138 5

138 5



jętnoścł Strzeleckie) zmieniają się ze WH Battle

skali 1-10 do skali 1-100. WIIKPG

alka Wręcz

Przeciętna

Zakres

1

17

(13 • K8)

2

25

(21 + K8)

3

33

(29 + KH)

4

41

(37 + KH)

5

49

(45 + m

r>

57

(53 + KH)

7

65

(61 + KH)

8

73

(69 + K8)

9

81

<77 + K8)

10

90

(85 + K10)


Fraecłętaa

Zakręt;

Ilmłcjętnośd ŁuCznkzc./

Strzeleckie (US) 1

9

(6 + Kf>)

2

17

(13 + K8)

3

25

(21 + K8)

4

34

(30 + K8)

5

43

(39 + KH)

6

52

(48 + KH)

7

62

(57 + KIO)

8

72

(67 + KIO)

9

83

(78 + K10)

10

93

(89 + KH)


Siła i Wytrzymałość - pozostają bez zmian.

aość (Żw)

Przeciętna

Zakres

1

5

2-7

(1 + K6)

2

11

8-13

(7 + K6)

3

17

14 - 20

03 + K6)

•1

23

21 -26

(20 + Kć)

5

29

27-32

(26 + K6)

6

35

33 - 38

(32 + K6>

7

41

39-44

(38 ♦ K6)

H

47

45 - 50

(44 ♦ K6)

9

53

51 - 56

(50 K6)

10

59

57 - 62

(56 + K6)

»1

*6

+ 6

Inicjatywa również zmienia się ze skali 1-10 do skali 1-100. Należy ją pomnożyć przez 10, by otrzymać cechę odpowiadającą WFRP.


Ataki pozostają nie zmieniono.

Cechy przywódcze, Inteligencja, Opanowanie i Siła Woli zmie-

niają się ze skali 1-10 do 1-100.

Cechy osobiste (CP, Int, Op, SW)

Przeciętna

Zakres

1

2

1-4 (K4)

2

6

5-8 (4 + K4)

3

10

9-12 (8 + K4)

4

14

13-16 (12 + K4>

5

18

17-20 (16 + K4)

6

24

. 21-26 (20 + Kó)

7

29

27-32 (26 + K6)

8

43

33 53 (29 +4K6)

9

66

54 - 79 (49 + 5K6)

10

89

80 - 99 (78 + 2K10)


uogólnienie - ry. jako MG, możesz zmieniać wszystkie szczegóły, by dopasować istotę do swej gry - jeśli uważasz, żc przyniesie ci to jakieś korzyści.

•ATAKI POTWORÓW*


BESTIARIUSZ

ROZDZIAŁ

Opisane tu istoty zostały zaprezentowane w sześciu rozdziałach:

Humanoidy

Zwierzęta i potwory

Ożywieńcc

Eteryczne OŻywieńce

Żywiołaki

Demony

Humnnoidzl — opisano tu większość inteligentnych potworów, jak również bohaterów, najmitów icp. Ponieważ ich zachowanie - w ogólnym zarysie - jest p<xlobne do ludzkiego i w swym |xxstępawaniu kiemją się raczej nr/sądkiem. istoty tc: najprościej odgrywać,

Zwierzęta i potwory — przedstawiono tu reprezentatywny wybór wielu odmian zwykłych i fantastycznych istot, kLórc zamieszkują •Stary Świat - poczynając od ameby-, a kończąc na skorpionach. Większość Łych istot ma co najmniej zwierzęcy poziom inteligencji, a główną motywacją ich działania jest chęć zdobycia pożywienia. OŻywieńce to zarówno poruszające się zwłoki (takie jak zombi i szkielety). jak i potężniejsze istoty, których istnienie jest utrzymywane przy pontocy pozaświatowych energii, kontrolowane: zarówno przez nckro-mantów, jak i inne złe. używające magii {xjtwory.

Ożywieńcc eteryczne to potwory, które nie posiadają materialnej postaci - można je zobaczyć w lym świecie, ale nie są w pełni jego częścią. Przeważnie egzystują tylko jako obrazy lub też czysta energia. MG powinien próbować pr/ecistawiać te Istoty jako widmowe, niewyraźne zwidy, którymi właśnie są - czasem wydają się być materialnymi, innym razem - jedynie cieniami czy płonącymi światłami. Żywi o Jaki są objawieniami sil natury, tkwiących w czterech żywiołach: Ziemi, Ognia, Wody i Powietrza. Mogą one przybierać wiele różnych kształtów, które często uzależnione są ud okoliczności, w jakich się objawiają. Ponieważ większość żywiołaków jest przyzy-wana przez elemcntalistów i kapłanów druidzkich, odpowiadając na wezwanie zwykle przybierają postać huntanoidaloą.

Demony są sługami różnych złośliwych bogów i nic należą do materialnego świata. Pojawienie się jednej z tych przerażających isiot jest zwykłe rezultatem ailx> konkretnego rozkazu, wydanego przez boga. któremu ta Istota służy, albo też potężnego, magicznego wezwania, pcx:hodzącego cxi postaci z materialnego świata. Demonów' nigdy nie można „zabić" - zamiast tego są zmuszane do [x>wrom do swej -własnej sfery egzystencji, gdzie powroU leczą rany 5 planują 2emstę...

