37

37



Spędzony czas ! wdzieti +za tydzień


Bohaterowie mogą używać tej umiejętności pewną określoną ilość razy w ciągu dnia.

Na początku każdej doby MG rzuca w tajemnicy kó. Wynik wskazuje, ile razy w ciągu tego dnia postać będzie mogła użyć swego szczęścia. MG zna lę liczbę i powinien ją gdzieś zapisać, jednak gracz nie ma pojęcia, ile razy. może Uczyć na swoje szczęście, dowie się o tym, gdy go ono opuści...

Szkutnlctwo - Bohaterowie z tą umiejętnością pracowali przy budowie lodzi i znają potawowe zasady konstruowania rzecznych i morskich statków. Są obeznani z marynistyczną terminologia, a również z normalnie stosowanym zestawem narzędzi stolarskich i żaglomistrzowskich. Dysponując odpowiednim czasem i narzędziami potrafią wyremontować lub zbudować łódź. Tratwy i inne improwizowane pojazdy pływające mogą być budowane z szybkością 10 robo-czogodzin na planowanego pasażera.

Bohaterowie dodają modyfikator +10% do testu budowy, gdy używają drewna allxi innych surowców, wykorzystywanych w śzkutnictwie.

Szósty zmysł - Bohaterowie. posiadający tę umiejętność mają naturalną zdolność wyczuwania. że są śledzeni lub obserwowani. Mistrz Gry powinien wykonać tajny rzut na Inteligencję w czasie każdej tury, kiedy jest to potrzebne. Jeśli rezultat jest pozytywny, powinien poinformować gracza, że jego bohater „czuje na plecach czyjś wzrok”, jakby byt śledzony czy obserwowany.

Sztuka - Artyści mogą malować, rzeźbić albo tworzyć inne dzieła sztuki. Niektórzy są ograniczeni w tym. co mogą tworzyć przez wybór określonej profesji. Niezależnie od swych talentów', artyści mogą wytwarzać użyteczne lub nadające się do sprzedaży przedmioty (naturalnie przy uznaniu Mistrza Gry!), włączając w to produkcję- przekonujących kopii określonych dziel sztuki. Poniższa tabela może być używana przez Mistrza Gry w celu ustalenia wartości sprzedaży dzida artysty i procentowej szansy odkrycia pr/t-z kupującego ewentualnego fałszerstwa.

Wartość Procentowa szansa sprzedaży wykrycia fałszerstwa:

10K12 2k Inteligencja kupującego +101(12 zk -ICKsi - maksimum

Maksymalny czas malowania lub rzeźbienia przecięmego dzieła wynosi 2 miesiące. Tworzenie większych albo doskonalszych dziel sztuki leży w gestii MG.

Cena sprzedaż)' zaleZy od tego, jak bardzo artysta jesL ceniony przez kupca. W Starym Święcie nie każdy wysoko ceni sztukę, poza tym Mistrz Gry musi dopuścić taką możliwość, że nie każdemu, kto chce kupić, będzie się podobało akurat to konkretne dzieło... Mimo to bohater nu 10% modyfikator do wszystkich testów improwizacji.

Artyści są lepsi w dostrzeganiu fałszerstw niż zwykli ludzie i dlatego powinni dodawać do swej Inteligencji +15% modyfikator do tesm wykrycia.

Szulerstwo - Bohaterowie są utalentowanymi statystykami i doświadczonymi szulerami. Wiedzą, jak sprawić, by w' każdej grze szanse wygranej był)' po ich stronie, tak więc wszystkie testy hazardu wykonują z modyfikatorem równym połowie swej Inteligencji. Bohaterowie mogą też wybrać „przegranie* partii, wiedy przegrywają automatycznie i do stwierdzenia tego faktu nie jest potrzebny żaden test.

Szybki refleks - Bołiaterowie z wrodzonym szybkim refleksem lub ci. którzy osiągnęli go dzięki wieloletniej praktyce i treningowi, posiadają przewagę w walet:. Takie osoby mają modyfikator +10% do swej Iniciatvwv.

Szyderstwo - Błaźni są szkoleni w swej tradycyjnej dziedzinie - szyderczym <low'cl-pie, sztuce aluzji, sarkazmu, sprycie, irytacji. Dlaczego takie zachowanie uważane jest za rozrywkę, pozcxstaje tajemnicą. Mimo to wśród szlachty jxjsiadanie rodzinnego błazna jest symbolem wysokiego satusu społecznego.

