33(18)

33(18)



Gawędziarstwo - Jest to częściowo wrodzona umiejętność, umożliwiająca pewnym osobnikom sprawne opowiadanie zabawnych historyjek. Dotyczy opowiadania żartów, anegdot, opowieści religijnych bądź też czegokolwiek innego.

Snujący opowieści łxihater jest, być może, w stanic: zarobić trochę pieniędzy, lecz bardziej prawdopodobne. że po prpśm zwróci na siebie uwagę publiczności i dostanie kilka piw. Bohaterowie posiadający tę umiejętność mają modyfikator +10% do wszystkich testów phthcmsanła i improwizacji.

Geniusz arytmetyczny - Bohaterowie posiadający tę zdolność mają dar liczenia z zadziwiającą i bardzo irytującą sprawnością. praktycznie: nie potrzebując: na to cza.su.

Gdy takiej osobie zostanie: przedstawiony problem matematyczny, Mistrz Giy powinien przyjąć, że bohater go rozwiązał hęz względu na stopień trudności zadania. MG powinien wykonywać co rurę test na Inteligencję. aż do chwili gdy sukces wskaże, że w tej turze owo zadanie zostało rozwiązane. Mistrz Gry powinien podać rozwiązanie. Geniusze arytmetyczni mają także modyfikator +20%- do wszystkich testów tsceny. a +10% do wszystkich testów' hazardu

Gotowanie - Bohaterowie pwiadają umiejętności kulinarne i są w stanic przygotować jedzenie: w' bardzo wykwintny sposób oraz osądzić jakość zarówno składników, jak i gntowrego produktu, Otrzymują także modyfikator +10% do szansy odkrycia narkotyku bądź trucizny w pożywieniu. Jeżeli test będzie udany, bohater stwierdzi w pożywieniu obecność jakiejś otxx:j substancji, ale: nie będzie w stanie jej zidentyfikować.

Górnictwo - Umiejętności górnicze zdobywane są dzięki doświadczeniu w pracy w kopalni, drążeniu szybów--, tuneli czy też eksploatacji złóż. Umiejętność ca daje: pewną przewagę w czasie pomszania się w święcie podziemnym. Za pomocą odpowiednich narzędzi bohater może kopać tunele, budować podpory, kryć ptxllogę chodnika deskami, wzmacniać konstrukcję korytarza w miejscach, gdzie ziemia jest miękka. Bohatercwic z umiejętnością gór-nictioo mogą otrzymać modyfikator +10% do testów budotay tuneli.

Pod ziemią łsoharcrowde potrafią rozpoznać większość złóż minerałów, typów skał. w których występują kamienie szlachetne; zwykle zauważą wartościowe minerały lub klejnoty tam, gdzie występują one jako część naturalnej formacji skalnej. Mistrz Gry może przy tym wykonać itt.se na Inteligencję bohatera.

W podziemiach bohaterowie mają także dcx3atkowv modyfikator +10% do normalnej szansy zauważenia sekretnych drzwi albo ukrytych korytarzy. Pod ziemią mogą wykrywać zmiany kierunku, nachylenia gruntu, remperatujy i wilgotności. MG może uwzględnić: te cechy, aby pomóc graczom, w razie potrzeby.

Heraldyka - Bohaterowie wyuczeni odczy-tywania symboli heraldycznych potrafią, po wykonaniu udanego rzutu na Inteligencję, rozpoznać każde godło heraldyczne na tarczy lub innym przedmiocie, wiedzą, do kogo ono należy, a także orientują się nieco w historii i genealogii tego heibu.

Hipnoza - Jej umiejętności można się nauczyć od podróżujących cyrkowców' albo txi niektórych mistyków. Aby zahipnotyzować kogoś, bohater musi skoncentrować na nim swą uwagę przynajmniej przez jedną pełną turę. W rym czasie wprowadza ofiarę w'

trans, być może przy- użyciu wahadełka i odpowiedniego zaśpiewu. Jeżeli ofiara opiera się tym staraniom, co mrę należy wykonywać resc na Siłę Woli, aby uscałić, czy opór był skuLeczny,

Hipnotyzer może zadawać wprowadzonej w' trans osobie pytania, na które: musi ona udzielić prawdziwych odpowiedzi. Hipno-tyzer wykonuje cesL na Siłę Woli i niezależnie od jego wyniku może zadać jedno pytanie. Jeżeli tesc byt udany, dodatkowy może zadać jeszcze K-t pytania.