•ZASADY WARHAMMER BATTLE*

Ci, którzy grali w Warhamtncr Battłe zapewne zetknęli się już wcześniej z wieloma przedstawionymi tu potworami. Jeśli tylko było U) możliwre, nie wprowadzano do tych opisów żadnych zmian.

W niektórych przypadkach potrzebne były niewielkie poprawki i modyfikacje zasad, celem przystosowania Ich do bardziej szczegółowego systemu walki w grze fabularnej. Tam, gdzie było to potrzebne dołączono dodatkowe informacje. Dane zawarte w charakterystyce podstawowej każdej istoty stanowią tylko wartości przeciętne. Mistrzowie Gry, którzy preferują potwory bardziej zróżnicowane, powinni użyć zakresów podanych w tał Kiach poniżej. Tabele te mogą być również używane przez tych graczy Warham-raer Battle, którzy zechcą zmodyfikować nieco swe własne istoty': Szybkość— ta cecha pozostaje nie zmieniona w porównaniu do reguł Warhammer Battle.

Walka Wręcz i Umiejętności Łucznicze (przemianowane na łimie-

Zręczności i Ogłady nie stosuje się w Warhammer Battle.

Obie te cechy mają zakres 1-100 i zawsze są opisane u tych potworów, które ich potrzebują (patrz Opisy).

•BOHATEROWIE I HEROSI*

Podstawowe, podane dla każdej istoty charakterystyki oznaczają przeciętne wartości, cechujące typowego potwora danego gatunku. Jednak, pcidobnie jak bohaterowie, niektóre: istoty mogą być słabsze, a inne silniejsze. Mistrz Gry- może lxv. ograniczeń kreować troci tę słabsze lut) silniejsze odmiany typowych Istot, jeżeli są mu one do czegoś potrzebne,

Czasami poczujesz potrzebę szybkiego stworzenia „orka-herosa" lub ..Szkieletu bohurera", czy czegoś w tym stylu. Używając poniższego systemu możesz tworzyć bohaterów oraz mniejszych i większych herosów. Je.st to szczególnie przydatne w przypadku ożywieńców. ponieważ niektóre ich rodzaje wymagają obecnośc i innych, znacznie potężniejszych ożywieńców. aby móc efektywnie działać.

Bohaierowie - mają charakterystyki normalne dla swojego rodzaju, ale otrzymują modyfikatory: -10 do W. US i 1 oraz. +1 do Siły.

Mniejsi herosi - otrzymują następujące modyfikatory:

Sz WW US

S Wt Żw l A Zr CP

Int

Op

SW

Ogł

6 *2j +20

tl il +K6 +20 ‘1 -li) +10

*ift

+ 1U

■i 10

0

Więksi berost

otrzymują następujące modylikutory:

Sz ww us

S Wt Żw I A Zr d

Int

Op

SW

Ogł

0 +30 1:30

+1 U -2K6 -$> i) -20 -20

•20

-2iJ

--'O

0

Te trzy kategorie niestandardowych odmian istot to tylko wygodne

Potwory, które nie używają broni, mogą atakować na jeden lub więcej z następujących sposobów: gryzieniem, uderzeniem szponami. duszeniem. sjx>jrzeniem. uderzeniem rogami, kapnięaetnśtra-ł< rwaniem lub uderzeniem ogonem

Gryzienie może być wykonane tylko / przodu istoty.

Uderzenie sztmnarnt to ciosy pięścią, pazurami itp. Może być u * wykonane tylko z przodu lub z boku istoty    | „


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
473 (5) 1 ne rozciąga się od 16 Hz do 20 kHz. a czułoś słuchu zmienia się ze zmiany częstotliwości.
scandjvutmp9501 138 Ćwiczenie mowy. Okazało się, że ów pan był lekarzem. Przyjechał z miasta, wezwa
P4250132 malejące kąty 0lt f}2 - zgodnie ze wzorem (YII.54) i (YII.55). Kąty te zmieniają się ze zmi
Tak zdefiniowany współ czynnik podziału zmienia się ze stężeniem dlatego, że roztwory nie są
page0251 241 Zdaje mi się, że jest to zarzut analogiczny do tego, który tu z mniejszą finezyą
page0350 346 i t. d. Co więcej, przekonano się, źe istnieją różnice stałe co do ilości chromosomów n
Austriacy - podobnie jak wszyscy inni ekonomiści - zgadzają się, że ekspansywna polityka monetarna z
DSC02193 walający Zadanie 4. (2 pkt) Określ, jak zmieni się ( w układzie zamkniętym) ilość produktu
Aktualna rzeczywistość gospodarcza zmienia się w sposób bardzo szybki i nieprzewidziany. Dostosowani
54 55 (8) czasowych oddziaływań terapeutycznych. Zakłada się, że afazja wynika z zaburzeń dostępu do

więcej podobnych podstron