi o słowiańskie duchy wód. Pamiętajcie, aby w nocy nie chodzić samotnie w pobliże niepewnych jeziorek po mało uczęszczanych szlakach. Nigdy nie wiadomo, co tam się może czaić.
Sto krótkich, encyklopedycznych opisów ras... Spis ras
1. Ludzie
Co tu dużo pisać o ludziach... To przeniesienie naszej dumnej rasy (homo sapiens) ;D do świata fantasy. Mogę tylko dodać, że to właśnie ludzie stanowią największą populację w większości światów fantasy.
2. Gryfy
Gryf to połączenie lwa i orła. Jako hybryda tych dwóch królewskich zwierząt, jest symbolem władzy i majestatu. W fantastyce występują zazwyczaj przy ludziach, elfach lub krasnoludach.
3. Anioły
Anioły pochodzą z mitologii hebrajskiej, choć nam najbardziej kojarzą się z religią chrześcijańską. Przedstawiane są jako urodziwe kobiety bądź mężczyźni ze skrzydłami. No i są jeszcze upadłe anioły; coś pomiędzy aniołem klasycznym a diabłem. Ta odmiana jest oszpecona i ma czarne skrzydła.
4. Centaury
Centaury to istoty o końskim ciele oraz ludzkiej głowie i torsie. Pochodzą z mitologii greckiej; mit o nich powstał prawdopodobnie wśród hodowców koni z Tesalii. Wsławili się jako pieniacze, awanturnicy i pijacy (centauromachia z Mitologii). Ale są też centaury mądre i spokojne, zaczynając od Chirona i Folosa, po centaury z ,,Magica" (Seton) i z ,,Xanth".
5. Krasnoludy (karły, krzaty)
Te wywodzące się z mitologii germańskiej karzełki to jedna z najbardziej popularnych ras fantasy. Znane są z noszenia brody, z niskiego wzrostu i dużej siły. Często zajmują się kowalstwem i górnictwem. U Tolkiena i w mitologii skandynawskiej powstały z ciała olbrzyma. Dzisiejsze krasnoludy to mieszanka karłów z różnych mitów - od skandynawskich alfów, germańskich krasnoludów kopalnianych do słowiańskich skrzatów. Nazwa ,,krzat" to nieudana próba słowotwórcza tłumacza Łozińskiego ;)
6. Elfy
Elfy to wspaniała, godna i nieśmiertelna rasa. Mają świetny wzrok i słuch. Charakteryzują się wysokim wzrostem, jasnymi włosami (blond lub brązowe) i zaostrzonymi uszami. Żyją w lasach lub w górach, w zgodzie z naturą. Tolkien pisał, że w sercu każdego elfa kryje się tęsknota za morzem... Mistrzowie łuku i celności. Zawsze elokwentni i dumni, co przez innych może być odbierane jako pycha. W wielu sagach skłóceni z krasnoludami. Elfy początkowo były przedstawiane jak w powyższym opisie (u Celtów), potem przez pana Szekspira i innych twórców zmieniły się w głupiutkie duszki leśne, a dzięki Tolkienowi powróciły w chwale i znowu denerwują wszystkich pyszałkowatością... :) Dodam jeszcze, że największa ilość fantastów jest ,,zakochana" właśnie w tej rasie. A, i jeszcze stereotypowym elfom nie rośnie zarost... _-_
7. Pegazy
Pegazy to zazwyczaj śnieżnobiałe rumaki ze skrzydłami. Słynęły z tworzenia nowych źródełek. Najbardziej znanym pegazem był rumak Bellerofonta. Służył mu wiernie, aż do czasu, kiedy jego pan zechciał polecieć na Olimp...
8. Enty (drzewce)
Ta stworzona przez Tolkiena rasa znalazła sobie stałe miejsce w dzisiejszej fantasy. Z wyglądu enty przypominają drzewa; są wysokie i mają grubą skórę. Żyją jedynie pijąc. Mężczyźni (enty) odpowiedzialni byli za drzewa, a kobiety (entiany) za drobniejsze rośliny. Szkoda trochę, że enty nie istnieją naprawdę... ;) Ekolodzy byliby górą.
9. Jednorożce
Jednorożce to piękne, białe konie (czasami kozy) z jednym rogiem na środku głowy. Podobno róg jednorożca miał właściwości lecznicze i jeszcze nasi przodkowie (Słowianie) w to wierzyli i szukali tych magicznych istot.
10. Smoki
Smoki to ogromne, długowieczne bestie. Jest bardzo wiele rodzajów smoków. Z wyglądu przypominają latającego jaszczura ze skrzydłami. Smoki także przeszły swą ewolucję. Od przejętego z zachodu pierzastego węża (symbolu szatana), do dzisiejszej formy. Co ciekawe, na Wschodzie także istnieje mit o smokach. Te smoki jednak różnią się znacznie wyglądem od zachodnich - długi (bardzo!) wąż o rogach jelenia i wąsach suma; lata sobie w chmurach. Ten ,,skośny" smok jednak nie wszedł do fantasty, ustępując swemu europejsko-chrześcijańskiemu odpowiednikowi. Możemy je jednak podziwiać w mangach (japońskich komiksach) itp. A rycerz walczący z ,,naszym" smokiem to stereotypowy rysunek fantasy.
11. Gremliny
Gremliny to tajemnicza rasa chochlików. Przedstawia się ich jako niebiesko- lub zielonoskóre karzełki, czasami pokryte sierścią. Co ciekawe, zawsze mają zaostrzone uszy. Mieszkają zazwyczaj w wieżach. Wymyślone przez amerykańskich pisarzy s-f, częściej pojawiały się w słabych filmach niż większych dziełach. Ale te właśnie gremliny dzisiaj utożsamiły się ze słowem chochlik i oznaczają tego samego, złośliwego stworka. Nic dziwnego - gremlin to po prostu zagraniczny chochlik (takie jest znaczenie tego słowa).
12. Gargulce
Gargulce to ożywione przez magów lub nekromantów rzeźby. Mają skrzydła i potrafią latać. Sposobem tworzenia przypominają golemy. Bardzo często rzeźbione w okresie baroku na katedrach i kościołach. Tak, gargulce to właśnie te rzeźby z Katedry Notre Dame.
13. Golemy
Golemy to ożywieni z kruszców ludzie. Produkowani są zazwyczaj przez magów lub alchemików. Podobno pierwszego golema stworzył niegdyś żydowski alchemik Liwa ben Becalel. Golem to nic innego jak robot, tyle że stworzony magią. Za rodzaj golemów można by też uznać Khalkotauroie, które w mitologii greckiej były bykami zionącymi ogniem, wykutymi z brązu przez Hefajstosa. Błędnie nazwane przez twórców serii ,,Might and Magic" "gorgonami".
14. Dżiny
Dżiny to duchy, zaklęte w lampach. Pochodzą z mitów arabskich. Utożsamia się je z greckimi geniuszami. Przedstawia się je jako mężczyzn (często niebieskoskórych), z wirem powietrza w miejscu nóg. Są czymś w rodzaju arabskich aniołów.
15. Nagi
Słowo ,,naga” oznacza żmiję. Istoty o tym samym mianie przedstawia się jako kobiety z trzema parami rąk i ciele węża (żmii). Wywodzą się z krajów Wschodu. Legenda głosi, ze naga jest to smok/bóg zamieszkujący rzekę Mekong. W hinduizmie zaś jest to swoisty demon, będący posłańcem Wisznu.
