Naszą pracę musimy zacząć od utworzenia kilku materiałów, jakie będą niezbędne w dalszej pracy. Pamiętajmy, że dobry plan to połowa sukcesu, ponieważ niektóre z efektów możemy przecież uzyskać już w fazie określania materiału. Oszczędza nam to później konieczności ckstrapolowania owego potrzebnego składnika z innych, jakie już posiadamy. W efekcie zaś zamiast korzystać z nieskończenie długich łańcuchów Nada, wykorzystujemy tylko kilka zmieszanych ze sobą materiałów. Pamiętaj ponadto, aby każdy z nich odpowiednio nazwać — inaczej bardzo szybko pogubisz się wśród wielu Materiał.001, różniących się od siebie tylko ostatnią cyfrą. Podobną zasadę stosuje się także do tekstur.
Jako że wybieranie poszczególnych materiałów — elementów systemu — Nodes me umożliwia ich natychmiastowego podglądu w sposób inny niż poprzez Materiał Node (co wiąże się z wieloma niedogodnościami), warto zapewnić sobie lepszą możliwość ich edycji. Ja zawsze używam do tego „pustych", a więc pozbawionych wszystkich ścian (Faces) obiektów Mes/?, do których przypisuję dany materiał. Obiektem tym może być okrąg, sześcian, litera M lub wręcz cała nazwa danego materiału wpisana wpierw w obiekt Text, a potem przekonwertowana na obiekt siatkowy. Ponadto odradzam użycie materiału docelowego jednocześnie jako elementu samego siebie. Jest to możliwe, jako że materiał Node posiada wszystkie ustawienia zwykłego materiału, które mogą zostać użyte jako ustawienia wyjściowe (łnput Node. udostępniający te ustawienia innym ogniwom Nodes). a jednocześnie nie są wykorzystywane przez obiekt, któremu materiał przypisujemy — ponieważ ten wykorzystuje efekt doprowadzony do Output Node. Komplikacja ta może powodować zamieszanie, a więc