53 9

53 9



Choroba trwa przez 2K10 dni, po upływie których bohaterowie, którzy przeżyli zaczną odzyskiwać utracone punkty cech w tempie 1 punktu lub 10% za każde 2 dni całkowitego odpoczynku w łóżku. Opieka kogoś, kto posiada umiejętności medyczne zmniejsza czas rekonwalescencji tak jak przy ranach (patrz Opieka medyczna — Walka). Na początku okresu rekonwalescencji bohater musi jednak wykonać dwa testy ryzyka (50^kG>, jeśli pierwszy jest nieudany traci na stale K3 punkty Siły, jeśli drugi test jest nieudany traci na stałe K.3 punkty Wytrzymałości.

Czerwona ospa; Tej choroby można się nabasvić tylko przez kontakt z istotą już zarażoną. Osoby, które zetknęły się z chorym na ospę muszą Wykonać test choroby z modyfikatorem -10%.

Jeżeli test będzie nieudany, po KIO dniach na całym ciele zarażonego pojawią się czerwone krosty. Utrzymują się przez 2K10 dni i w tym czasie chory traci po jednym punkcie Siły 1 Wytrzymałości, K10% Siły Woli, a także 3K10% Cech Przywódczych, Opanowania i Ogłady. Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają do normalnego poziomu z wyjątkiem Ogłady, z której K10% jest tracone na stałe z powodu blizn po krostach.

Grobowa zgnilizna: Ta cha roi ki jest czasami roznoszona przez mumie, zombich i inne sewory, należące do ożywieńców - po więcej szczegółów patrz odpowiednie nocki w Bestlariuszu. Każda istota, zranioną przez roznoszącego chorobę ożywieńca musi po walce wykonać test choroby z modyfikatorem -3% za każdy punkt 'żywotności, stracony w tym starciu.

Jeżeli test jest nieudany, raniony został zarażony zgnilizną i musi wykonać podobny test każdego dnia lub trąd 1 punkt Wytrzymałości i IX) 10% ze Zręczności j Ogłady. Zgniliznę można wyleczyć tylko dzięki umiejętności leczenie chorób lub korzystając z magii. Punkty cech są cracone na stałe i mogą być odzyskane tylko przez późniejsze rozwinięcie charakterystyki.

Infekcja rany: Niektóre zwierzęta mogą przenosić iniekcje, co szczegółowo opisano w Bestiarluszu, Postać zraniona w walce z takim zwierzęciem musi wykonać test chorolry z modyfikatorem -5% za każdy stracony w tej walce punkt Żywotności.

Jeżeli test jest nieudany, rana została zainfekowana. Po K.4 godzinach wokół skaleczonego miejsca pojawia się obrzęk i zaczerwienienie. W tym czasie ranny traci 3K10% Zręczności. Punkty Żywotności z zainfekowanej rany odzyskuje się w tempie dwukrotnie wolniejszym niż normalne, chociaż opieka medyczna, tak jak zwykle, skraca czas rekonwalescencji. Mimo wszystko bohater musi wykonać udany test Wytrzymałości albo traci na stałe 1 punki Żywotności.

Jeśli wynik będzie równy 91-00, to za każdą ranę otrzymaną podczas walki jest na stałe tracony jeden punkt Wytrzymałości.

•OBŁĘD*

Obłęd jest zostawioną do decyzji MG, opcjonalną regułą, pozwalającą graczom na dalszy rozwój osobowości ich łxihatcrówr. Jej celem jest symulowanie stresów i zaburzeń umysłowych, przytrafiających się lx>hatcrom podczas przygód. Stresów, które po pewnym czasie mogą doprowadzić do nabycia anormalnych ccch charakteru. Te cechy mogą się objawić jako różne nerwice, poważne choroby umysłowe, zależność od narkotyków czy alkoholu lub całkowita niezdolność do radzenia sobie z rozmaitymi przeciwieństwami.

Na początku Mistrz Gry ma wystarczającą ilość praw, naw'et bez nakładania na niego dodatkowych obowiązków związanych z zajxł-znawaniem graczy z tymi regułami. Również gracze najpierw muszą się zorientować się co w świecie gry jest normą, by później móc: bawić się w’ nienormalność. Korzystanie z reguł, dotyczących obłędu rekomendujemy jedynie bardziej doświadczonym graczom.

OTRZYMYWANIE PUNKTÓW OBŁĘDU*

Punkty obłędu otrzymuje się przy następujących okazjach: Krytyczne trafienia: jeden punkt dostaje się za każdym razem, gdy bohater zostaje trafiony krytycznie. Ten punkt pozostaje po wyleczeniu ran - w ten sposób bohater może otrzymać bardzo dużo punktów obłędu.

Groza: jeden punkt obłędu przyznawany jest za każdy razem, gdy bohaterowi nie uda się wykonać testu grozy.

Narkotyki: punkty obłędu można zdobyć wr wyniku używania narkotyków - patrz Trucbcny.

Inne: Mistrz Gry może przyznać punkty obłędu według swego uznania po szczególnie strasznych przeżyciach, takich jak tortury alixj spotkanie ze szczególnie przerażającymi stworami Chaosu.

