I
Ghoul
Na obszarze Cmentarza regenerujesz punkt Życia.
Pierwszego Przyjaciela, który do ciebie dołączy, możesz wymienić na losową kartę Ekwipunku.
W Krainie Środkowej możesz używać dwóch Broni jednocześnie, chyba, że karty mówią inaczej.
Po każdej wygranej walce możesz dodatkowo spróbować odgryźć ofiarze kawałek ciała. Uda ci się to, jeśli w rzucie dwiema kośćmi wyrzucisz 2 bądź 12. Ghoul odzyskuje wtedy zależnie od woli punkt Życia lub punkt Losu.
,Obszar Startowy: Cmentarz • Charakter: Zly
Rozpoczynasz grę posiadając Zaklęcie.
Każdy Przyjaciel, z którym wędrujesz może dodatkowo nieść jeden Przedmiot.
Jeśli na obszarze Lasu znajdują się jakieś odkryte karty Przygód, możesz w dowolnym momencie giy przesunąć je na przylegający obszar.
Nigdy nie możesz zmienić charakteru oraz zaatakować Dobrego Poszukiwacza. Jeśli jednak takiego napotkasz, ma on prawo poprosić cię o spełnienie życzenia.
Proszący powinien rzucić kością. Wynik równy trzem oczkom daje oznacza, że zyskuje punkt Siły lub Mocy.
Jeśli napotkasz w kartach stworzenie ze słowami “wróżka”, “nimfa” lub “elf w nazwie będziesz mógł wylosować nowe Zaklęcie bez względu na ilość posiadanej Mocy.
Obszar Startowy: Las • Charakter: Dobry
Rozpoczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia.
Tajemne Wrota otwierasz prastarym czarem. Księżna przechodzi przez ten obszar bez konieczności rzucania kośćmi.
Ilekroć musisz zapłacić złotem, rzuć kością. Wynik 3 lub 6 oznacza, że opłata została uiszczona.
Jeśli któryś z Poszukiwaczy zamierza rzucić na ciebie Zaklęcie, zawsze możesz użyć zdolności dobrania czaru. Obojętnie ile w danym momencie posiadasz Zaklęć, możesz sięgnąć i wylosować jeszcze jedno, a następnie odrzucić to najmniej przydatne.
Obszar Startowy: Jaskinia Czarownika • Charakter: Neutralny
Przyjaciele
9 MOL KSIĄŻKOWY p
Rozpoczynasz grę posiadając Zaklęcie. Zawsze kiedy otrzymujesz Zaklęcie, możesz wylosować 3 karty i wybrać jedną z nich.
Jeśli zostaniesz zaatakowany przez Poszukiwacza, możesz wybrać, by nie walczyć i posłużyć się kartą najbliższego Wroga, by walczył za ciebie. Jeśli przegra, i on, i ty tracicie punkt Życia. W przypadku wygranej, wrogi Poszukiwacz traci punkt Życia.
Posiadasz niespotykaną zdolność przewidywania zdarzeń. Na początku gry stwórz sobie osobny stos losowo wybranych 20 kart Przygód. Możesz je przeglądać do swojej pierwszej tury i dowolnie ułożyć kolejność tych kart na swoim stosie. Ilekroć będziesz zmuszony losować karty Przygód, możesz wyciągnąć dowolną ze swojego prywatnego stosu.
Żadna książka, księga, spis, pergamin ani druk nie może wywołać na tobie niepożądanego dla ciebie efektu.
ibszar Startowy: Zamek • Charakter: Neutralny
Przedmioty Przyjaciele