16. Tytani
Tytani to olbrzymie istoty podobne do ludzi. Są najwięksi z wszystkich ras w fantasy. Zapewne wielu z was pamięta ,,tytanomachię” czyli walkę bogów z tytanami w mitologii greckiej. Tytani byli bliscy zwycięstwa... ale Zeus to Zeus ;)
17. Olbrzymy (giganci)
Olbrzymy są podobne do wielkich ludzi, jednak nie tak wielkie jak tytany. Nie są też tak potężne jak oni i nie posiadają żadnych specjalnych umiejętności. Bardzo części goście w bajkach. Opisywani przez Rabelaisa w powieści ,,Gargantua i Pantagruel". Występowali w mitach bardzo wielu narodów.
18. Cerbery (i inne ,,piekielne psy”) ;)
Cerber to trójgłowy pies, strażnik Wrót Hadesu. Twórcy dzisiejszego fantasy przenieśli tego stwora do swych światów i dali miejsce koło diabłów. W wyniku tego manewru powstały także inne ,,piekielne psy”, jak chociażby piekielne ogary, czy dwugłowy pies. Podobny to cerbera jest też brytyjski barghest, nic innego, jak piekielny ogar.
19. Ifryty
Ifryty to złe duchy odpowiadające dżinom. Są podobne do dżinów, ale mają czerwoną skórę i poruszają się w wirującym ogniu. No i posiadają w swym wyglądzie coś ,,diabolicznego” ;) Pochodzą z podań arabskich.
20. Diabły
Diabły, jak wszyscy zapewne wiedzą, to szatany z religii chrześcijańskiej. Przedstawiane są zazwyczaj jako czerwonoskórzy mężczyźni z bródką, lekko zaostrzonymi uszami i rogami. Ich bronią są zwykle widły lub kosa. W naszych stronach diabłom często dodawano koźle cechy. Ale nie ,,zrosły" się z satyrami, tylko przyjęły wygląd z innych rycin.
21. Szkielety
Szkielety to jedna z ras przyzywanych przez nekromantów. Powstały (jak sama nazwa wskazuje) ze szkieletów zmarłych. Te bezmózgie istoty żyją tak długo, dopóki ich ciało nie ulegnie zniszczeniu. Jak większości chodzących trupów, popularność dały im horrory.
22. Ghoule
Ghoule to kolejne istoty przyzywane przez nekromantów. Podobne są do szkieletów, choć gdzieniegdzie widać im gnijące szczątki ciała. Są zniekształcone fizycznie przez działanie czarnej magii. Słyną z kanibalizmu i okrutności. Podobnie jak większość z ,,martwiaków”, żyją dopóty, dopóki ich ciało nie zostanie zniszczone. Pochodzą z mitów arabskich, gdzie były "pożeraczami zwłok".
23. Zombie
Zombie są tworzone z ciał umarłych, poprzez nekromantów. Są bardzo łatwe do produkcji. Wyglądają jak chodzące trupy, którym co chwila odpada któraś część ciała. Oczywiście żyją tak długo, aż ich ciało nie zostanie unicestwione. Istnieje też możliwość pozszywania kilku ciał (niekoniecznie ludzkich) dla uzyskania silniejszego i bardziej ohydnego zombie.
24. Duchy
Duchy to dusze nie mogące zaznać spokoju, przybierające widzialne ciało. Przywoływać je potrafią nekromanci. Kiedy ciało ducha zostanie zniszczone, dusza wędruje do zaświatów, w końcu doznając spokoju. Kolejna ,,międzynarodowa rasa". O duchach wiele już było powiedziane...
25. Wampiry
Wampiry to potwory podobne do ludzi. Mają bladą cerę i często zaczerwienie oczy. Wampirzyce to najczęściej piękne kobiety. Charakterystyczną cechą wampira są duże, ostre kły. Żyją wysysając soki witalne z innych istot. Ugryziony przez wampira stawał się nim. Wampiry posiadają zdolność metamorfozy w nietoperza. Aby pokonać wampira, należałoby uzbroić się w osikowy kołek, krzyż, czosnek oraz święconą wodę. Nie lubiły też światła. Ten potwór to wytwór naszych przodków (Słowian). Przed Mieszkiem I jeszcze wielu ludzi ginęło za wampirystyczny wygląd...
26. Licze (albo lisze)
Licze to rasa niezwykle podobna do szkieletów. Różni się jedynie tym, że gdzieniegdzie widać szczątki włosów i skóry. Zmieniony w licza posiada też własny, niezależny umysł. Nekromanci zamieniają się w licze w celu pozyskania wielkiej mocy i nieśmiertelności. Niewiele wiadomo o powstaniu tej rasy. Taka lepsza przeróbka szkieletów, strasznie trudna do uzyskania.
27. Nazgule
Nazgule, czyli Upiory Pierścienia z ,,Władcy pierścieni”. To dawni, potężni władcy ludzi, zamienieni w bezcielesne zjawy. Ubierali się na czarno. W sumie to „czarny rycerz” i „władca mroku” z „Heroes III” też przypominają Nazgula...
28. Smoki z kości
Smoki z kości to ożywione przez nekromantów szkielety smoków. Nie są może aż tak potężne jak za życia, ale posiadają inne ciekawe moce. Aby zabić takiego smoka, należało zniszczyć jego ciało.
29. Harpie
Harpie to pochodzące z mitologii greckiej kobiety z ptasimi szponami i skrzydłami. Znane są z porywania dzieci. Ich twarze są wyjątkowo szkaradne, a żyją na pustkowiach i jedzą padlinę.
30. Beholdery (obserwatorzy)
Beholdery, zwane też obserwatorami, to monstra składające się z jednego ogromnego oka i macek służących do poruszania się. Niektóre z beholderów posiadają specjalne zdolności związane z ich „okiem”. Wymyślone przez amerykańskich twórców systemu ,,Dungeons and Dragons". Popularność tej rasie przyniosła stara ale jara gra ,,Beholder's eye".
31. Gorgony i meduzy
Meduza w mitologii greckiej była wstrętnym potworem, o obślizgłym ciele i z wężami w miejsce włosów. Jej siostry i dzieci zwano gorgonami. Wszystkie z nich potrafiły zamieniać w kamień. Meduza często wykorzystywała śpiących mężczyzn i płodziła z nimi szkaradne potomstwo.
32. Minotaury (taureny)
Minotaur w mitologii greckiej był synem podłego króla Minosa. Za złe czyny bogowie obdarzyli Minosa potomkiem potwornym, mającym ludzkie ciało pokryte sierścią, z głową i rogami byka. Minotaur był strasznie okrutny. Minos nakazał wybudować labirynt i tam uwięził minotaura. Nikt ze śmiałków nie potrafił go zabić... aż do czasu, kiedy pojawił się Tezeusz. W fantasy minotaury złagodniały i nabrały dumy
33. Chimery
Chimera z greckiej mitologii była potężnym potworem o głowach lwa i kozy, ciele kozy i trzech wężach w miejsce ogona. Atakowała ziejąc ogniem. Dzisiaj twórcy fantasy różnie przedstawiają to monstrum. Np. tak jak w ,,Warcraftcie III”: jako dwugłowego latającego potwora.
