jętnoścł Strzeleckie) zmieniają się ze WH Battle |
skali 1-10 do skali 1-100. WIIKPG | |
alka Wręcz |
Przeciętna |
Zakres |
1 |
17 |
(13 • K8) |
2 |
25 |
(21 + K8) |
3 |
33 |
(29 + KH) |
4 |
41 |
(37 + KH) |
5 |
49 |
(45 + m |
r> |
57 |
(53 + KH) |
7 |
65 |
(61 + KH) |
8 |
73 |
(69 + K8) |
9 |
81 |
<77 + K8) |
10 |
90 |
(85 + K10) |
Fraecłętaa
Zakręt;
Ilmłcjętnośd ŁuCznkzc./
Strzeleckie (US) 1 |
9 |
(6 + Kf>) |
2 |
17 |
(13 + K8) |
3 |
25 |
(21 + K8) |
4 |
34 |
(30 + K8) |
5 |
43 |
(39 + KH) |
6 |
52 |
(48 + KH) |
7 |
62 |
(57 + KIO) |
8 |
72 |
(67 + KIO) |
9 |
83 |
(78 + K10) |
10 |
93 |
(89 + KH) |
Siła i Wytrzymałość - pozostają bez zmian.
aość (Żw) |
Przeciętna |
Zakres | |
1 |
5 |
2-7 |
(1 + K6) |
2 |
11 |
8-13 |
(7 + K6) |
3 |
17 |
14 - 20 |
03 + K6) |
•1 |
23 |
21 -26 |
(20 + Kć) |
5 |
29 |
27-32 |
(26 + K6) |
6 |
35 |
33 - 38 |
(32 + K6> |
7 |
41 |
39-44 |
(38 ♦ K6) |
H |
47 |
45 - 50 |
(44 ♦ K6) |
9 |
53 |
51 - 56 |
(50 K6) |
10 |
59 |
57 - 62 |
(56 + K6) |
»1 |
*6 |
+ 6 |
Inicjatywa również zmienia się ze skali 1-10 do skali 1-100. Należy ją pomnożyć przez 10, by otrzymać cechę odpowiadającą WFRP.
Ataki pozostają nie zmieniono.
Cechy przywódcze, Inteligencja, Opanowanie i Siła Woli zmie-
niają się ze skali 1-10 do 1-100. | ||
Cechy osobiste (CP, Int, Op, SW) |
Przeciętna |
Zakres |
1 |
2 |
1-4 (K4) |
2 |
6 |
5-8 (4 + K4) |
3 |
10 |
9-12 (8 + K4) |
4 |
14 |
13-16 (12 + K4> |
5 |
18 |
17-20 (16 + K4) |
6 |
24 |
. 21-26 (20 + Kó) |
7 |
29 |
27-32 (26 + K6) |
8 |
43 |
33 53 (29 +4K6) |
9 |
66 |
54 - 79 (49 + 5K6) |
10 |
89 |
80 - 99 (78 + 2K10) |
uogólnienie - ry. jako MG, możesz zmieniać wszystkie szczegóły, by dopasować istotę do swej gry - jeśli uważasz, żc przyniesie ci to jakieś korzyści.
•ATAKI POTWORÓW*
ROZDZIAŁ
Opisane tu istoty zostały zaprezentowane w sześciu rozdziałach:
Humanoidy
Zwierzęta i potwory
Ożywieńcc
Eteryczne OŻywieńce
Żywiołaki
Demony
Humnnoidzl — opisano tu większość inteligentnych potworów, jak również bohaterów, najmitów icp. Ponieważ ich zachowanie - w ogólnym zarysie - jest p<xlobne do ludzkiego i w swym |xxstępawaniu kiemją się raczej nr/sądkiem. istoty tc: najprościej odgrywać,
Zwierzęta i potwory — przedstawiono tu reprezentatywny wybór wielu odmian zwykłych i fantastycznych istot, kLórc zamieszkują •Stary Świat - poczynając od ameby-, a kończąc na skorpionach. Większość Łych istot ma co najmniej zwierzęcy poziom inteligencji, a główną motywacją ich działania jest chęć zdobycia pożywienia. OŻywieńce to zarówno poruszające się zwłoki (takie jak zombi i szkielety). jak i potężniejsze istoty, których istnienie jest utrzymywane przy pontocy pozaświatowych energii, kontrolowane: zarówno przez nckro-mantów, jak i inne złe. używające magii {xjtwory.
