I
Dopóki posiadasz przynajmniej 5 punktów Siły nie musisz walczyć z nikim, kto posiada ich 3 lub mniej.
Wygrywasz automatycznie.
Nie możesz losować Zaklęć, dopóki nie będziesz posiadał przynajmniej 6 punktów Mocy.
Na Zamku regenerujesz Życie do 3 punktów za darmo.
Jeśli pokonasz Strażnika, zmieniasz jego instrukcję na zawsze. Od tej pory losuje się tu 3 karty Przygód.
Pokonując każdego napotkanego Smoka zyskujesz dodatkowo sztukę złota.
£>bszar Startowy: Przeklęta Polana • Charakter: Dobry
Przyjaciele
Przedmioty
Zaczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia. Możesz je wybrać spośród pierwszych pięciu kart ze stosu. Pozostałe odłóż na stos w znanej sobie kolejności.
Nie możesz stoczyć żadnej walki dopóki nie odwiedzisz Przeklętej Polany.
Trofea możesz wymieniać tylko na punkty Siły.
Podczas walki z Demonami i Duchami możesz rzucać dwukrotnie za atak i wybrać wyższy wynik.
Masz zdolność unikania globalnych zdarzeń. Możesz nie stosować się do zjawisk mających wpływ na wszystkich Poszukiwaczy jednocześnie.
X>bszar Startowy: Świątynia • Charakter: Dobiy
Rozpoczynasz grę posiadając Zaklęcie gdyż od urodzenia jesteś magicznym dzieckiem.
Jesteś zbyt mały, by utrzymać i używać broni, wobec czego walczy za ciebie dowolny Przyjaciel i to on traci Życie w przypadku przegranej.
Jeśli nie wędrujesz z żadnym, nie możesz uczestniczyć w żadnej walce ani walce psychicznej. Z uwagi na twój wiek i wzrost omijasz wówczas wszystkich Wrogów.
Nie możesz odrzucać napotkanych Przyjaciół.
Zamiast walczyć, zawsze możesz spróbować przepędzić napotkaną istotę rybąna sznurku.
Uda ci się to, jeśli wypowiesz swoje imię i wyrzucisz 4, 5 lub 6.
Jeśli w jakiejkolwiek sytuacji któryś z Poszukiwaczy zabierze ci dowolny Przedmiot, możesz użyć swojej wrodzonej mocy zdalnego przerzutu. Wybierz dowolną kartę Wroga leżącą w tej samej Krainie co ty i przesuń ją na obszar swojej ofiary. Wybrany Poszukiwacz musi się z nią zmierzyć w swojej następnej turze.
Obszar Startowy: Jaskinia Czarownika • Charakter: Dobry
Przedmioty
Przyjaciele
Rozpoczynasz grę z Zaklęciem. Jako że jesteś trupem, zawsze kiedy otrzymujesz Zaklęcie, ciągniesz je ze spodu stosu.
Możesz nieść nieograniczoną liczbę Przedmiotów. W stadzie zawsze znajdzie się ktoś, kto ci pomoże.
Nie musisz rozpatrywać kart Przygód mających w nazwie “obrzęd", “modlitwa” i “uroczystość”. Zamiast wykonywania instrukcji takiego zdarzenia, losujesz następną kartę Przygody.
Zawsze możesz spróbować odebrać punkt Losu przechodzącemu przez obszar, na którym się znajdujesz, Poszukiwaczowi. Uda ci się to, jeśli w rzucie dwiema kośćmi wylosujesz 6 lub 12.
Trupa ciężko zabić. Jeśli będziesz zmuszony stracić ostatni punkt Życia, rzuć kością. Wynik 1, 2 lub 3 oznacza, że przeżyłeś.
Obszar Startowy: Jaskinia Czarownika • Charakter: Neutralny
Przedmioty Przyjaciele