34. Gobliny
Gobliny to najczęściej spotykana zła rasa w grach RPG i cRPG. Są mniejsi i słabsi niż ludzie. Posiadają najczęściej zieloną skórę. Co ciekawe, u Tolkiena gobliny i orkowie to ta sama rasa! Gobliny były takimi chochlikami kojarzonymi z gremlinami, aż do czasu Tolkiena... Wtedy nastąpiło wielkie „bum!” i gobliny rzuciły się na świat ;) Niektórzy twórcy dają im też zdolność konstruowania maszyn, ale daleko odbiegających od gnomów. Krótko: małe i głupie potworki.
35. Wargowie (eteryczne wilki)
Wargowie to przeklęte wilki, hodowane w lochach Mordoru podczas wojny o pierścień we ,,Władcy”. Dosiadali ich orkowie. Były mądrzejszymi istotami od zwykłych wilków. Jeśli zabiło się warga, to najpierw znikała dusza, a potem także ciało. Z wargami utożsamia się często złe wilki z gier cRPG i zazwyczaj służą orkom i goblinom. Wilki musiały pojawić się w fantasy, bo w średniowieczu były ich całe kohorty...
36. Orki (orkowie)
Orkowie to dalecy krewni goblinów. Także mają zieloną skórę (choć są wyjątki). Wzrostem i siłą dorównują ludziom. Od innych ras goblinoidalnych wyróżnia ich jeszcze uzębienie - szczególnie duże kły. Ciekawe są orki Tolkiena - to upodlone przez Morgotha (najgorszego z najgorszych) elfy. No i są tą samą rasą, co gobliny. A większe orki nazywano uruk-hai (ale mistrz Tolkien namieszał! ;)) Dokładnie też nie wiadomo skąd wzięły się orki w fantasy. Prawdopodobnie od goblinów i znowu pojawia się nazwisko T O L K I E N .
37. Ogry
Ogry to bardzo silne i prymitywne istoty. Są niezwykle wysokie i potężnie zbudowane. Często ukazuje się ich jako zielonoskórych, chociaż równie często jest inaczej. Do walki używają zwykle maczug i wszelkiego rodzaju pał. Niektórzy z nich mogą uprawiać szamańską magię. Najczęściej utrzymują sojusz z goblinami i orkami. Pochodzą ze starych bajek brytyjskich. Straszono nimi dzieci. Dzisiaj najbardziej rozpoznawanym ogrem jest Shrek z filmów animowanych.
38. Roki
Roki to pochodzące z wierzeń Wikingów potężne ptaki. Wikingowie wierzyli, że roki mogły zasłaniać słońce! I chyba stąd wizja roka jako „ptaka gromu”. Indianie wierzyli też w różne ptaki burzy i tak dalej. No i po raz kolejny „scaliły się” one w jedność z rokami.
39. Cyklopy
Cyklopy to jednoocy giganci. W mitach Greków pomagali bogu Hefajstosowi wykuwać oręż dla bogów. Są bardzo silni, jednakże niezbyt inteligentni. Grecka wersja olbrzymów.
40. Behemoty
Słowo ,,behemot” w języku hebrajskim oznacza coś ogromnego i przerażającego. Podobnie, jak w przypadku chimery, różnie się go przedstawia. Np. w pewnej powieści był to potwór morski, ale mnie najbliższy jest ten behemot przedstawiony w serii ,,Heroes of Might and Magic”.
41. Wilkołaki
Nasi przodkowie Słowianie bali się i czcili różne zwierzęta. Wierzyli chociażby w to, że człowiek ugryziony przez opętanego wilka przy pełni księżyca zmieniał się w wilkołaka. Wilkołak to nieodzowna część horroru, ale też coraz częściej wykorzystuje się go w fantasty.
42. Reptiliony (jaszczuroludzie, viashino)
Jaszczuroludzie to - jak sama nazwa wskazuje - człekokształtne jaszczury. Coraz częściej reptiliony pojawiają się w fantastyce. W karciance ,,Magic: the Gathering” określani mianem ,,Viashino”. Podam jeszcze dwa tytuły, w których występują: ,,Heroes 3” i ,,Warhammer”. Mówi samo za siebie...
43. Wielkie robaki (oślizgi, modliszki itp.)
To nic innego jak powiększone owady, czasami dysponujące trucizną lub innymi mocami. Wiadomo: ważki, modliszki itp. Myślę, że fani serialu ,,Wiedźmin” (a są jacyś?) ;) pamiętają też gigantyczną gąsienicę, która zaatakowała driadę.
44. Bazyliszki
Bazyliszki pochodzą ze słowiańskich mitów z terenów dzisiejszej Europy środkowo-wschodniej. Pamiętamy też polski (warszawski) mit o bazyliszku. Bazyliszek był jaszczuropodobną kreaturą, która potrafiła wzrokiem zmieniać w kamień.
45. Wiwerny
Wiwerny to dalsi kuzyni smoków. Mają nawet niektóre wspólne cechy, ale są o wiele mniejsze i słabsze, nie mają też przedniej pary łap. Atakują wytwarzaną przez siebie silną trucizną. Nie wiem czemu, ale skrzydlate bestie, których dosiadały Nazgule, zawsze kojarzą mi się z wiwerną.
46. Hydry
Hydry to kolejny jaszczuropodobne potwory. Istnieje nawet dzisiaj zwierzę, nazywające się hydra, a słynie ze zdolności regeneracji. A hydra mityczna była straszliwym monstrum, któremu ze ściętej głowy wyrastały dwie nowe. Tak więc była niepokonana. Zabił ją dopiero Herakles, zasypując ją kamieniami.
47. Sylfy
Sylfy to duszki leśne z mitologii germańskiej. Często przedstawia się ich jako młodych, pięknych ludzi ze skrzydłami motyla. Kobiety sylfy nazywa się sylfidami. Szekspirowska wersja elfów (faerie) też została ,,wciągnięta" przez sylfy.
48. Driady (nimfy, rusałki)
Driady to podobnie jak sylfy duszki leśne, jednak wywodzą się z mitycznej Grecji i wyróżniało się jedynie płeć żeńską. Były opiekunkami drzew. Każda driada dostawała jedno drzewo pod opiekę i żyła tak długo jak ono. Dziś coraz częściej utożsamia się driady z sylfami, chociaż początkowo były czym innym...
49. Żywiołaki
Na początku żywiołakami nazywano: driady - boginki lasów, hamadriady - drzew, oready - gór, nereidy - mórz, okeanidy - oceanów, najady - źródeł i rzek. Dziś jednak żywiołaki to bezmyślne stwory, przyzywane przez przywoływaczy (elementalistów). Wyglądają jak postacie z tego, z czego powstały - np. żywiołak ziemi wygląda jak chodząca postać zrobiona z ziemi.
50. Feniksy
Feniksy to płonące ptaki, wielkości orła lub większe. Wywodzą się z wierzeń Egipcjan, a następnie przeszły do podań Greków. Feniksy były długowieczne, a ludzie widywali je rzadko: raz na 500 lat, kiedy umierał ojciec ptaka. Po tym feniks przylatywał do egipskiej Wioski Słońca i w miejscu narodzenia przodka składał jego popioły; następnie ojciec feniksa znów się odradzał.