Bohater, posladająty tę umiejętność ma +10% modyfikator do wszystkeh testów’ oszustwa i improwizacji.

Śledzenie - Bohaterowie mogą kogoś śledzić z mniejszą szansą wykrycia. W celu uniknięcia zauważenia przez osobę, za którą podążają, mają +10% modyfikator do standardowego testu ukrycia.

Śpiew - Bohaterowie potrafią ładnie śpiewać, znają też dużo popularnych i oficjalny cli pieśni. Pozwala irn to występować przed publicznością wr celacłt zarobkowych. Mają + 10% modyfikator do testów zatrudnienia jeżeli szukają pracy w' charakterze osób zajmujących się dostarczaniem rozrywki. Ponadto raki sam modyfikator stosuje się przy testach Improwizacji.

Taniec - Bohaterowie z tą umiejętnością potrafią wyjątkowo dobrze tańczyć - zarówno klasycznie, jak i nowocześnie lub na oba sposoby. Ddodają modyfikator +10% do testów zatrudnienia lub improwizacji, gdy szukają pracy' jako osoby dostarczające rozrywki. czy gdy postanawiają wystąpić na ulicy.

Targowanie się - Wyszkoleni w tej umiejętności potrafią zakupić rozmaite dobra znacznie poniżej icli wartości rynkowej.

Taty bohaterowie mają +10% modyfikacor do wszystkich testów targowania.

Teologia - Teolodzy posiadają praktyczną wiedzę na cemat wszystkich ważniejszych systemów religijnych, kultów i symboli, a cakże głęboką wiedzę o dokciynach własnej wiary. Automatycznie potrafią rozpoznawać imiona i symbole większości bogów, a po udanym teście Inteligencji zidentyfikują 1 zrozumieją krótkie wrersy ze świętych ksiąg religii innej niż ich własna. Mistrz Gry może wyznaczyć modyfikatory w razie bardzo znanego lub wyjątkowo tajemniczego kultu.

Torturowanie - Bohaterowie, posiadający tę: zdolność opanowali kunszt przesludwania. a szczególnie umiejętnego zadawania wielkiego bólu, tak aby zachęcić ofiary do mówienia lx:z powrodow'ania śmiertelnych obrażeń. Siła Woli ofiary jest redukowani? o 10% we wszelkich testach przesłuchania, a sumę obrażeń spowra Urwanych każdora-zowym praesluchniem zmniejsza się o połowy (pauz Testy standardowe - Przesłuchanie).

Tresura - Bohaterowie o tej umiejętności mogą z łatwością przyuczyć zwierzęta do wykonywania różnclt zadań i sztuczek. Równie dobrze tresują konie, psy, sokoły lub inne udomowione zwierzęta, jak i niektóre dzikie. Mogą wytresować każde niefan-tastyczne zwierzę (jeżeli nie napisano inaczej wr Bestiariuszu). o ile jego Inteligencja wynosi 6 lub więcej. Irn bardziej skomplikowane zadanie, tym dłuższe) wymaga tresury. Pokazano to poniżej:

-    wykonanie prostej, słownej komendy wydanej w obecności róhatera - 1 tydzień;

-    liczenie, balansowanie kulami, wykonywanie prostych sztuczek - 3 tygodnie:

-    przynoszenie przedmiotów', wykonywanie komend, gdy w pobliżu nie ma łxłhatera -10 tygodni;

-    tresowanie do walki zwierząt takich jak sokół, koń bojowy albo pies obronny -12 tygodni;

Trening musi być odpowiedni do zwierzęcia. Konia łxjjow'cgo można nauczyć zachowywania się absolutnie spokojnie, nawet gdy czuje krew i znajduje się w środku wielkiego zamieszania. Sokół będzie wykonywał rozkazy „atak” i „powrót do reki".

Lojalność wytresowanych zwierząt nie zaw-sze przenosi się na nowego właściciela.

Mistrz Gry powinien określić, czy taki wypadek ma miejsce. Koń rójowy prawdopodobnie zaakceptuje nowego pana, ale: mniej prawdopodobne jest to w odniesieniu do psa.

