Talia kart 3

Talia kart 3



Specjalne zdolności

Rozpoczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia.

Możesz unieść dwa razy więcej Przedmiotów niż zwykły Poszukiwacz

Posiadasz zdolność kontynuowaniagty. jeśli stracisz ostatni punkt Życia, umiera tylko jeden z kochanków Zaklętej Pary. Kontynuujesz grę z 4 punktami Życia. Jeśli je stracisz, czeka cię śmierć.

Przepaść jest twoim sekretnym przejściem do Podziemi. Ilekroć tam trafisz, możesz wykrzyczeć “Przechodzę” i następną turę zaczynasz już w Podziemiach.

W Ukrytej Dolinie ciągniesz sześć kart Przygód.

ibszar Startowy: Przepaść • Charakter: Dobry

Przedmioty


Przyjaciele


UWODHICIELKA

Specjalne zdolności

Rozpoczynasz grę z Zaklęciem.

By odczytać pierwsze Zaklęcie musisz odwiedzić Jaskinię Czarownika.

Po każdej przegrane] walce z Poszukiwaczem możesz spróbować użyć zdolności uwodzenia. Uda ci się to, jeśli posiadasz 3 lub więce] punktów Losu. Ofiara będzie musiała wylosować Zadanie Czarownika, a nagrodą obdarować ciebie.

Twoja unikalna zdolność wpływa także na Strażnika, który przymyka oko, gdy przechodzisz, oraz na Czarnego Rycerza, któremu nie musisz płacić.

Obszar Startowy: Ukryta Dolina • Charakter: Neutralny

,OWCA

Specjalne zdolności

Nie atakują cię żadne Zwierzęta. Zamiast tego, oswajasz je. Możesz je wtedy wysłać, by zaatakowały wybranego Poszukiwacza w dowolnej Krainie lub zamienić bezpośrednio na trofeum.

Jeśli nie posiadasz złota, by za coś zapłacić, zawsze możesz podarować 2 trofea na zasadzie handlu wymiennego.

Jeśli trafisz na obszar, na którym znajdują się niesprzyjające, odkryte karty Przygód, możesz użyć zdolności spustoszenia. Wystarczy, że odrzucisz punkt Losu, by zniszczyć wszystkie znajdujące się tam karty i przesunąć je na stos kart odrzuconych.

Następnie zbadaj ten obszar losując wskazaną w instrukcji liczbę kart.

Nie przechodzisz przez Przepaść. Bez względu na liczbę wyrzuconych oczek kończysz turę na obszarze przylegającym.

Obszar Startowy: dowolne Runy • Charakter: Neutralny

Przyjaciele


Przedmioty

i WOJOWNICZA


KSIĘŻNICZKĄ y


Specjalne zdolności

Posiadasz zdolność przeniesienia. Zamiast rzucać za ruch, możesz przenieść się bezpośrednio na najbliższy obszar (inny niż ten, na którym się obecnie znajdujesz), na którym leżą jakieś odkryte karty. Każdorazowo musisz usiścić opłatę w postaci jednej sztuki złota.

Podczas walki ze Smokami, możesz dodać 2 do rzutu za atak.

Jeśli potrzebny będzie ci Medyk, Mistyk bądź Cyrulik, zawsze możesz skorzystać z usług swej nadwornej służby. Zamiast odwiedzin, przyprowadzą ci dowolnego z nich i w następnej turze odbędziesz z nim spotkanie na takiej samej zasadzie, jakbyś trafił na obszar Miasta lub Wioski. Takie spotkanie kończy twoją turę.

Zamiast zamiany w Ropuchę, zamieniasz się w kamień. Przez 3 tury nie będziesz mógł się poruszyć ale nie stracisz nic ze swego dobytku.

ibszar Startowy: Zamek • Charakter: Neutralny

Przedmioty Przyjaciele


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Inkwizytor2 Inkwizytor^Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Swój Charakter ok
Górska Elfka Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Nie musisz rzucać kością pr
Poszukiwacze arkusz6 Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Nie musisz rzucać
Poszukiwacze arkusz6 Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Nie musisz rzucać
Mroczny Elf Mroczny ElfSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Możesz wysysać si
Poszukiwacze arkusz4 Mistyczna badaczkaSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Poszukiwacz Smoczy Kapłan Smoczy kapłan pSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęci
mistyczna?daczka MISTYCZNA BADACZKĄ pSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Zaw
Iluzjonista IluzjonistaSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Ph ;
mistyczna?daczka MISTYCZNA BADACZKĄ pSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Zaw
Czaroznawczyni CZAR9ZNAWCZYN1Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia. Zawsze ciąg

więcej podobnych podstron