51. Niziołki (hobbici, hobbity, halflingi)
Wszyscy bardzo dobrze znają Froda, Sama, Merry'ego i Pippina. Wiadomo, największy rozgłos hobbitom dały dzieła Tolkiena, ale to nie on wymyślił niziołki! Te stworki, podobne do małych, mocniej owłosionych ludzi, z kręconymi włosami i dużymi, owłosionymi, twardymi stopami, istniały już w niektórych baśniach Celtów, pod nazwą ,,halflings”. Mistrz Tolkien wymyślił dla nich nowe określenie, połączenie HOle (dziura, korytarz) i raBBIT (królik). Natomiast ,,niziołek” to spolszczona wersja ,,halflinga”.
52. Mumie
Jak zapewne wiadomo, po śmierci egipskich Faraonów balsamowano ich ciała, a następnie bandażowano. Wynikiem tego procesu była mumia. Twórcy filmów i książek w gatunku horror ,,ożywili” ich zwłoki i stworzyli nowego potwora: mumię. Mumia coraz częściej wchodzi do fantasy jako część armii nieumarłych.
53. Trolle
Trolle to kolejna „ogromna” rasa. Są to głupie i silne olbrzymy, bojące się światła. Kolor ich skóry jest zależny od miejsca zamieszkania. Przyjęło się, że trolle mieszkają pod mostem, co byłoby całkiem możliwe, gdyż prowadzą koczowniczy tryb życia. W RPG ,,Warhammer” wymyślono, że kwas żołądkowy trolla, jest najlepszą trucizną ;) A Tolkien pisał, że trolle powstały jako szyderstwo entów. (ent - drzewo, troll - kamień). Aby zabić takiego, należało to zrobić najlepiej jednym ciosem, gdyż wszystkie trolle posiadają zdolność regeneracji.
54. Syrenowie i syreny
Każdy potrafi sobie wyobrazić syrenę. Były to na pół piękne kobiety, a na pół ryby. Potrafiły ślicznie śpiewać, co niektórych doprowadzało do szaleństwa i skoków za głosem, do wody. Syreny spotkał także Odys, podczas swego powrotu do Itaki. A syrenowie to nic innego jak mężczyźni - syreny.
55. Satyrowie (faunowie)
Satyrowie utożsamiani z rzymskimi faunami byli bożkami uprawy i wina. Wchodzili w skład orszaku Dionizosa - boga wina. Wyglądali jak ludzie z nogami kozła i koźlimi rogami na głowie. Zazwyczaj na ilustracjach obdarzano ich zaostrzonymi uszami. Satyrowie nadal są ciekawą rasą dla twórców fantasy (Warcraft3, Heroes4), a diaboł Sapkowskiego, też przypomina satyra...
56. Sfinksy
Sfinksy to rasa pochodząca z Egiptu, a potem przejęta przez Greków. Grecy przedstawiali sfinksa jako potwora o ciele lwa, skrzydłach, głowie i piersiach kobiety. W mitologii Greckiej zadawał trudne zagadki, a tych, którzy nie umieli ich rozwiązać - pożerał. Jedynie Edypowi udało się rozwikłać jego zagadkę.
57. Węże morskie
Węże morskie, zwane też smokami morskimi, to jedne z najczęściej spotykanych potwór wodnych. Monstrum to było długim, ogromnym wężem, słynącym z pożerania statków i wszystkiego, na co się natknie.
58. Krakeny
Krakeny to drugie pospolite potwory morskie. Były to ogromne ośmiornice, podobnie jak węże morskie zjadające wszystko, co napotkały na swej drodze. Mit o krakenie pochodzi z mitologii greckiej.
59. Wodniki (i inne oceaniczne rasy, np. trytoni, utopce)
Większość naszej planety zajmuje woda, podobnie jest w większości światów fantasy. Wymyślono więc, aby w wodzie także żyły inteligentne stworzenia. Ciekawe są merfolki, stworzone przez twórców gry ,,Magic: The Gathering”. To pokryte łuskami stwory podobne do syrenów, ale różnią się od nich kolorem skóry i ilością kończyn. Znane też są murloki z gry cRPG ,,Warcraft 3”. A wszystkie te stwory wywodzą się ze słowiańskich wodników i utopców, które topiły napotkanych nad wodą ludzi.
60. Leprechuany (nazwa w oryginalnej wersji wg autora - przyp. red.)
Po przybyciu św. Patryka do Irlandii, w zapomnienie poszły pogańskie wierzenia. Tak więc zapomniano o boskich elfach, a z czasem zmieniły się one w małe krasnoludki, ubrane na zielono i w kapeluszach o podobnym kolorze. Leprechuany zazwyczaj przedstawia się jako stwórców czterolistnej koniczyny, która często występuje w Irlandii, a także jako strażników garnców ze złotem na końcu tęczy. Dzisiaj leprechuany wykorzystuje się jako komercyjny symbol Irlandii. Występowały już w wielu filmach i kreskówkach.
61. Gnomy
Gnomy to ziemne potworki z mitów germańskich. W fantasy utarło się, że gnomy to dalsi kuzyni krasnoludów i podobnie jak oni noszą brody (choć nie zawsze tak długie). Są nieco niżsi od krasnali i drobniej od nich zbudowani. Zajmują się wynalazkami i ulepszaniem broni oraz machin oblężniczych. O mało co gnomami nie nazywalibyśmy... elfów. Papcio Tolkien chciał tak nazwać tą rasę, aby podkreślić ich naturę (gnome-mądrość). Na szczęście się powstrzymał. A gnomy nadal mogą sobie siedzieć w ziemi... ;)
62. Mantikory
Mantikora wygląda jak lew ze skrzydłami i ogonem skorpiona. Atakuje ogonem, który wytwarza ogromnie trujący jad. Często mantikorze dodaje się też głowę człowieka.
63. Diabliki (impy)
Diabliki to, jak zapewne wiadomo, malutkie diabełki. Wyglądają niegroźnie: są niskiego wzrostu i mają niewielkie skrzydełka. Są jednak dużo groźniejsze wyglądają; służą diabłom. W serii gier ,,Heroes of Might and Magic” dano im zdolność wykradania punków many.
64. Mroczne elfy
Mroczne elfy to zła odmiana elfów. Różnią się przede wszystkim charakterami, zachowaniem i wiarą. Mają też bardziej szarą od zwykłych elfów cerę i mogą nosić brody.
65. Hipogryfy
Hipogryfy to nie, jak wskazuje nazwa, odmiana gryfów, lecz połączenie jelenia i kruka. Są bardzo silne i potrafią szybko i niespostrzeżenie latać. Często są w sojuszu z elfami.
66. Gnolle
Gnolle to człekokształtne kreatury. Są jednak obrośnięte sierścią, mają ogon i głowę podobną do hieny. Usposobieniem także przypominają te zwierzęta. Są dosyć silni, lecz brak dyscypliny rozbija ich armie i królestwa.
67. Skaveny (koboldy, szczuroludzie)
Skaveny to człekokształtne stworzenia o wyglądzie i usposobieniu szczura. Utożsamia się je z germańskimi koboldami. Kopią podziemne korytarze i przejścia, dlatego często dochodziło do ich spotkania z krasnoludami. Spotkania te nie kończyły się dobrze...
68. Banshee
Banshee to celtycka zjawa. Obdarzona jest strasznym, przeraźliwym głosem, którym objawia śmierć kogoś bliskiego (nigdy nie nawiedza tego, komu pisana jest śmierć). Często dołącza się je do armii nekromantów.