Po udzieleniu ostatniej odpowiedzi zahipnotyzowany wychodzi z transu po Kó nin-dach samodzielnie lub wcześniej, jeżeli tak nakazał mu hipnotyzer.

Historia - Bohaterowie z. tą umiejętnością posiadają znaczną wiedzę na temat historii miejscowej oraz niezłe pojęcie o historii w ogóle. Wiedzą o wszystkich ważnych wydarzeniach, które miały miejsce w ich rcxlzinnych suonach na przestrzeni ostatnich stu lat. Co dokładnie można uznać za ważne wydarzenie, pozastawiamy do uznania MG. który może poinformować: graczy cylko o Lym, oo wyda mu się stosowme. Wykonaj test Inteligencji, aby ustalić zakres wiedzy na temat, jakiegoś konkretnego wydarzenia oraz jak bardzo jest ona szczegółowa. Bohaterowie w mniejszym zakresie orientują się również w historii dawmiejszej lub nic związanej z ich stronami.

Inżynieria - Wyszkoleni inżynierowie posiadają dogłębną wiedzę na temat zasad mechaniki i sposobów-- budowy różnych rzeczy. Chociaż zwykle kierują pracą innych osób, to jednak są całkowicie zdolni do wykonania większości prac samodzielnie, posiadając modyfikator -20% do testu hudouy, Inżynierowie są zaznajomieni z narzędziami do obróbki za równo metalu, jak i drewna. Potrafią rysować plany oraz tłumaczyć rysunki techniczne, niezależnie od stopnia ich skomplikowania lub tajemniczości.

Jeździectwo - Wyszkoleni jeźdźcy potrafią dosiąść konia oraz jeździć na nim z każdą prędkością bez obawy, że zrobią coś niezręcznego i spadną. Osoby, posiadające tę umiejętność nie muszą wykonywać testu ryzyka podczas normalnych działań, związanych z jazdą, takich jak wsiadanie i schodzenie bez pomocy drugiej osoby, jazda w tempie szybszym niż ostrożny i tak dalej. Mogą próbować wskoczyć na galopującego konia lub z niego zeskoczyć z modyfikatorem +H)% do testu ryzyku.

Chociaż ta umiejętność txinosi się .głównie do koni i koniowatyeh. w pozostałych częś-dacii świata z jej pomocą można jeździć także na innych zwierzętach.

Język tajemny - Bohaterowie potrafią mówić, czytać- i pisać wr jednym z tajemnych języków. Są one używane cylko do celów magicznych i nigdy nie posługiwano się nimi w normalnych rozmowach - praw'dę mówiąc byłoby to niemożliwe. Wszystkie księgi, pergaminy i inne zapiski o naprawdę czarodziejskiej naturze zostały napisane w' jednym z tajemnych języków. Magiczna księga lub inskrypcja może być zapisami przy użyciu zwykłego języka, ale nie można się z niej nauczyć czaru, a sama w sobie nie jest magiczna; jest tylko swoistą ciekawostką. Istnieje sześć różnych języków tajemnych. Bohater zna ten. który' wskazany jest W Opisie profesji.

Magiczny- Jest co język, którego ludzie Starego Świata zazwyczaj używają do celów magicznych. Prawie wszystkie pergaminy zapisane są w tym języku i mogą ich

używać wszyscy czarotiziejc i inne osoby, [xisiadająoe odpowiednie zdolności.

Stary Sianu - Archaiczny język, spotykany wyłącznie na niezwykle starych i rzadkich artefaktach oraz księgach.

Tajemny krasnotudzkt - Jest znany tylko kntsnoludzkim magom. Widać wr nim pewne podobieństwo do zwykłego języka krasnoludzkiego, lecz jest daleko bardziej subtelny, a przy tym bardzo rzadki. Większość, praktykujących magię krasnoludów korzysta zamiast niego z języka .magicznego".