MG powinien zdecydować ile punktów obłędu przyzna za jakieś zdarzenie, po czym zarządzić test Opanowania. Jeżeli test był udany, punkty obłędu nic zostają przyznane, a po tc-ście nieudanym brbater otrzymuje liczbę, punktów obłędu, ustaloną wcześniej przez MG. Można to przeprowadzić na kilka sposobów':

-ustalona wcześniej liczba punktów (np. 1, 2. 3 itd.).

-    liczba określona przez rezultat testu Opanowania (np. 1 punkt za każde pełne 10 punktów rzucone powyżej granicy testu).

-    liczba losowa (na przykład K4 lub Ku).

Zwróć uwagę, że punkty obłędu, nabywane przy spotkaniach z bogami j demonami są opisane w regułach dotyczących grozy - jeśli lxihatcr przeszedł ten test, nic otrzymuje dodatkowych punktów1.

•SKUTKI OTRZYMANIA PUNKTÓW OBŁĘDU*

Bohater, który osiągnął lub pjzekrtxoył granicę 6 punktów obłędu musi bezzwłcx:znie wykonać test Opanowania (mniejsza ich ilość: jest ignorowana). Jeżeli test będzie udany, nie ma żadnych bez.5xxśrednich efektów', chociaż całkowita liczba punktów obłędu nadaj pozostaje taka sama i bohater musi wykonywać ten test zawsze, gdy otrzyma kolejne punkty. Jeśli pierwszy lub któryś z kolejnych testów' będzie nieudany, u boliaiera pojawia się jakaś dolegliwość, ale traci on wtedy 6 punktów obłędu.

•DOLEGLIWOŚCI*

Bohater, któremu nie udał się opisany powyżej test, zostaje dotknięty jakąś dolegliwością. Jeżeli będzie to możliwre, Mistrz Gry powinien wybrać jakąś odpowiednią dolegliwość z poniższej listy. Na przykład u bohatera, który był torturowany przez, orki może rozwinąć się strach przed orkami, podczas gdy ten, u którego zaburzenie rozwinęło się przez nadużywanie narkotyków może stać się od nich trwale zależny. Gdy nie jest możliwy logiczny wybór odpowiedniej choroby, MG powinien określić ją losowro, rzucając KllX>.

01-02

Agora fobia

03-10

Alkoholizm

11-12

Amnezja

13-14

Anoreksja

15-16

Demencja

17-13

Depresja

19-27

Fobia

28-31

Furia

32-33

Głupota heroiczna

34-35

Introwersja

.$<5-60

Inne dolegliwości

61-62

Katatonią

63-65

Klausuofobia

66-69

Kleptomania

70-73

Maniakahiość

74-77

Megalomania

78-80

Narkomania

81-32

Niechęć

8.3-34

Nienawiść

35-37

Patologiczny kłamca.

88-39

Schizofrenia

90-91

SkoEófobia

92-94

Zmiana charakteru

95-97

Zmienność nastroju

93-00

Żarłoczność

Agorafobła - Strach przed otwartą przestrzenią. Jeśli dotknięty tą przypadłością lx)haler wyjdzie poza rnury. traci połowę cechy Opanowanie. MG może co modyfikować w zależności od okoliczności. Bohater będzie prawdopodobnie zachowywać się mniej nerwówo w gęstym losie, niż na otwartym terenie.

Alkoholizm - Zależność od alkoholu. Bohaterowie mogą próbować zalać robaka, lecz ten nauczył się pływać. Stali się nałogowymi alkoholikami i jeśli mają sposobność’ do napicia się czegokolwiek zawierającego alkohol, muszą wykonać udany test Siły Woli, aby oprzeć się pokusie. Ho nieudanym teście będą pić, aż skończy się napitek lub aż wykonają udany test Siły Woli. Każdy kieliszek wódki łub kufel piwa redukuje Silę Woli bohatera o 5% (razem ze wszystkimi innymi procentowymi cechami), tak wfięc wyrasta nudność odmówienia Sobie następnej kolejki.

53



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
s 20 21 20 ROZDZIAŁ 1 •    wskazywana jest liczba dni od chwili ogłoszenia aktu, po u
14)każdy winien byc przygotowany do bycia samowystarczalnym przez okres 3 dni. PO ODWOŁANIU ZAGROŻEN
56564 P1010182 (4) NEFROPATIA IgA (choroba BERGERA) •    15-30 r.ż.,M>K •  &n
DSCF5766 481 4. Marchew W drugim roku uprawy okres wegetacji trwa 120-150 dni. Po wysadzeniu mar-I c
zostanie zwrócona lub zwolniona w ciągu 15 dni po upływie 36 miesięcznego okresu rękojmi liczonego o
IMG1056 % H O ZIM $ i O W A [ Zgłoszenie patentowe publikowane jest przez urząd patentowy po&nb
DSCN4706 NEFROPATIA IgA (choroba BERGERA) •    15*30 r.ż., M>K •    
23975 IMGA77 (3) winno być przykryte przez 5—7 dni. Dopiero jednak po upływie następnych kilku dni&n
2) po upływie 90 dni (1.1.2009) nieprzerwanego ubezpieczenia chorobowego - jeżeli jest ubezpiec
20 O ORLE KLEJNOCIE po li ta arcybiskupa gnieźnieńskiego. Tryumfy przez kilka dni wielkie były, jałm

więcej podobnych podstron