69. Sukkuby i inkuby
Sukkuby to kobiece demony. Są niezwykle piękne i pociągające dla mężczyzn. Uwodzą swoje ofiary, a następnie je bezlitośnie zabijają. Inkuby natomiast to męska wersja tego demona i robiąca to samo z kobietami ;) Rasę tę wymyślili... grzeszni zakonnicy. Nieładnie! Nieładnie! ;)
70. Gorynicze
Gorynicze to trójgłowe nieśmiertelne smoki. Są przeraźliwie silne. Mówi się, że są najmądrzejsze spośród smoków. Wywodzą się z wierzeń Rosjan.
71. Błędne ogniki
Błędne ogniki to dusze zmarłych, którzy nie mogą zaznać spokoju. Nie straszą jak inne duchy, ale jedynie zapalają się jak światełka, a gdy przyjrzy się dokładniej, widzi się twarz zmarłego. Do czynienia z błędnymi ognikami mieli Sam, Frodo i Gollum podczas drogi przez Trupie Trzęsawiska (miejsce dawnej bitwy).
72. Ogromne pająki
Kiedy mówi się „wielki pająk”, wszystkim przychodzi na myśl Szeloba ze świata Tolkiena. I mają słuszność, ponieważ ta rasa stała się popularna właśnie przez nią. Olbrzymie pająki to po prostu pająki ogromnych rozmiarów. I dziś trudno sobie wyobrazić fantasy bez tych potworów.
73. Malauki
Malauki to rasa podobna do ludzi. Różni się od nich jedynie większym wzrostem, grubszą skórą i dwiema parami identycznych rąk, jedną pod drugą. Są niezwykle silni i bez problemu radzą sobie z dźwiganiem i innymi fizycznymi zajęciami. Nie są jednak tak inteligentni jak np. ludzie. Ostateczny kształt i nazwę tej rasie nadali Polacy - twórcy systemu RPG ,,Kryształy czasu".
74. Drowy
Bardzo ciekawą odmianą elfów są drowy. Zostały stworzone przez stwórców systemu RPG ,,Dungeons and Dragons”. Są złe, ale od zwykłych elfów różnią się przede wszystkim wyglądem. Mają czarną skórę (nie ciemnobrązową!), białe jak śnieg włosy i bardzo jasne oczy. Są też niżsi od zwykłych ludzi! Co łączy ich z elfami? Chyba - poza pochodzeniem - tylko długie uszy. ;)
75. Grolle
Grolle to odmiana trolli. Mają jednak większą wiedzę, umiejętności i zdolności magiczne. W przeciwieństwie do trolli, grolle są odporne na światło słoneczne. Rasę tą dokładnie opisał Glen Cook w cyklu ,,Prywatny detektyw Garrett”.
76. Demony
Demony, czyli złe duchy, czasami utożsamiane z diabłami. Demony przybierają widzialną formę, która różni się w zależności od pisarza czy twórcy RPG. Demonem był chociażby słynny już Balrog z ,,Władcy Pierścieni”. Początkowo demonami nazywano istoty między Bogiem a śmiertelnikami (czyli także anioły!), ale zeszły na ,,złą stronę" i na zawsze pozostaną już czymś w rodzaju diabła.
77. Slugi (czyli ślimakopodobne bezmózgie kreatury)
Slugi to na wpół myślące kreatury. Wyglądają jak poruszająca się galaretka czy ślimak bez skorupki. Jednym słowem: BŁE! ;) Nie dziwię się Linie ze ,,Slayersów”, że nie przepadała za tą rasą. :)
78. Slaady
Slaad to połączenie żaby bądź ropuchy i człowieka. Występuje w wielu mitologiach, dlatego nie znamy konkretnego pochodzenia tego stwora. Bardzo podobny do slaadów jest też troglodyta z serii ,,Heroes of Might and Magic”.
79. Yeti
Yeti, czyli człowiek śniegu. Niektórzy wierzą, że istnieje naprawdę, a inni twierdzą, że go spotkali. Yeti przypomina wielkiego, obrośniętego białym, szarym lub rudym futrem człowieka. Chodzi na bosych stopach. Dopóki nie zostanie udowodnione, że człowiek śniegu istnieje naprawdę, możemy cieszyć się jego obecnością w fantasy.
80. Biesy
Biesy to wstrętne kilkunogie ,,pupilki” złych lordów. Żyją w jaskiniach bądź podziemnych korytarzach. Często służą w armiach nekromantów lub czarnoksiężników. Przypominają trochę pająki.
81. Hippokampusy
Hippokampusy to przeraźliwie szybkie oceaniczne ,,konie”. Znane są z powozu greckiego boga - Posejdona. Czasami wykorzystywane są przez twórców fantasy, chociażby Piersa Anthonego w cyklu ,,Xanth”.
82. Mumakile (olifanty)
Mumakile to po prostu większa odmiana słoni. Są tak ogromne, że budzą strach wśród wszystkich. Burzą i taranują. Popularne stały się dzięki mistrzowi Tolkienowi. A słonie z fantasy (m.in. M:tG) też przypominają olifanty...
83. Avatary
Avatary to potężne duchy. Często są najsilniejszymi istotami w światach fantasy. Występują w rolach opiekuńczych sił lub posłańców bogów. Mogą przybierać cielesną postać.
84. Walkirie
Walkirie z mitologii skandynawskiej, były odpowiedzialne za zabieranie zabitych Wikingów-wojowników do Świątyni Valhallii. W fantasy zajmują miejsce przy ludziach (takich jakby Wikingach ;) ), krasnoludach lub elfach. Przedstawia się je jako piękne, uzbrojone kobiety na pegazie, jednorożcu lub białym koniu.
85. Salamandry (i inne jaszczury)
Poza bazyliszkami występują jeszcze inne jaszczurze kreatury. Są nimi m.in. salamandry. Co prawda nie wszystkie zamieniają wzrokiem w kamień, ale łączy je jedno: są śmiertelnie niebezpieczne. Często występują jako ,,maszyny” reptilionów.
86. Zwierzołaki
Zwierzołaki to nic innego jak uosobione zwierzęta. Poza najbardziej popularnymi: wilkołakami, reptillionami, gnollami czy skavenami są jeszcze niedźwiedziołaki i tygrysołaki itd. To wszystko wynika ze strachu naszych przodków przed zwierzętami, a różnorodność zwierzołaków - z klimatu i miejsca pochodzenia legendy.
87. Lewiatany (i inne potwory morskie)
Lewiatan według Biblii był to siedmiogłowy potwór z głębin oceanu. Symbolizował zło. Jego zabicie przypisuje się zarówno Jahwe, jak i Baalowi. Inne potwory wodne oraz węże morskie i krakeny spotyka się najczęściej w morzach i oceanach fantastycznych światów.
88. Mandragory (i inne ,,nietypowe rośliny”)
Mandragora to roślina o właściwościach leczniczych, mająca kształt przypominający ludzki. Dzięki temu weszła do fantasy jako rasa roślino-ludzi. Popularne są też mięsożerne kwiaty itp. z amerykańskich filmów s-f z lat 50. i 60. A jak widać, istoty pomiędzy rośliną a człowiekiem (albo czymś innym) są cały czas popularne; poza entami wspomnę jeszcze o latających orfyxach z kultowego komiksu ,,Szninkiel”.
