Talia kart 2

Talia kart 2



I

Niepokonany

Specjalne zdolności

Dopóki posiadasz przynajmniej 5 punktów Siły nie musisz walczyć z nikim, kto posiada ich 3 lub mniej.

Wygrywasz automatycznie.

Nie możesz losować Zaklęć, dopóki nie będziesz posiadał przynajmniej 6 punktów Mocy.

Na Zamku regenerujesz Życie do 3 punktów za darmo.

Jeśli pokonasz Strażnika, zmieniasz jego instrukcję na zawsze. Od tej pory losuje się tu 3 karty Przygód.

Pokonując każdego napotkanego Smoka zyskujesz dodatkowo sztukę złota.

£>bszar Startowy: Przeklęta Polana • Charakter: Dobry

Przyjaciele


Przedmioty

Spętany duszami

Specjalne zdolności

Zaczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia. Możesz je wybrać spośród pierwszych pięciu kart ze stosu. Pozostałe odłóż na stos w znanej sobie kolejności.

Nie możesz stoczyć żadnej walki dopóki nie odwiedzisz Przeklętej Polany.

Trofea możesz wymieniać tylko na punkty Siły.

Podczas walki z Demonami i Duchami możesz rzucać dwukrotnie za atak i wybrać wyższy wynik.

Masz zdolność unikania globalnych zdarzeń. Możesz nie stosować się do zjawisk mających wpływ na wszystkich Poszukiwaczy jednocześnie.

X>bszar Startowy: Świątynia • Charakter: Dobiy

PATALAMATU

Specjalne zdolności

Rozpoczynasz grę posiadając Zaklęcie gdyż od urodzenia jesteś magicznym dzieckiem.

Jesteś zbyt mały, by utrzymać i używać broni, wobec czego walczy za ciebie dowolny Przyjaciel i to on traci Życie w przypadku przegranej.

Jeśli nie wędrujesz z żadnym, nie możesz uczestniczyć w żadnej walce ani walce psychicznej. Z uwagi na twój wiek i wzrost omijasz wówczas wszystkich Wrogów.

Nie możesz odrzucać napotkanych Przyjaciół.

Zamiast walczyć, zawsze możesz spróbować przepędzić napotkaną istotę rybąna sznurku.

Uda ci się to, jeśli wypowiesz swoje imię i wyrzucisz 4, 5 lub 6.

Jeśli w jakiejkolwiek sytuacji któryś z Poszukiwaczy zabierze ci dowolny Przedmiot, możesz użyć swojej wrodzonej mocy zdalnego przerzutu. Wybierz dowolną kartę Wroga leżącą w tej samej Krainie co ty i przesuń ją na obszar swojej ofiary. Wybrany Poszukiwacz musi się z nią zmierzyć w swojej następnej turze.

Obszar Startowy: Jaskinia Czarownika • Charakter: Dobry

Przedmioty


Przyjaciele


Trupie Stado

Specjalne zdolności

Rozpoczynasz grę z Zaklęciem. Jako że jesteś trupem, zawsze kiedy otrzymujesz Zaklęcie, ciągniesz je ze spodu stosu.

Możesz nieść nieograniczoną liczbę Przedmiotów. W stadzie zawsze znajdzie się ktoś, kto ci pomoże.

Nie musisz rozpatrywać kart Przygód mających w nazwie “obrzęd", “modlitwa” i “uroczystość”. Zamiast wykonywania instrukcji takiego zdarzenia, losujesz następną kartę Przygody.

Zawsze możesz spróbować odebrać punkt Losu przechodzącemu przez obszar, na którym się znajdujesz, Poszukiwaczowi. Uda ci się to, jeśli w rzucie dwiema kośćmi wylosujesz 6 lub 12.

Trupa ciężko zabić. Jeśli będziesz zmuszony stracić ostatni punkt Życia, rzuć kością. Wynik 1, 2 lub 3 oznacza, że przeżyłeś.

Obszar Startowy: Jaskinia Czarownika • Charakter: Neutralny

Przedmioty Przyjaciele


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Talia kart 3 Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia. Możesz unieść dwa razy więc
Talia kart 1 I GhoulSpecjalne zdolności Na obszarze Cmentarza regenerujesz punkt Życia. Pierwszego P
Immunologia 4 1. Wirusy a. b. c. d. posiadają przynajmniej 1 enzym metaboliczny nie posiadają enzymó
Poszukiwacze arkusz8 Alchemik^Specjalne zdolności Po zdobyciu pierwszego Zaklęcia zawsze musisz po
page0157 157 Zdolność tę posiadał w wysokim stopniu Napoleon, który mawiał, że rozliczne sprawy pańs
page0174 164 3. DICKSTEIN. przynajmniej lokomocyi lądowej, nie wyłączając i tego, na co nie posiada
GENETYKA Anna Sadakierska Chudy , Grażyna Dąbrowska str7 56 Rozdział 5 Zdolności transformujące pos
Górska Elfka Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Nie musisz rzucać kością pr
Problem zależności zdarzeń Rekwizyty: Talia kart, Jocker Problem: 2 talii zawierające) 52 karty
klszesz072 811 ROZDZIAŁ 14. PLASTYKA Dla Słowian bałkańskich nie posiadamy, a przynajmniej ja nie zn
drogi zamkniętej zdolność tego ciała do wykonania pracy nie została zachowana. Oznacza to, że przyna
Promotorzy Praca dyplomowa musi posiadać przynajmniej jednego promotora Posiadając numer PESEL lub n
Poszukiwacze arkusz6 Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Nie musisz rzucać
img027 56 Rozdział 5 Zdolności transformujące posiada: dwuniciowy, natywny DNA o długości ok. 8-10 k

więcej podobnych podstron