7834


Macierze i ich właściwości. Prawa macierzy. Rozwiązywanie układów równań liniowych. Metoda Gaussa-Jordana (pełnej eliminacji).

      1. Macierze i ich właściwości.

        1. Wstęp

Tablice są najczęściej używanymi strukturami zapisu danych. W matematyce noszą one nazwę macierzy - ciągów liczbowych. Jednak my często będziemy używać tablic, które nie zawierają tylko liczb, ale znaki, ciągi znaków, rekordy itd. Będą nam one pomocne w rozwiązywaniu układów równań, budowy list, sortowaniu.

Najpierw zajmiemy się matematycznymi podstawami macierzy.

Macierzą liczbową o wymiarze m×n nazywamy podwójny ciąg liczbowy {aik}, gdzie i przybiera wartości liczbowe i= 1, 2, 3,..., m, zaś j= 1, 2, 3, ..., n.

Macierz przedstawiamy w postaci tablicy prostokątnej o m wierszach i n kolumnach oznaczając dużą litera np.:

0x01 graphic

Element aik znajdziemy na przecięciu i-tego wiersza i k-tej kolumny, czyli pierwszy wskaźnik oznacza numer wiersza, drugi zaś numer kolumny.

Szczególnym przypadkiem macierzy jest macierz kwadratowa, tzn. taka, której wymiarem jest n×n. Nazywać ją będziemy macierzą n-tego stopnia i podobnie jak poprzednio oznaczać:

0x01 graphic
.

Macierzy kwadratowej przypisujemy liczbę zwaną wyznacznikiem macierzy:

0x01 graphic
.

Wprowadzimy teraz symbol zwany deltą Kroneckera δik określany przez:

0x01 graphic

przy czym i, k są liczbami naturalnymi.

Szczególnym przypadkiem macierzy kwadratowej jest macierz diagonalna, tzn. taka, w której wszystkie elementy leżące poza główną przekątną są równe 0, czyli:

0x01 graphic
.

Możemy zapis tej macierzy uogólnić posługując się deltą Kroneckera:

0x01 graphic
.

Gdy leżące na głównej przekątnej elementy są sobie równe, taką macierz nazywamy skalarną. Macierz skalarna, której elementy z głównej przekątnej są równe 1 nazywamy macierzą jednostkową:

0x01 graphic
.

Jeśli elementy z głównej przekątnej są równe 0, czyli wszystkie elementy macierzy są zerowe, taką macierz nazywamy zerową.

Macierzą symetryczną nazywamy macierz, dla której spełniony jest warunek:

0x01 graphic

Macierzą skośnie symetryczną nazywamy macierz spełniającą warunek:

0x01 graphic

Macierz symetryczna i jednocześnie skośnie symetryczna jest macierzą zerową.

Macierz kwadratowa, której wyznacznik jest równy 0 nazywana jest macierzą osobliwą. Wynika z tego, że macierz zerowa kwadratowa jest osobliwą, ale nie każda macierz osobliwa jest zerowa np.:

0x01 graphic

Rzędem macierzy będziemy nazywać najwyższy ze stopni macierzy kwadratowych, otrzymanych z danej dowolnej macierzy przez skreślenie pewnej liczby wierszy i kolumn, których wyznacznik jest różny od zera. Rząd macierzy zerowej jest równy zero.

rząd0x01 graphic

        1. Działania na macierzach

Dwie macierze będziemy uważać za równe, jeśli będą miały ten sam wymiar i odpowiednio równe elementy. Równość macierzy posiada właściwości: zwrotności, symetryczności i przechodniości, dla których spełnione są odpowiednio warunki:

0x01 graphic

Sumą macierzy nazywać będziemy macierz o tym samym wymiarze spełniającą zależność:

0x01 graphic
,

np.:

0x01 graphic
.

Dodawanie macierzy jest przemienne i łączne:

0x01 graphic

0x01 graphic
.

Różnicą macierzy A i B nazywać będziemy taką macierz X, która dodana do odjemnika B daje odjemną A, tzn. że X=A - B wtedy i tylko wtedy gdy B + X = A.

Wynika z tego, że:

0x01 graphic
,

np.:

0x01 graphic
.

Iloczyn macierzy przez liczbę określany jest jako macierz, której każdy element jest iloczynem elementu macierz mnożonej i liczby:

0x01 graphic
,

np.:

0x01 graphic
.

Iloczyn macierzy ma odpowiednio właściwości łączności, rozdzielności względem dodawania liczb i macierzy oraz mnożenia przez 1 i 0:

0x01 graphic

przy czym w ostatnim równaniu po prawej stronie występuje macierz zerowa (po lewej stronie występuje liczba 0).