89. Gogi (goglingi, magogi)
Gogi to demoniczna rasa, służąca najczęściej diabłom. Charakteryzują się odpornością na ogień i zdolnością kontrolowania go. Popularne stały się dzięki serii ,,Might and Magic” i trzeciej części ,,Heroesów”. Takie diabełki rzucające ogniem... niezbyt silne, ale groźne.
90. Zmiennokształtni (kameleoni, metamorfowie, mimiki, mimiry)
Zmiennokształtni to istoty potrafiące zmienić się w dowolną postać. Często wykorzystywani w s-f, ale także w fantasy; m.in. w grze ,,Might and Magic”, książce Dębskiego ,,Kameleon” i sadze o Wiedźminie. Niektórzy z kameleonów nie mają własnego wyglądu, a inni mają, jak mimik z sagi o Wiedźminie, który wyglądał jak karzełek o długim nosie i uszach.
91. Wiedźmini
Rasa kultowa dla polskich fanów fantasy. Istoty Sapkowskiego zostały stworzone wg niesamowicie prostego pomysłu - płatni zabójcy, egzorcyści mający chronić ludzi przed potworami. Jednak wiedźmini to nie zwykłe osoby, bo żeby zostać takim ,,egzorcystą”, trzeba by najpierw przejść wiele trudnych i okrutnych, magicznych prób. Andrzej Sapkowski za swą sagę o Wiedźminie zebrał pochlebne recenzje, a pewien rosyjski pisarz wykorzystał już jego rasę. Niebawem powstanie gra komputerowa ,,The Witcher” (,,Wiedźmin”). No cóż, naszych wiedźmaków czeka świetlana przyszłość... ;)
92. Zmory (koszmary, wieczornice)
Zmory to złe duchy przybierające najczęściej postacie kobiet, ale czasami jest inaczej (np. w cyklu ,,Xanth” były to... konie). Podobnie jak sukkuby, nachodzą podczas snu swe ofiary i zazwyczaj posilają się ich krwią; w najlepszym wypadku może skończyć się na postraszeniu.
93. Strzygi
Strzygi to demony ze słowiańskiej mitologii. Najczęściej występują pod postacią człowieka; potrafią przybrać postać nocnych zwierząt, w szczególności ptaków. Rodzą się przede wszystkim z dusz zmarłych niemowląt. Nachodzą domy, aby wypić trochę krwi i z tego powodu są czasami mylone z wampirami. Aby zabić strzygi, należy wyposażyć się w srebrną broń lub przedmiot.
94. Lasowi (leśni dziadkowie, dziady borowe)
Lasowi pochodzą z mitów Słowian. Były to duchy opiekuńcze lasu, pokazywane pod postacią starego mężczyzny lub niedźwiedzia. Chronili swój las; pomagali dobrym, karali złych. Do lasowego podobny był Tom Bombadill - postać Tolkiena. Dziś leśni dziadkowie występują już raczej tylko w bajkach dla dzieci.
95. Ettiny
Ettiny to dwugłowe olbrzymy. W niektórych światach fantasy pokrewne ogrom, gigantom lub cyklopom. W ,,Warcrafcie 3” ettina nazwano ogrem, ponieważ ww. rasy czasami się ze sobą ,,scalają w jedność”.
96. Węże
Nie chodzi mi tu o tylko o te zwierzęta z naszego świata, ale o ich fantastycznych kuzynów. Pierwszym z nich jest skrzydlaty wąż, będący pierwowzorem europejskich smoków, pochodzący od Indian z obu Ameryk. A są jeszcze inne kreatury, od ogromnych węży i tych morskich do potworów zwanych z angielskiego wyrm lub wurm, które co prawda mają coś z węża (długie ciało), ale to już zupełnie co innego niż klasyczne węże.
97. Cienie
Cień to odmiana ducha. Jest jednak całkowicie niewidzialny, dzięki czemu często służy jako zwiadowca nieumarłych. Niektóre cienie potrafią przejmować kontrolę nad ciałem ofiary.
98. Kostuchy (śmierć)
Wszyscy zapewne wiedzą, o kogo chodzi. O europejską śmierć. Początkowo była tylko jedna, lecz w różnych filmach (zazwyczaj parodiach) wymyślono całą firmę kostuch ;) Tak więc wiadomo: szkielet (ostatnio częściej mężczyzna niż kobieta) w czarnym płaszczu i kapturze na głowie, z ogromną kosą; przychodzi żeby zabrać czyjąś duszę do zaświatów.
99. Carriony (sziszkery)
Carriony to ptaki (coś w rodzaju sępów lub kondorów). Żerują zwykle na pobojowiskach po bitwach. Często wykorzystywane przez nieumarłych. Carriony zostały spaczone czarną magią; czasami przewożą też szkielety lub innych nieumarłych na grzbiecie. Sziszkery to nazwa właśnie takich (tyle, że dwugłowych) ptaszysk. Słowo te zostało wymyślone przez p. Rosińskiego w komiksie ,,Szninkiel".
100. Bobołaki (sowie niedźwiedzie)
Sowie niedźwiedzie to właśnie niedźwiedzie z głową i dziobem ptaka (sowy). Posiadają potężne pazury. Często spotykane potwory w RPG ,,Dungeons and Dragons”. Wystąpiły też w ,,Warcrafcie III”; w polskiej wersji nazwane „bobołakami”. Kolejna leśna krzyżówka w stylu hipogryfa...
PS. Nie tworzyłem już opisów ,,mieszańców” (półelfów itp.), gdyż to już właściwie nie żadne rasy, tylko hybrydy.
Rzecz o wampirach... Wampiry. Stworzenia nocy, potwory w ludzkim ciele, nieczyste od mrocznej magii, jaka pozwala im egzystować. Pomioty Szatana i diabłów z najgłębszych otchłani Piekieł. Porywają dzieci, młodzieńców i niewiasty, by ich mordować i pić ich krew. Lubieżne, odrażające i do gruntu złe poczwary.
Tak w skrócie można opisać reakcję człowieka na słowo „wampir”. Towarzyszy mu ono od wieków, jest częścią tradycji, kultury. Zrodziło się z lęku przed mrokiem,, a przede wszystkim przed tym, co on skrywa. Tajemnica, niewypowiedziana groźba, niepewność. Szepty w starych zamczyskach, cienie widziane kątem oka, wycie wilka, pisk szczura, bezgłośne uderzenie skrzydeł nietoperza.... Strach. Narodził się Nosferatu.*
Wampiry towarzyszyły wszystkim Słowianom w ich nocnych lękach - od Odry na zachodzie, po syberyjskie bezdroża na wschodzie i Bałkany na południu. Również poza Europą tradycja wampiryzmu utrzymywała się od wieków. Ludność zamieszkująca te rozległe obszary drżała przed okrutnymi krwiopijcami, właśnie im przypisując tragiczne skutki nieleczonej anemii, porfirii, zakażeń krwi, obniżenia krzepliwości i wszelkich dysfunkcji organizmu związanych z utratą życiodajnego płynu. Wszak „blood is life...”. Mamy zatem obraz potwora zrodzonego ze strachu i bezsilności wobec Natury. Obraz słuszny z punktu widzenia ofiary, zagrożonej przekleństwem wiecznego łaknienia, bądź śmierci wzbraniającej Zbawienia. Cóż innego miał zrobić człowiek widząc, jak jego rodzina umiera w męczarniach, jak jego najdrożsi odchodzą, a jedyne, co po nich pozostaje, to straszliwie zniekształcone ciała?
