Bohaterowie mofią być reprezentowani przez modele, które mogą być poruszane, gdy bohaterowie wkraczają do walki.
Bohaterowie mogą wymieniać ciosy i/lub je parować jedynie w obszarze, określonym jako modelu. Będzie -się on różni! w zależności od kształtu podstawki i kierunku, w- którym zwrócona jesc figurka (patrz diagram). Ody bohater szarżuje, gracz, porusza swój model tak, żeby przód jego podstawki dotyka! najbliższej krawędzi podstawki przeciwnika. Następnie figurka przeciwnika może zostać tak obrócona, by stawiała czoła atakującemu. Jeżeli cel jest zuskoczony lub już zaangażowany w walkę, nie może się rx3wTĆx:tć, by stawić czoła szarży.. Szarżujący bohaterowie muszą poruszać się prosto do celu. Nie mogą w tej samej rondzie zajść przeciwnika od tylu. a następnie szarżować - mogą jednak w jednej rondzie zająć odpowiednią pozycję, a w następnej szarżować. Jeżeli określenie miejsca szarży, tego czy trafia ona w przód, bok. czy W lyl sprawia' trudności, Mistrz Gry powinien posłużyć sit; zdrowym rozsądkiem.
$$-80 KOSil^
A.^rżiJ<-an V>"CPy
P
■
<yiu
1^-j^ę’Żboku
W czasie swej kolejki bohaterowie mogą uderzyć przeciwnika tyie razy. Ile mają Ataków. Cios może być zadany bronią trzymaną w dowolnej ręce, jednak trzymanie dodatkowej broni nie {xj\vcxliije wzrostu ilości Ataków. Pierwszy uder/a bohater z najwyższą Inicjatywą. Istoty o równej Inicjatywie, wymieniają ciosy jednocześnie, z. tym, iż bohater wygrywający może zawsze uderzyć pierwszy, jeśli Inicjatywa obu istot jest równa (patrz Zwycięstwo i przegrana).
Chcąc stwierdzić, czy cios trafi! i zatlał jakieś obrażenia, postępuj rak, jak napisano poniżej:
1. Rzuć Ki00. aby sprawdzić, ozy cios trafił. Jeżeli wynik jest mniejszy lub równy \V\V bohatera, cios trafił. W innym wypadku cios nie trafił i nic się nie dzieje.
2. Określ, gdzie Lrafił cios - w liczbie wyrzuconej jKKicząs ataku odwróć cyfry (na przykład gracz wyrzucił 27, odwrócenie da 72) i porównaj z poniższą tabelką.
01-15 Głowa 16-35 Prawe ramię 36-55 I.owc ramię 56-80 Korpus 81-50 Prawa noga 91-00 Lewa noga
Zauważ, żc tabelka odnosi się do pieszej istoty huinanpidalnej. Kiedy walczymy z jeźdżcem lub istotą niehumanoirlalną, należy odwołać sję do paragrafu Przeciwnicy konni lub Przeciwnicy niehumnnoidalni.
3. Trafienie zadaje celowi obrażenia. Chcąc określić jak poważne, rzuć K6, dodaj Siłę atakującego i odejmij Wytrzymałość ofiary:
4. Od sumy obrażeń odejmij wartość pancerza, chroniącego trafione miejsce. Na przykład, Irohator noszący hełm, będący' pancerzem o wartości jednego punktu został trafiony w' glow'ę i zadano mu obrażenia równe trzem punktom. Tak więc w sumie otrzyma on obrażenia o wartości 3-1=2 punkty.
5. Otrzymane obrażenia (rany) są odejmowane cxl Żywotności u-a-fionego. Na Karcie Bohatera jest specjalne: miejsce, przeznaczone dci: zapisu bieżącej Żywotności. Ponieważ Żywotność. można odzyskiwać, raczej mało praktycznie jest poprawianie tabelki Żywotności w samej charakterystyce. Zanotuj każde trafienie krytyczne.
6. Skutki każdego trafienia krytycznego są sprawdzane w Tabeli trafień krytycznych w połączeniu z zestawieniami efektów, odpowiednich dla trafionego obszaru ciała.
7. Jeśli atakujący dysponuje więcej niż 1 atakiem, powtarza powyższe punkty dla każdego ciosu w czasie rundy.
W pewnych okolicznościach trafienie przeciwnika może być łatwiejsze lub trudniejsze, z różnych przyczyn. Poniższe zestawie nie wylicza najbardziej powszechne przypadki, ale w trakcie rozgrywki może zaistnieć wiele innych sytuacji, w których bętlziesz. jako Mistrz Gry. chciał zmodyfikować szanse bohatera na trafienie przeciwnika. Kierując, się poniższymi wskazówkami, powinieneś całkiem swobodnie stosować takie modyfikatory', jakie ci odpowiadają:
Szarża +10% Bohater, rozpoczynający walkę przez
szarżę otrzymuje modyfikator +10% (tylko w tej rundzie).