4

4



184 PIOTR SITARSKI

agonii - przeciwnie, ich dramatem jest krótki, czteroletni okres egzystencji. Batty staje się zwiastunem śmierci z powodu, który zdaje się być równie nieludzki, jak wieczna agonia. Choć android musi umrzeć, a upiór umrzeć nie może, w obu przypadkach odmienność bierze się z obsesji śmierci. Dlatego właśnie końcowy pościg przedstawiony jest w konwencji horroru, podkreślonej jeszcze przez scenografię, o czym będę jeszcze pisał.

Postać androida posiada jednak jeszcze jeden, zaskakujący rys. O ile ścigający Deckarda Batty jest potworem, to chwilę później, gdy ratuje mu życie, staje się Chrystusem. Wyraźnie podkreśla to ikonografia, odwołująca się do przedstawień Zbawiciela, przebita gwoździem dłoń, ulatująca gołębica - chrześcijański symbol Ducha. Motyw ten obecny jest także w powieści Dicka, gdzie ważną rolę odgrywa chrystologiczny kult Mercera, prowadzący do utożsamienia się z niewinnie cierpiącym bogiem-człowiekiem. Istotne wydaje się jednak, że w powieści to Deckard dostępuje zjednoczenia z Mercerem. Fuzja ta w typowy dla twórczości Dicka sposób łączy przynależny konwencji fantastycznonaukowej wymiar techniczny z metafizycznym. W filmie, który w ogóle sztafaż science fiction traktuje niezwykle swobodnie, przemienienie Batty’ego jest czysto symboliczne.

W grze obydwa motywy - gotyckiego potwora i Zbawiciela - nie występują. Androidy nie są tu ani upostaciowaniem lęku przed śmiercią, ani obietnicą zbawienia, a tylko problemem społecznym i fabularnym - trzeba ich pokonać, by wygrać grę. Jest to o tyle interesujące, że gra zawiera przeniesione z filmu motywy, które mogłyby podważać jednoznaczny status bohaterów. McCoy jest tu również pytany, czy przeprowadzał test człowieczeństwa na sobie; powraca też, przeniesiony z powieści, a nieobecny w filmie, wątek bezpośredniego oskarżenia bohatera o bycie androidem. Zarazem jednak gra posługuje się mechanizmem, który nie tyle wyklucza wszelką niejasność co do statusu McCoya, ile po prostu pozbawia ten problem znaczenia. Dopóki Deckard współpracuje z policją, zabicie człowieka oznacza natychmiastowy koniec gry i porażkę. Gdy zostaje wyjęty spod prawa, reguła ta ulega zmianie i może bezkarnie zabijać. W rezultacie status bohatera nie jest wyznaczony przez rozstrzygnięcia egzystencjalne, ale przez konkretną sytuację narracyjną. Mówiąc wprost, gracz musi skutecznie działać w świecie gry bez względu na ewentualne wątpliwości.

Pod tym względem Blade Runner-gra ujawnia swą zależność od mechanizmów identyfikacji, które w grach komputerowych funkcjonują ze szczególną siłą. Dowodzą tego dwa dobitniejsze jeszcze przykłady: Martian Gothic i Vampires, The Masquerade: Redemption. Obie gry posługują się konstrukcjami, które powinny podawać w wątpliwość sta-

' tus głównych postaci. Martian Gothic wykorzystuje podwójną instancję narracyjną - narratora całej gry, który wprowadza w akcję, oraz typowego dla gier narratora działającego13. Trzy główne postacie, którymi kieruje gracz, zostają na samym początku prawdopodobnie zakażone wampiryczną zarazą, ale jedyna niepewność, jaką to rodzi, ma wymiar czysto praktyczny, jest kolejną przeszkodą na drodze do zwycięstwa. W Vampires sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana, bo główny bohater, rycerz wypraw krzyżowych, sam staje się wampirem, choć na szczęście z klanu sprzyjającemu silom dobra. Musi balansować na cienkiej linii wyznaczonej przez jego dotychczasowe przekonania i wymogi nowej sytuacji, ale podobnie jak w podanych wyżej przykładach, jest to po prostu czynnik kształtujący fabułę gry, a nie źródło niepewności egzystencjalnej. Można zatem w oparciu o te przykłady postawić ogólniejszy wniosek, że w grach komputerowych status ontologiczny postaci ma znikome znaczenie, liczy się natomiast rola postaci jako aktanta w fabule.

Okazuje się zatem, że obecny potencjalnie w powieści i wyeksponowany w filmie motyw gotyckiego nieczłowieka nie daje się zaadoptować do mechanizmu gry. Jednak Blade Runner-gra niewątpliwie jest częścią systemu, na co wskazuje nie tylko analiza strategii reklamowych, ale także reakcji fanów. Należy zatem poszukać innego obszaru spójności analizowanych tekstów. Jest on równie interesujący, jak poprzedni i, co zaskakujące, również łączy się z gotycyzmem. Polega on na specyficznym, nadmiarowym wykorzystaniu dekoracji. Nie byłoby w tym nic dziwnego, wszak tradycyjnie Blade Runner zaliczany jest do fantastyki naukowej, a ta z upodobaniem wykorzystuje specyficzny sztafaż. Jednak w przypadku omawianych tekstów mamy do czynienia z odchodzeniem od wizualnej konwencji science fiction na rzecz konwencji gotyckiego horroru. Powieść Philipa K. Dicka wyraźnie przynależy pod tym względem do gatunku sf. Świat przedstawiony wpisuje się w swej zewnętrzności w tradycyjne schematy, stosunkowo wiele miejsca poświęca się też ulubionym przez fantastykę naukową opisom naukowego, technicznego i społecznego zaplecza, jak test szpiku kostnego czy regulacje prawne określające status androidów. Film rezygnuje z tego, obsesyjnie zgłębiając wizualność świata przyszłości, a zaniedbując jego technologiczne wnętrzności. Obszarem działania łowcy androidów jest miasto-labirynt: mroczne, deszczowe, gwarne i zatłoczone w dzielnicy azjatyckiej, a opustoszałe poza nią. Architektonicznie jest to

13 O problemie narracji w grach komputerowych piszę w: P. Sitarski, Gry, w które grają komputery. 0 narracyjnych uwarunkowaniach przygodowych gier komputerowych, w: Kultura. Język. Edukacja, red. R. Mrózek, Katowice 1998.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wagony kolejowe i hamulce (184) w przeciwieństwie do sprężyny, jest elementem sztywnym,, o ustalonej
skanuj0024 (148) Sjenity nie tworzą dużych masywów skalnych jak np. granity; ich występowanie jest r
Image293 Możliwe jest wykorzystanie funkcji pomocniczych wyższych poziomów. Sposób ich tworzenia jes
img026 roby nowotworowej, lub też w sytuacjach, kiedy ich wyleczenie jest niemożliwe, a przedwczesna
img068 Temperatura. Skutecznym sposobem przeciwdziałania kwaśnienia mleka jest jego chłodzenie do te

więcej podobnych podstron