Tajemny elfi - Znany jedynie eUiin magom. Podobnie jak ujemny język lcrasnolu-dzki, oparty jest o starożytną formę języka. używanego w chwili obecnej, lecz jest znacznie potężniejszy. Używany w ojczyźnie elfów oraz przez podróżujących elfów wysokich lub morskich.

W ogóle nie jest znany elfom Starego Świata, którzy do własnych potrzeb używają „magicznego’.

Di-uidyczny - Język dawnych druidów, zamieszkujących Stary Świat w czasach dawrno minionych, mający formę używaną przed wiekami. Jest niesłychanie, rzadki, chociaż można nań natknąć się w zapisach na ścianach wielu starożytnych gixiłxiwc:ów i artefaktów' Starego Świata.

Demoniczny- Jest to język, którymi mówią demony, a używany bywa we wszystkich zaklęciach demonologicznych.

Jubilerstwo - Bohaterowie z tą umiejętnością, dysponując odpowiednimi narzędziami i wystarczającą ilością czasu, szlifują Kó kamieni szlachetnych dziennic, ale wartych nie więc-ej niż 50 złotych koron. Klejnoty o wartości od 51 do 100 złotych koron wymagają dnia pracy' nad każdym, zaś kamień o wartości przekraczającej 100 złotych koron trzeba szlifować: Kć> dni.

Dla określenia .sukcesu lub porażki nałeży wykonać test średniej z Inteligencji i Zręczności. Jeżeli zakończy się. on sukcesem, to wartość klejnotu wzrośnie o 5% za każdy punkt poniżej w-arcośd wymaganej (tak więc złotnik z Inteligencją 50. a Zręcznością 10 rzucając 05 sprawi, iż wartość kamienia wyrośnie o 200%). Jeżeli bohater ponowmie szlifuje już oszlifowany klejnot, wartość kamienia wyrasta o 10%. Jeżeli test jesc nieudany, wrartość każdego kamienia spada o polowrę, a bohater jest zmuszony zaczynać od początku i pracować na małych odpadach. Duży kamień może być dzielony na mniejsze, których łacznn -wartość wynosi 75% wartości pierwotnej. Przerobiona lub pocięta biżuteria traci 10% swej wartości początkowej.

Kamieniarstwo - Ci, którzy mają doświadczenia związane z pracą wr kamieniu, potrafią wykonywać kamienne konstrukcje, taicie jak kolumny i inne części budynków, umieją też wyrzeźbić niewielkie elementy tk:kor:i-cyjne, jak np. fryzy czy maszkarony. Zaznajomieni są z narzędziami do pracy wf kamieniu, znają technologię obróbki i rodzaje kamienia. Bohater z tą umiejętnością otrzymuje: modyfikator +10% do wszystkich testów budowy podczas pracy w kamieniu.

Kartografia - Bohaterowie, posiadający' tę umiejętność potrafią sporządzać mapy oraz właściwie z nich korzystać. Mogą je czytać, naw'et jeśli zostały narysowane w sposób

33


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
sem5 ośw wyk notatki skan (18) bryłowy jest to część przestrzeni ograniczona co najmniej które mają
16710 img33a SUSZA FIZJOLOGICZNA I-jest to susza wywołana brakiem wody, lecz czynnikami utrudn
Obsługa i naprawa pojazdów samochodowych kl.4T 2 Uszkodzenie jest to częściowa lub całkowita utrata
03 10 09 (94) Złamanie jest to częściowe lub całkowite przerwanie ciągłości kości Leczenie złam
54392 IMG18 (3) 9. Elektroencefalografia jest to:    . (:/5 A.    inw
„Stres jest to relacja między umiejętnościami radzenia sobie jednostki a wymaganiami stawianymi jej
Image31 (18) 60 Jest to równanie loksodromy. Obliczymy jej długość. ds y/ (dx)2 + (dy)2 -I- (dz) Kor
Atak szybki piłka koszykowa 8 Rys. 33 Rys. 34 jest domeną ataku szybkiego, a umiejętność wykończ

więcej podobnych podstron