Dzięki rej umiejętności bohaterowie mają +10% modyfikator do wszystkich testów zatrudnienia jako stajenni, sokolnicy itp.

Tropienie - Bohater posiada umiejętność podążania po śladach, pozostawionych przez zwierzęta i podróżnych. Słabo widoczny ślad może wymagać przeprowadzenia przez Mistrza Gry testu Inteligencji. Tropiciel podąża za śladem bez konieczności zwalniania swojego tempa mchu. Badając odcisk stopy, miejsce po ognisku albo inne znaki, uopiący umie ocenić dystans pomiędzy sobą, a ofiarą (wyrażony w odległości albo w czasie pościgu) z modyfikatorem --10%. Tropiciel może także dodać +10% do testu oceny przy określeniu liczly i, w pewnych przypadkach, rasy śledzonych postaci.

Potrafi również zidentyfikować gatunki zwierząt na podstawie: ich odchodów.

Tworzenie magicznych pergaminów -

Bohaterowie z tą umiejętnością są bardzo doświadczonymi magami, w pełni zdolnymi do tworzenia i odczytywania magicznych pergaminów. Zobacz rozdział Magia, aby zapoznać się z bardziej szczegółowymi informacjami.

Tworzenie magicznych przedmiotów -

Ci bohaterowie są doświadczonymi magami, w' pełni zdolnymi do wytwarzania i używania magicznych przedmiotów; potrafią wytwarzać magiczne przedmioty. Dokładniejsze informacje w' jednym z planowanych dodatków pod nazwą Królestwa magU.

Ucieczka - Bohaterowie z taką umiejętnością są zręcznymi i szybkimi biegaczami, dzięki czemu mogą dodać 50% do swej cechy Szybkość, gdy uciekają z pola walki lub od innego zagrożenia.

Ukrywanie się w mieście - Ci, którzy mają tę umiejętność, mogą prawie doskonale ukryć się w miejskim otoczeniu, korzystając np. z cieni w cxlrzw1ach, zaułków, ścian i płotów. Testy ukrycia są modyfikowane o +20%, jeśli bohater stoi nieruchomo lub o +5%, jeśli ostrożnie się porusza. Ottx-.ze-nie miejskie to głównie tereny zabudowane, a z umiejętności można korzystywać zarówno, wcwmąuz, jak i na zewmąuz budynków.

W pewmych sytuacjach różnica pomiędzy terenem miejskim a wiejskim (np. zabudowania na farmach) może się rozmyć, w Takich wypadkach Mistrz Gry musi zdecydować, która z umiejętności tjędzie bardziej odpowiednia. Omawiana umiejętność może też być wykorzystana w przygodach, roz-

37


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0150 Scenariusz 38.Arteterapia + Pracownia plastyczna + podziękowanie za wspólnie spędzony cza
Aga Nowa Era, jak zwykle inspiruje! Dziękuję za cenne wskazówki, super pomysły i mile spędzony
PODZIĘKOWANIE dla Pana Wójta Janusza Kura za wspólnie spędzony czas i czytanie dzieciom oraz
Obraz 11 Płyty oceaniczne ciągle się poruszają. Ruchy te są cały czas obserwowane za pomocą systemu
137 3 Używane czary: Kapłani Liadrie.l/a mogą używać: czarów prostuj magii i magii iiuzyjnej. Umieję
idzie tydzień BOHATER TYGODNIA FELIETON IMIENINY OBCHODZĄDo hogoz życzeniami? Czy uważasz, że forum
i Za tydzień j piszemy 
Nr. 3.„BUDOWNICZY"11 czas od i stycznia do końca czerwca, czyli za pól roku. Ze statystyki tej
22.11.2019 I rozdział - wejściówka za tydzień podział wypowiedzi na możliwe i niemożliwe do
WAL1 Dziękuję Ci za spędzone z Tobą chwile, Za Twój radosny uśmiech i spojrzenie miłe, Za Twoją czuł
Obraz 11 Płyty oceaniczne ciągle się poruszają. Ruchy te są cały czas obserwowane za pomocą systemu
c)    Termin zerowy za tydzień na wykładzie - sprawdzi prace w ten sam dzień. Będą
duzy Cidziękuję Ci za spędzone z Tobą chwile, Za (Twój radosny uśmiech i spojrzenie mile, Za (Twoja

więcej podobnych podstron