Po raz drugi narodził się Nosferatu. Ścigany, tępiony, nienawidzony. Opracowano sposoby ochrony, a nawet niszczenia krwiożerczych żywych trupów. Przyjrzyjmy się bestiom z bezpiecznej odległośc XXI wieku...
Wampiry w różnych kręgach kulturowych, chociaż różniły się detalami, to jednak zachowały zadziwiającą jednolitość, jeśli chodzi o zwyczaje z nimi związane oraz główne wytyczne ich postępowania.
Wampirem stawał się człowiek po gwałtownej śmierci (samobójca, ofiara zarazy), bądź długo opierający się Kostusze na łożu śmierci. Znachorzy, szamani i czarownice również byli dobrymi kandydatami.
Różnice występowały w ich wyglądzie. Bułgarski wampir miał tylko jedno nozdrze, rosyjski - purpurową facjatę, w Bawarii obawiano się osobników śpiących z jednym okiem otwartym i złączonymi kciukami, Morawy nawiedzane były przez wampiry bez przyodziewku, ich pobratymcy zaś z Albanii nosili buty na wysokim obcasie. Na kontynencie amerykańskim, w Peru, wampiry posiadały stopy ustawione piętami do przodu, bądź (w północnej Ameryce) czaszkę pozbawioną skalpu oraz specjalnie zbudowany nos do picia krwi ofiar. Chińczycy drżeli przed istotami o długich, bladozielonych włosach.
Natomiast jednolita wydaje się tradycja postępowania z ludźmi posądzanymi o wampiryzm. Podstawową metodą miało być odcięcie „wampirzemu” trupowi głowy i położenie jej między nogami w trumnie - miało to zapobiec próbom przytwierdzenia głowy z powrotem. Wysypywano również dno trumny cierniami, gwoździami, bądź innymi ostrymi przedmiotami, wkładano noże, sierpy, kosy ostrzem do dołu, zabezpieczano w ten sam sposób cały grobowiec, a wszystko po to, by wampir pokaleczył się możliwie najdotkliwiej, zanim by się wydostał. Praktykowano również i nieco mniej drastyczny sposób - wysypanie trumny makiem. Zanim wampir przeliczyłby wszystkie ziarenka, zastałby go świt i w ten sposób nie wychodziłby z trumny, zajęty rachunkami. Do ust wkładano wampirowi kamień, bądź monetę, by nie mógł kąsać, przebijano mu pięty lub ścięgna, krępowano nogi, układano twarzą do ziemi (by gryzł ziemię, nie ludzi). Czasem w sercu, bądź gdzieś w korpusie tkwił kołek drewniany, bądź ząb od brony, nóż, czy inne ostre narzędzie. Najskuteczniejszą metodą było jednak spalenie ciała. Z czasem światło dzienne zyskało rangę broni przeciw wampirom, oryginalnie jednak nie szkodziło im, lecz, co zostało również potwierdzone przez prof. Van Hellsinga, osłabiało i nie pozwalało im w pełni wykorzystywać możliwości. Aby ustrzec się przed wizytą wampira, wieszano na drzwiach domostw warkocze czosnku.
Na cmentarzach powstawały całe getta, gdzie chowano wampiry - aby oddzielić je od zwykłych śmiertelników.
Czy zatem wampir jest czymś jeszcze, oprócz straszliwej bestii? Jest przede wszystkim istotą bodaj najnieszczęśliwszą w wszelkich istnień nadprzyrodzonych. Zawieszony między Bytem, a Niebytem, nienależący do żadnego z nich, samotny, skazany na tę samotnię do końca czasu. Nienależący ani do Królestwa Światłości, ani do Piekielnych Otchłani - zdany jest wyłącznie na siebie i nigdy ma nie poczuć oparcia w jakiejkolwiek sile większej od niego samego. Jest sam. Na zawsze. Istnieją wprawdzie jego pobratymcy, lecz i oni czują dokładnie to samo, nienawidzą również wszelkiego istnienia - z zazdrości. I najlepszy bowiem człowiek po setkach lat bytowania w ciemnościach nieoświetlanych nawet nikłym promykiem nadziei na lepsze jutro zacznie zazdrościć Życiu, ze może umrzeć i pozbyć się świadomości swego nieszczęsnego stanu. On nie może i wiecznie będzie borykać się ze swoją klątwą, złem jakie w życiu i nie-zyciu uczynił, wszystkimi wspomnieniami, upadkami. Wie, że nie zazna ukojenia i to rozpala w nim zazdrość. I nienawiść.
Nienawiść podsycaną i przez inne źródło. Wampir bowiem nie przynależy ani do ludzi, ani do zwierząt. Znów balansuje między Człowiekiem, a Bestią. To Bestia podsyca jego gniew, karmi instynkty, które Człowiek próbuje tłumić. Znów zatem konflikt i znów cierpienie. Tym większe, że Człowiek - posiadający resztkowe sumienie i odziedziczone wartości moralne - obserwuje Bestię i widzi coraz głębszą zmianę, aż sam zaczyna obojętnieć na swoje występki. Bywają jednak przebudzenia - i w tych krótkich chwilach pełnej świadomości dwóch natur widzi czym jest i jak bardzo jest to nieludzkie. I popada w szał - aby zapomnieć - i znów tego żałować przy następnym przebłysku sumienia, zdawna zapomnianego. I tak w nieskończoność.
Posiada ogromną siłę, moc magiczną, władzę nad zwierzętami i pogodą. Czegóż można chcieć więcej? Manipulacja umysłami żyjących, telepatia, iluzja... Może WSZYSTKO. Kontroluje politykę, handel, prowadzi wojny, zawiera sojusze, decyduje, wygrywa bądź przegrywa kraje, kontynenty. Nie ma dla niego ograniczeń, co pomyśli, to jest w stanie zrealizować pstrykając niemal wyłącznie palcami. Zatracił wartościowanie czynów i osiągnięć, wszystko przychodzi mu łatwo i bez większego wysiłku. Robienie czegokolwiek traci sens. Jest nużące i bezcelowe. I nie ma nadziei, by uległo to zmianie. Ani jednej iskierki radości, zadowolenia przez całą wieczność. Pozostaje tylko zaspokajanie głodu, który wciąż rośnie. Pierwsze ekstazy krwią też już przeminęły. Teraz to po prostu płyn życia - niezbędny jak woda na pustyni. Pozostała egzystencja w mroku przynoszący koszmary przeszłości i wizje przyszłości nie niosącej niczego poza cierpieniem...
To, co zostało powiedziane dotychczas jest poglądem autora na to, co określa się mianem „wampiryzmu”, a co było inspirowane „Drakulą” Brama Stokera, oraz wizją Ann Rice przedstawioną m.in. w „Wywiadzie z Wampirem”, a zaadaptowaną później przez wydawnictwo White Wolf przy tworzeniu uniwersum World of Darkness. Taka wizja wampira jest dla autora podstawą funkcjonowania tego systemu, oraz jego atrakcyjności. Jest to już jednak zupełnie inny temat... Nie pozostaje zatem nic innego, jak zakończyć cytatem z XIII Stoleti, „Vampire Voo Doo” - Ave Nosferatu, viva Draginiss!