Iloczyn macierzy A o wymiarach m×p i macierzy B o wymiarze p×n nazywamy macierz C o wymiarze m×n, której elementy cik powstają za pomocą elementów i-tego wiersza macierzy A i k-tej kolumny macierzy B następująco:

0x01 graphic
,

np.:

0x01 graphic
.

Warunkiem możliwości zachodzenia mnożenia jest równa ilość kolumn pierwszej macierzy i wierszy macierzy drugiej! Mnożenie macierzy nie jest przemienne, ale jest łączne i rozdzielne względem dodawania.

        1. Droga do uzyskania macierzy odwrotnej

Tzw. macierz odwrotna będzie nam niezbędna do rozwiązywania układów równań liniowych. Aby daną macierz doprowadzić do postaci odwrotnej należy dokonać szeregu transformacji macierzy wyjściowej.

Dla przykładu weźmy macierz w postaci:

0x01 graphic
,

dla której przejdziemy kolejne fazy zmian.

  1. Macierz minorów - macierz AM, której poszczególne elementy wyznaczamy przez obliczanie wyznaczników tej macierzy powstałych przez skreślenie kolumny i wiersza, na których skrzyżowaniu stoi dany element.

0x01 graphic
.

  1. Macierz dopełnień - macierz AD, powstająca wymnożenia macierzy minorów wg. wzoru:

0x01 graphic

Czyli:

0x01 graphic
.

c) Macierz transponowana - jest to macierz, która powstaje przez zamianę miejscami wierszy z kolumnami i oznaczana przez AT.

0x01 graphic
.

  1. Macierz odwrotna - macierz A-1, która powstaje przez wymnożenie macierzy transponowanej przez odwrotność wyznacznika macierzy wyjściowej. Otrzymujemy w ten sposób przepis na macierz odwrotną w postaci:

0x01 graphic
.

Czyli:

0x01 graphic
.

      1. Rozwiązywanie układów równań liniowych.

        1. Wstęp

Dany jest układ n równań liniowych z n niewiadomymi w postaci: 0x01 graphic
, gdzie:

0x01 graphic
.

Metody rozwiązywania powyższego układu dzielimy na:

W metodach wprost uzyskuje się wynik po skończonej liczbie operacji. Jest to rozwiązanie dokładne przy zaniedbaniu błędów zaokrągleń. Metoda Cramera wykorzystywana do obliczeń analitycznych jest nieprzydatna do obliczeń numerycznych z powodu dużej liczby operacji niezbędnych do znalezienia rozwiązania (0x01 graphic
co dla n=10 daje 359251200 operacji).

W metodach iteracyjnych otrzymuje się wynik w zbieżnym procesie iteracji. Liczba operacji nie jest z góry ustalona. Wszystkie metody iteracyjne mają proste algorytmy przez co nadają się do maszyn liczących.

        1. Metoda Gaussa-Jordana (pełnej eliminacji)

Układ przedstawiamy w postaci:

0x01 graphic

Układ można teraz przekształcić dokonując operacji na macierzy 0x01 graphic
:

Etap redukcji k=1

Krok 1

Pierwszy wiersz dzielimy przez a11:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Krok 2

Od drugiego wiersza odejmuje się pierwszy pomnożony przez a21:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Krok 3

Od trzeciego wiersza odejmuje się pierwszy pomnożony przez a31:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Krok n

Od n-tego wiersza odejmuje się pierwszy pomnożony przez an1:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Etap redukcji k=2

Krok 1

Drugi wiersz dzielimy przez a22:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Krok 2

Od pierwszego wiersza odejmuje się drugi wiersz pomnożony przez 0x01 graphic
:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Krok 3

Od trzeciego wiersza odejmuje się drugi pomnożony przez 0x01 graphic
:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Krok n

Od n-tego wiersza odejmuje się drugi pomnożony przez 0x01 graphic
:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Etap redukcji k=n

Krok 1

N-ty wiersz dzielimy przez 0x01 graphic
:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

Krok 2

Od pierwszego wiersza odejmujemy n-ty pomnożony przez 0x01 graphic
:

0x01 graphic
przy czym 0x01 graphic

W kroku n-tym przekształca się n-1 równanie kończąc etap pełnej eliminacji. Stąd 0x01 graphic
, czyli:

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, …, 0x01 graphic
.

Ogólnie uzyskuje się:

0x01 graphic

Ilość operacji: 0x01 graphic
, czyli dla n=10 wynosi 550.

Przykład: k=2

0x01 graphic
0x01 graphic

k=0 k=3

0x01 graphic
0x01 graphic

k=1 k=4

0x01 graphic
0x01 graphic
Rozwiązanie: 0x01 graphic

        1. Algorytm metody Gaussa-Jordana

0x08 graphic

Główna przekątna - przekątna, na której leżą elementy dla których i=k, tj. a11, a22, a33, ...

Strona 5 / 8



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
7834
7834
7834
7834
7834

więcej podobnych podstron