Ożywieńcc eteryczne to potwory, które nie posiadają materialnej postaci - można je zobaczyć w lym świecie, ale nie są w pełni jego częścią. Przeważnie egzystują tylko jako obrazy lub też czysta energia. MG powinien próbować pr/ecistawiać te Istoty jako widmowe, niewyraźne zwidy, którymi właśnie są - czasem wydają się być materialnymi, innym razem - jedynie cieniami czy płonącymi światłami. Żywi o Jaki są objawieniami sil natury, tkwiących w czterech żywiołach: Ziemi, Ognia, Wody i Powietrza. Mogą one przybierać wiele różnych kształtów, które często uzależnione są ud okoliczności, w jakich się objawiają. Ponieważ większość żywiołaków jest przyzy-wana przez elemcntalistów i kapłanów druidzkich, odpowiadając na wezwanie zwykle przybierają postać huntanoidaloą.
Demony są sługami różnych złośliwych bogów i nic należą do materialnego świata. Pojawienie się jednej z tych przerażających isiot jest zwykłe rezultatem ailx> konkretnego rozkazu, wydanego przez boga. któremu ta Istota służy, albo też potężnego, magicznego wezwania, pcx:hodzącego cxi postaci z materialnego świata. Demonów' nigdy nie można „zabić" - zamiast tego są zmuszane do [x>wrom do swej -własnej sfery egzystencji, gdzie powroU leczą rany 5 planują 2emstę...
Ci, którzy grali w Warhamtncr Battłe zapewne zetknęli się już wcześniej z wieloma przedstawionymi tu potworami. Jeśli tylko było U) możliwre, nie wprowadzano do tych opisów żadnych zmian.
W niektórych przypadkach potrzebne były niewielkie poprawki i modyfikacje zasad, celem przystosowania Ich do bardziej szczegółowego systemu walki w grze fabularnej. Tam, gdzie było to potrzebne dołączono dodatkowe informacje. Dane zawarte w charakterystyce podstawowej każdej istoty stanowią tylko wartości przeciętne. Mistrzowie Gry, którzy preferują potwory bardziej zróżnicowane, powinni użyć zakresów podanych w tał Kiach poniżej. Tabele te mogą być również używane przez tych graczy Warham-raer Battle, którzy zechcą zmodyfikować nieco swe własne istoty': Szybkość— ta cecha pozostaje nie zmieniona w porównaniu do reguł Warhammer Battle.
Walka Wręcz i Umiejętności Łucznicze (przemianowane na łimie-
Zręczności i Ogłady nie stosuje się w Warhammer Battle.
Obie te cechy mają zakres 1-100 i zawsze są opisane u tych potworów, które ich potrzebują (patrz Opisy).
Podstawowe, podane dla każdej istoty charakterystyki oznaczają przeciętne wartości, cechujące typowego potwora danego gatunku. Jednak, pcidobnie jak bohaterowie, niektóre: istoty mogą być słabsze, a inne silniejsze. Mistrz Gry- może lxv. ograniczeń kreować troci tę słabsze lut) silniejsze odmiany typowych Istot, jeżeli są mu one do czegoś potrzebne,
Czasami poczujesz potrzebę szybkiego stworzenia „orka-herosa" lub ..Szkieletu bohurera", czy czegoś w tym stylu. Używając poniższego systemu możesz tworzyć bohaterów oraz mniejszych i większych herosów. Je.st to szczególnie przydatne w przypadku ożywieńców. ponieważ niektóre ich rodzaje wymagają obecnośc i innych, znacznie potężniejszych ożywieńców. aby móc efektywnie działać.
Bohaierowie - mają charakterystyki normalne dla swojego rodzaju, ale otrzymują modyfikatory: -10 do W. US i 1 oraz. +1 do Siły.
Mniejsi herosi - otrzymują następujące modyfikatory:
Sz WW US |
S Wt Żw l A Zr CP |
Int |
Op |
SW |
Ogł |
6 *2j +20 |
tl il +K6 +20 ‘1 -li) +10 |
*ift |
+ 1U |
■i 10 |
0 |
Więksi berost |
otrzymują następujące modylikutory: | ||||
Sz ww us |
S Wt Żw I A Zr d |
Int |
Op |
SW |
Ogł |
0 +30 1:30 |
+1 U -2K6 -$> i) -20 -20 |
•20 |
-2iJ |
--'O |
0 |
Te trzy kategorie niestandardowych odmian istot to tylko wygodne |
Potwory, które nie używają broni, mogą atakować na jeden lub więcej z następujących sposobów: gryzieniem, uderzeniem szponami. duszeniem. sjx>jrzeniem. uderzeniem rogami, kapnięaetnśtra-ł< rwaniem lub uderzeniem ogonem
Gryzienie może być wykonane tylko / przodu istoty.
Uderzenie sztmnarnt to ciosy pięścią, pazurami itp. Może być u * wykonane tylko z przodu lub z boku istoty | „