Moc: 9
Pan Głębin opanował ten obszar.
Jeśli przegrasz z nim walkę psychiczną, zostaniesz wciągnięty , w głębinę - dodatkowo stracisz i
Pan Otchłani nęka ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. W walce psychicznej z nim, nie możesz używać punktów Losu. '
PAN SZTORMU
Przed walką Pan Sztormu rzuca na ciebie Zaklęcie: Podmuch Wiatru. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
f Piastunką Smoków'
Nieznajomy
l ~ m
it
Piastunka wskrzesza wszystkie trofea smoków, jakie posiadasz (połóż ich karty na obszarze Oazy). Potem odchodzi zadowolona na stos kart odrzuconych.
u
irt i
qJ
jeśli postanowisz wejść do pieczary, rzuć kością:
1-2) Pieczara jest pusta
3) Atakuje cię Smok (Siła 8)
4) Atakuje cię Smok (Siła 7) 5) Znalazłeś smocze łzy.
6) Przenosisz się do Kopalni.
Podczas walki z Dobrymi Poszukiwaczami, wynik rzutu ataku Smoka należy podwoić. Smok pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
ami. j
óki 1
m
♦
♦
♦
♦
Pogromca smorów*
RHHBUDHHNIH $MOKO
Moc: 10
Każda Broń jest w walce z tym smokiem nieskuteczna. Jeśli go pokonasz, możesz odrzucić jego trofeum, aby uniknąć efektu V Zaklęcia, które zostało fgl na ciebie rzucone.
Pogromca Smoków dodaje 2 punkty do twojej Siły podczas walki ze Smokami. Dopóki jest twoim Przyjacielem, nie możesz w żaden sposób unikać walki ze Smokami.
Wszystkie Smoki, które zapadły w sen, budzą się i stają do walki w pełni sił (usuń z ich kart Żetony J Czasu). (AJ —-—
f RÓG PRZERAŻENIA
Możesz zadąć w odstraszyć Smoka (wymknąć mu się). Uda ci się, jeśli 2 kośćmi wyrzucisz więcej niż wynosi jego Siła. Jeśli ci się niej uda, musisz walczyć
normalnie. 4grl
......... ■ - ■
m —***
kością:
1) Atakuje cię (Moc 10).
2) Zabiera ci całe złoto.
3) Rzuca na ciebie Zaklęcie:
Przypadek.
4) Rzuca na ciebie Zaklęcie:
Uzdrowienie.
5) Rzuca na ciebie Zaklęcie:
Wzbogacenie 6) Zwiększa twoją Moc o 1 punkt.
e:
aj
Zbroja wykuta z łusek smoka zapewnia ci ochronę przed utratą punktu Życia po przegranej walce, jeśli y wyrzucisz kością 3, 4, 5, lub 6 oczek.
*a
♦
♦
♦
♦
♦
Zdarzenie
Zdarzenie
Wszystkie Smoki znajdujące się na planszy zasypiają. Połóż na nich Żeton Czasu. Siła i Moc śpiących smoków jest zmniejszona o 4. Jeżeli Smok przeżyje pierwszy atak, budzi się i dalej walczy^ już normalnie.
Wszystkie Smoki znajdujące się na planszy zasypiają. Połóż na nich Żeton Czasu. Siła i Moc śpiących smoków jest zmniejszona o 4. leżeli Smok przeżyje pierwszy atak, budzi się i dalej walcz£_ już normalnie.
Trafiłeś TlćTsiecEźitjy Smoka, rzuć kością:
1) Atakuje cię Smok (Siła 12) 2-3) Atakuje cię Smok (Siła 7) 4-5) Odnalazłeś smocze łzy. 6) Odnalazłeś smocze jajo
To miejsce pozostanie na tym obszarze do końca gry.
Tym obszarem zawładnął skalny smok. Jeśli przegrasz z nim walkę, stracisz 1 punkt Życia, a smok przeniesie cię na Skały.
MOCHA BRANSOLETA
Wróg -
Posiadacz Bransolety zawsze ma Siłę własną równą 7 (nawet jeżeli w rzeczywistości posiada większą) i nie może korzystać ' z innych Przedmiotów ani Przyjaciół zwiększających Silę.
Smocza Dama zabiera ci punkt Losu (odłóż go). Następnie przenosi się na Runy w pobliżu Zamku, gdzie pozostanie, dopóki ktoś jej nie pokona.
—-—2