_________
* W języku staro-rumuńskim „nosferat” oznacza „odrażający”, końcówka „-u” nie pochodzi jednak z tego języka."
Strona 1 z 3
W mitologii Nordów można znaleźć wiele fantastycznych i często przerażających stworzeń. Z racji tego, że Wikingowie byli żeglarzami, narosło wiele legend o potworze zatapiającym okręty... KRAKEN - czyli wielke macki i statki-zabawki
W mitologii Nordów można znaleźć wiele fantastycznych i często przerażających stworzeń. Z racji tego, że Wikingowie byli żeglarzami, narosło wiele legend o potworze zatapiającym okręty. Uczeni nordyccy nazwali go krakenem. Jaki stwór kryje się pod tą nazwą?
Otóż bestia miała wygląd dość przeciętnej ośmiornicy... ale nie tak do końca. Podobno kraken osiągał ogromne rozmiary, jego łeb miał kształt wielkiego dzioba, a mackami bez problemu owijał duży statek i miażdżył go. Nauka potwierdza istnienie ogromnych głowonogów, z tym, że nie ośmiornic, a podobnych do nich kalmarów (Architeut-his monachus): długość ich ciał (wraz z mackami) wynosi do 20-30 m, ciężar może osiągać 20 ton, zaś rogowy dziób ma średnicę około pół metra. Tyle z racji wstępu. Teraz zajmijmy się źródłami pisanymi, w których występuje kraken.
Rzymski uczony Pliniusz Starszy opisał w swej Historii Naturalnej atak wielkiej ośmiornicy na stawy rybne w hiszpańskim mieście Carteia w 77. roku naszej ery. "Zwierzę używało swoich wielkich ramion jak maczug" - czytamy w jego dziele.
W 1555 roku szwedzki biskup Olaf Magnus opisał "potworną rybę o strasznych kształtach i ogromnych ślepiach, będącą w stanie zatapiać okręty z załogami". Potwór ten, grasujący w pobliżu Bergen, miał głowę pokrytą grzywą i wychodził na ląd, by porywać cielęta. Tajemniczy wąż morski z pyskiem rekina trwożył w 1817 roku mieszkańców Gloucester na wschodnim wybrzeżu USA. Armada kutrów wypłynęła ścigać bestię. Daremnie. W 1861 roku kilkunastometrowa kałamarnica zaatakowała francuską korwetę Alecton w pobliżu Teneryfy. Kapitan rozkazał dać ognia z dział i kule zatopiły napastnika.
Duńczyk Erik Pontoppidan, biskup miasta Bergen, w 1752 roku opublikował książkę znaną pod tytułem "Rys historii naturalnej Norwegii", dzieło słynne z łatwowierności i, hmm, nadmiernej tolerancji co do źródeł. Napisane tam jest, że kraken posiada grzbiet o długości półtora mili, macki zdolne do zatopienia największego okrętu, a grzbiet jego wystaje z wody niby wyspa. Pontoppidan stwierdza kategorycznie, że „pływające wyspy to zawsze krakeny”. Co ciekawe, napisał również, że ów stwór wydziela dziwny płyn, mącący wody morskie. Ta właściwość skłoniła późniejszych badaczy do przyjęciem tezy, że kraken jest ogromną ośmiornicą. Warty uwagi jest jeszcze fakt, że kraken powrócił do Bergen, albo Pontoppidan korzystał z notatek swego poprzednika, Magnusa.
Wśród juweniliów Tennysona znajdujemy utwór poetycki poświęcony krakenowi. Co jest tam napisane? Zobaczmy:
"Pod grzmiącą, huczącą powierzchnią, w przepastnych głębinach morza, śpi kraken swym snem pozbawionym snu. Wokół jego ciemnego kształtu migoczą chybotliwe światła; olbrzymie, tysiącletnie gąbki puchną wokół, a miliony ośmiornic wynurzają się ze swych przecudnych grot w głębinowym świetle, ogromnymi mackami bijąc w zielonkawym bezruchu. Kraken spoczywa tam od wieków i będzie spoczywał wiecznie, tucząc się wielkimi morskimi robakami aż do chwili, gdy ogień Sądu Ostatecznego nie ogrzeje przepaści. Wtedy, aby ukazać się raz jeden ludziom i aniołom, rycząc wypłynie na powierzchnię, gdzie dokona żywota."
Dopiero w 1877 roku dowiedziono istnienia takich stworzeń. Wtedy to monstrualna ośmiornica próbowała zatopić kuter u wybrzeży Nowej Funlandii. Załoga zginęłaby, gdyby nie syn kapitana, który toporem odrąbał mackę oplatającą kadłub. Miała 8 m długości, a pokrywały ją setki przyssawek o średnicy do 25 cm.
Zoolog Addison Veril z Uniwersytetu Yale w New Haven określiła mackę jako część nieznanego zwierzęcia, które nazwała kałamarnicą olbrzymią (Architeuthis princeps). Głowonóg ten jest największym bezkręgowcem świata. Okaz złowiony w 1933 roku u wybrzeży Nowej Zelandii miał 22 m długości i ważył 3 tony. Kałamarnica olbrzymia ma osiem wyrastających z głowy macek i dwa czułki, osiągające długość do 12 metrów. Jej 40-centrymetrowe oczy są największe w świecie fauny. Kałamarnica jest drapieżnikiem. Zdobycz rozszarpuje szczękami o kształcie papuziego dzioba.
A co powiedzą nam o krakenie współcześni badacze? Możemy czuć się trochę zawiedzeni, bo niewiele:
Kałamarnica olbrzymia (kraken) żyje na głębokości około 1000 m i jest bardzo tajemniczą istotą. "Wiemy więcej o dinozaurach niż o tych kałamarnicach" - żali się Clyde Roper ze Smithsonian Institut. Dotychczas zoolodzy mogli zbadać tylko martwe, wyrzucone na brzeg kałamarnice. Nikt nie wiedział ich w naturalnym środowisku, choć muszą występować powszechnie. Kraken stanowi ulubiony pokarm kaszalotów. W ciemności głębin regularnie toczą się walki gigantów. Kilkutonowy mięczak nie ma wielkich szans w starciu z ważącym 40 ton ssakiem. W żołądku ubitych kaszalotów prawie zawsze są znajdywane chitynowe "dzioby" kałamarnic.
Dlaczego kraken atakował okręty? Odpowiedź jest stosunkowo prosta, jeśli pomyślimy logicznie. Otóż największymi wrogami opisywanego w tym artykule potwora były kaszaloty, które po prostu krakenami się żywiły. Wiadomo więc, że te olbrzymie ośmiornice nie przepadały za tymi drapieżnikami.
Na koniec jeszcze stosunkowo najnowsza wzmianka o krakenie, potwierdzająca jego istnienie:
W lipcu 2002 roku w Tasmanii na brzeg w pobliżu Hobart fale wyrzuciły na brzeg nieznanego głowonoga o masie 250 kilogramów. "To z pewnością jakiś gatunek kalmara. Takich dziwnych mięśni nie widzieliśmy u żadnego innego zwierzęcia" - stwierdził biolog David Pemberton. Martwa bestia nie miała już swych ramion, ale sądząc po rozmiarach korpusu, musiały mieć co najmniej 15-metrów długości.