Upiór znajduje sic w pułapce pomiędzy światami, jest zmuszony do częściowego pozostania w tym świecić przez dawno zapomniane zadania, obowiązki czy obsesje. PoZixiwiony spoczynku, staje się wy [mezony, mściwy i z czasem traci panowanie nad swą jaźnią. Upiory nawiedzają grobowce i miny, zabijając przeszkadzające: im żywe istoty,
Budowa ciała: Upiory nie przybierają postaci materialnej i wyglądają jak ciemne, mgliste, ltumanoidalne kształty o płonących czerwonych oczach, ubrane: w całuny Z pewnej odległości i przy słabym oświetleniu mogą wyglądać jak zwykli ludzie.
Charakter: Zły.
Cechy psychologiczne: Upiory poza tere nem, który zwykle nawiedzają < cmentarz, miny, grobowiec itp.), są f/odalne na niestabilność. Poza tym są odporne na wszystkie oddziaływania psychologiczne. Wzbudzają strach w żywych istotach.
Zasady specjalne: Upiora nie można zranić niemagiczną bronią. Trafienie zadane przez upiora podczas walki nie powoduje utraty Żywotności, alt: obniża Silę ofiary u 1 punkt. Istoty, których Siła zwianie zredukowana do zera, umierają. Utracona Siła może być odzyskana w tempie 1 punktu za dzień kompiec-nego odpoczynku. Ten atak jest uważany za magiczny i może. oddziaływać na istoty, na które nie działa zwykła broń. Jednak nie działa on na inne istoty eteryczne, ożywień-ców, demony i inne nie żyjące w normalnym znaczeniu tego słowa istoty. Upiory mogą przenikać pizez solidne powierzchnie, takie jak ściany, bez ż.adnei utraty Szybkości.
ehahUiitóry^&
-I 17 0 V 4 li iO
■ ■ ■ a-"-“-“cp ■ ■ im' ■ ■:
2 - I
Widma to istoty, uwięzione w świccie materialnym na skutek złamania przysięgi lub wskutek klątwy, rzuconej na nie jeszcze za żyda. Widmo jest skazane na nawiedzanie świata żywych, do czasu, aż będzie mogło spełnić swą przysięgę lub uwolnić się od klątwy. Widma nie muszą być koniecznie zle i mogą pomagać żywym istotom, jeśli takie postępowanie umożliwi im ucieczkę z ich beznadziejnego położenia. Są one zwykle, w len sam sposób co duchy, związane z obszarem, gdzie umarły.
Budowa ciała: Widma to istoty eteryczne, nic posiadające, fizycznego ciała. Zwykle świecą i są na wpół przezroczyste:, ale poza tym zwykle wyglądają tak. jak w momencie swojej śmierci.
Cechy psychologiczne: Poza terenem, który zwykle na wiedza ją widma są pt tdalne na niestabilność. Są odporne na wszystkie inne oddziaływania psychologiczne i nie mogą być zmuszone do opuszczenia pola walki. 'Siódma wzbudzają strach w istota di żyjących, a jeśli zechcą, mogą wzbudzić również grozę.
Zasady specjalne: Widma można zranić tylko magiczną bronią. Osoba, trafiona przez widmo musi wykonać udany test Siły Woli albo zostanie Ą>ar<xtiżowana. Sparaliżowane osoby nie mt>gą ruszać się ani atakować przez 2Kó tur (minut). Ataki paraliżujące oddziaływują nawvt na talde stworzenia, które są odporne na bron niemagiczną. Ponieważ widma są etetycz.ne, ;xjualią przechodzić przez przedmioty materialne, takie jak ściany, zamknięte drzwi itp. ł>ez żadnej straty Szybkości, nie mogą jednak dotykać materialnych przedmiotów', ani też posługiwać się nimi.
rbnfnkrefwrykaprid*Uri |
\vt>wu |
Sz WW US |
mmmm® |
ty yUlOU::: *V»V •>%%%« |
Zjawa jest istotą eteryczną, powstałą z duszy daw-no zmarłego człowieka. Zjawy pragną życia oraz bogactwa• Krążą legendy o złocie, zgromadzonym w ich grobowcach, których zresztą nie mogą opuścić. Zaciekle bronią przed rabusiami siebie oraz posiadanych skat-bów'. Zabijając: żywe istoty, otrzymują moc, która pozwala im [x>ZCX5iać w święcie żywych.
Budowa clabu Zjawy wyglądają jak suue, uschnięte zwłoki. Prawie zawsze są ubrane w; zniszczone ozdołry albo rdzewiejące, chociaż nadające się do użycia kolczugi. Ciała ich [X)śtać plonie diabelską emanaeją, która cxl razu [rozwala na odróżnienie ich ml zomlrich. Zjawy Lsutieją częściowo w' św-iecic: materialnym, a częściowo w eteycznym i mogą stawać się txj!przeZJVx.zyste lub niewidzialne, gdy ich inne wygasa.
Charakter: Zły.
Cechy psychologiczne: Zjawy puza swoim własnym grohow'rem są podatne na niestabilność. ale są txł[xime na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne 1 nie mogą zostać zmuszone do opuszczenia pola walki. Wzbudzają strach w istotach żywych.
Zasady Specjalne: Zjawy nie mogą być Zr:t nieme przez niemagiczną broń Rany, które zadają w walce, nie zmniejszają Żywotności ofiary, lecz zmniejszają jej Siłę o I punk:, powiększając o l punki Siłę zjawy oraz o KIO ilość jej <mnhtf,u' magii. Ofiara, której Siła zostanie zredukowana do zera ginie. Utracona Siła może być odzyskiwana w tempie jednego punktu za każdy dzień całkowitego odpoczynku. Zjawa [X)sjada KI punkty Siły i KIO punktów magii na początku spotkania Tej Siła nie może przekroczyć 6. a punkty nujgii wzrastają do dowolnego poziomu. Zja-wa musi wydawać punkty magii, by trwać w swym iMrlniatei-ialnym stanie: 1 punkt wystarcza jej na rok letargu przy całkowitym braku aktywności ixrdczas gdy len sam punk! wystarczy tylko na rundę przy podjęciu jakiegokolwiek działania, a w walce potrzeba 2 punktów na nrndę. Ataki zjawy są magiczne i mogą oddziaływać na istoty, które .są odporne na zwykłe bronie. Zjawy nie są w stanie jednak zranić innych i.srot eterycznych, chociaż zadają obrażenia ożywleńcom, demonom i innym istotom, nie żyjącym w normalnym lęgu słowa znaczeniu. Zjawy, którym nie ]xrZOsta-nie ani jeden JnwkJ magii stają się całkowicie eteryczne i prack szlaka ją się w duchy.
* - Zobacz Zasady specjalne - powyżej,