Dwki::v£:S::::xo.v
Giganci Stanowią dziwną gnipę istot, znacznie zróżnicowaną pod względem wielkości. Wszystkie należą do rasy gigancie], choć wielu może mieć różne cechy charakterystyczne, np. cyklop co gigant, który ma jedno oko. Wielu gigantów żyje samotnie, często wśród niedostępnych gór. Stanowią oni nieljezpic-czeńscwo dla nieroztropnych podróżnych. Giganci występują stosunkowo ptwpolicie w pólncx:ncj Notsce. nazywanej czasami Krainą Gigantów'. W przeszłości żyli na całym obszarze Starego Świata, lecz zostali stąd wyparci przez ekspansję rasy ludzkiej. Jednak pojedyncze osobniki lub małe grupy nadal można spotkać w górach Starego Świata.
Kudowa ciała: Giganci wyglądają z grułwza tak jak ludzie, choć są z.nacznie od nich więksi - osiągają wzrost od 3 do 6 metrów. Wielu gigantów ina dość szczupłe, wnsedo-nowatc ramiona i nogi. Większość z nich robi wrażenie niedorozwiniętych, a nawet głupich. To spostrzeżenie wcale nic jest pomyłką.
Cluirakter: Dobry, neutralny, zły lub chaotyczny.
Cechy psychologiczne: Giganci wzbudzają strach w humanoldach, mających ixmiżcj 3 metrów wzrostu. Giganci z Silą 5 lub więcej są podał ne na gluftołt'.
Zasady specjalne: Giganci mogą rzucać skałami lub inną improwizowaną bronią na maksymalną cxllcgłość równą ich Siłę x 4 w metrach. W przypadku trafienia, pocisk zadaje rany z Silą równą Sile giganta.
Giganci są również skłonni do alkoholizmu (patrz Trucizny, choroby, obłęd). Pijani giganci. zmuszeni do wycofania się w czasie walki przewrócą się, jeśli nie wykonają udanego testu Inicjatywy. Jeżeli liędzic on nieudany, zatoczą się do tylu K4 metry, a potem się przewrócą - przygniatając wszystkie isto-iy, na które upadną. Kierunek upadku jest określany przy pomocy „tarczy zegarka* (gdzie przód jest oznaczony jako godzina 12), przy czym należy rzucić K20 - wszystkie rezultaty powyżej 12 są traktowane jako 12. Upadając, giganci przykrywają obszar o szerokości 3 metrów' i długości równej swemu wzrostowi. Istoty, przebywające całkowicie bądź częściowo na tym obszarze zostaną uderzone przy wyniku 4 lub więcej na K6. Wykonaj test dla każdej z nich osobno. Każda trafiona w ten sposób istota otrzymuje lKó ran z Siłą równą Lej, jaką posiada gigant. Istoty, które zostały przygniecione, ale nie zginęły, mogą na początku następnej rundy wyczołgać się S[x:d ciała giganta. Gigant może podnieść się na początku każdej następnej rundy, jeśli wykona udany test Zręczności, ale: do tego czasu jest traktowany jak cel nieruchomy i nic może walczyć,
Giganci znacznie różnią się między sobą rozmiarami i cechami. Podana charakterystyka jest przeznaczona dla giganta, mającego około 3 metrów wzrostu. Charakterystyki cii a gigantów innych rozmiarów mogą być określone w następujący S{xjsób: za każde 0,3 metra wzrostu .gigant ma 1 punkt .Szybkości (maksymalnie do ó) i LKó ŻywoL-ności. Siła i Wytrzymałość wynoszą 1 punkt plus 1 za 0,5 mecra wzrostu. Liczba Ataków' wynosi 1 za każcie 0,5 metra wzrostu, minus 1, Wszystkie inne cechy pozostają niezmienione.
Gnomy są mniejszymi krewnymi krasnoludów. Mają podobną kulturę i mówią swoim własnym dialektem krasnoluilzkiego. Choć wydaje się to niemożliwe, gnomy są jeszcze mniej opanowane i utają trudniejszy charakter niż krasnoludowie. Jak carnci, żyją przeważnie pod ziemią, wśród gór. Gnomy można spotkać prawie wyłącznic po zachodniej stronie Gór Krańc a Świata, leli po puiacja jest. niewielka i przez cały czas się zmniejsza. Niektóre z ic h społeczności przetrwały na odosobnionych obszarach Wyspy Albion, ale nie można o nich powiedzieć nic ponadto, że są zacofanymi pozostałościami dawnej rasy.
Kudowa ciała: Gnomy są małe i krępe, rzadko udaje im się przekroczyć 1,2 metra wzrostu. Ich charakterystyczną cechą są bulwiaste nosy, kudłate włosy i brody. Włosy mają zwykłe czarne, ale: czasem także brązowe albo rude. Karnacja skóry' jest podobna do
krasnoludzkiej, z tym, że gnomy wyglądają na bardziej ogorzałe i opalone.
Charakter: l >owo!ny, choć prawie zawsze neutralny.
Cechy psychologiczne: Gnomy są podatne na nienawiść do goblinów.
Zasady specjalne: Gnomy widzą w ciem ności na odległość 30 metrów'.
Gobliny są najbardziej pospolite ze wszystkich ras goblinoidalnych (mniejszych goblinów', hobgoblinów, orków', czarnych orków i snotlingów). Uwielbiają zadawać bół i cierpienie innym istotom, a także Sprzeczne się pomiędzy sobą, jeżeli nie mą w pobliżu akurat nikogo innego, z kim można by walczyć. Brak dyscypliny wojskowej czyni z nich bardzo słabych wojowników 1 częsio powoduje, że przy pierwszej okazji uciekają z pola bitwy. Pomimo swej ilości są tak skłócone i niezdyscyplinowane, że rzadko stają się czymś więcej niż przejściowym zagrożeniem dla osiedli ludzkich. Ich ulubionymi wierzchowcami są wilio i dziki (patrz Zwierzęta 1 potwory').
Mniejsze gobliny: nic ma praktycznie żadnych większych różnic fizjologicznych między niższym i wyższym typem goblina, poza właśnie wzrostem. Oba gatunki żyją razem i krzyżują się c!n woli z innymi gobli-noidami oraz 2e sobą, W społecznościach goblinów mniejsze gobliny, niższe i słabsze, kończą jako niewolnicy, a czasami nawet jako pożywienie. Jednak niedostatek wzrostu nadrabiają okrucieństwem i niegodziwoś-cią. Często, gdy któryś z większych kuzynów zajdzie im za skórę, odczekują do odjKJwiedniego momentu (np. gdy po uczcie zapadnie w drzemkę) i dokonują ohydne j zemsty. Potrzeba przetrwania kaprysów ich goblińsldch władców sprawia, że potrafią niezwykle szybkich reakcji i mają bysuy umysł, przynajmniej jak na gobilnoidy.