Mistyczna badaczka
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie (za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe).
Kończąc swój ruch na Ruinach, możesz poświęcić następną turę, aby odzyskać 1 punkt Losu.
Gdy inny Poszukiwacz kończy swój ruch na Runach, możesz obejrzeć jego Zaklęcia.
Możesz uwieść każdego napotkanego Poszukiwacza zamiast z nim walczyć.
Uda ci się, jeśli wyrzucisz kością 4, 5 lub 6 oczek. Zauroczonemu Poszukiwaczowi możesz zabrać 1 sztukę złota.
Obszar startowy: Las • Charakter: Neutralny
Przyjaciele
Przedmioty
Jeżeli pokonasz w walce Poszukiwacza, który posiadał tylko 2 punkty Życia przed walką, możesz spróbować go zjeść. Uda ci się, jeżeli wyrzucisz kością 1, 2 lub 3 oczka. Zjedzenie Poszukiwacza oznacza jego śmierć.
jako istota prymitywna możesz posiadać maksymalnie 2 Zaklęcia, niezależnie od posiadanej Mocy. Ponadto, możesz rzucić tylko 1 Zaklęcie podczas swojej tury.
Jesteś ciągle głodny. Jeśli ma się do ciebie przyłączyć Przyjaciel, rzuć kością:
1-3) Zjadłeś go - otrzymujesz 1 punkt Życia
4-6) Powstrzymałeś swój głód,
Przyjaciel przyłącza się do ciebie.
Obszar startowy: Las • Charakter: Zły
Przyjaciele
Przedmioty
Możesz ignorować wszelkie napotkane Duchy i Nieumarłych.
Zamiast odzyskiwać punkty Losu na Cmentarzu, możesz odzyskać punkty Życia.
Dziewica i Jednorożec nigdy nie zostaną twoimi Przyjaciółmi.
Jeśli wygrasz walkę z innym Poszukiwaczem, staje się on Nieumarłym (połóż na nim Żeton Czaszki). Jego Charakter zmienia sie na Zły, a maksymalna ilość Życia zostaje zmniejszona o 1 punkt. Aby powrócić do normalnej postaci, Poszukiwacz musi udać się do Kapliczki i stracić 1 punkt Losu.
Obszar startowy: Cmentarz • Charakter: Zły
Przyjaciele
Przedmioty
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Swój Charakter określasz sam na początku rozgrywki, ale dopiero po tym, jak wszyscy gracze wybiorą swoich Poszukiwaczy. Wybrany Charakter obowiązuje cię do końca gry, chyba że jego zmiana wynika z zasad rozgrywki.
Każdego Poszukiwacza o innym Charakterze, spotkanego w Krainie Zewnętrznej lub Środkowej, możesz uwięzić za herezję. Poszukiwacze zostają uwięzieni w Mieście lub w Zamku, w zależności od Krainy, i tracą tam 1 turę.
Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany.
Obszar startowy: Miasto • Charakter: ???
Przedmioty
I Przyjaciele