208 ! język nowych mediów > operacje >
między autorami i czytelnikami (lub ogólniej - między wytwórcami przedmiotów kulturowych i ich użytkownikami). Nie znaczy to oczywiście, że nowe media znoszą zupełnie różnice między wytwórcami i użytkownikami albo że każdy tekst nowych mediów ilustruje koncepcję Rolanda Barthesa „tekstu należącego do czytelnika”. Jest raczej tak, że w procesie przejścia od społeczeństwa industrialnego do społeczeństwa informacyjnego i od starych mediów do nowych mediów role wytwórców i użytkowników coraz bardziej nakładają się na siebie. Jedni i drudzy używają tego samego oprogramowania, mają podobne umiejętności i wykształcenie, stykają się z tymi samymi obiektami medialnymi, wykonują podobne operacje na danych komputerowych.
Część oprogramowania przeznaczona jest do zastosowań profesjonalnych albo amatorskich, część, między innymi przeglądarki i wyszukiwarki internetowe, edytory tekstu, programy graficzne jak Photoshop (powszechnie używany w postprodukcji filmów hollywoodzkich) czy Dreamweaver - adresowana jest do obydwu grup. Co więcej, różnice w możliwościach i cenie między oprogramowaniem dla profesjonalistów i amatorów są niewielkie (rzędu kilkuset dolarów) w porównaniu z przepaścią dzielącą sprzęt i formaty zapisu przeznaczone dla każdej z tych grup przed epoką nowych mediów. Na przykład różnice w cenie między sprzętem i kosztem produkcji filmów na taśmie 35 mm i 8 mm lub między profesjonalnym (format D-l lub Beta SP) a amatorskim wideo (VHS, Video Home System) wynoszą setki tysięcy dolarów. W podobny sposób zmniejsza się różnica między umiejętnościami profesjonalisty i amatora. Używanie języków Java czy DHTML (Dynamie HTML) w projektowaniu stron internetowych jest wprawdzie domeną profesjonalistów, ale wielu użytkowników sieci jest w stanie tworzyć proste strony, używając programów takich, jak FrontPage, HomePage czy Word.
Nowe media nie zmieniły oczywiście istoty relacji profesjonalista--amator. Różnica między nimi jest coraz mniejsza, ale ciągle istnieje. Zawsze będzie istnieć, bo na jej utrzymywaniu zależy profesjonalistom, którzy chcą pozostać w branży. W epoce starych mediów - fotografii, filmu, wideo - różnica ta była widoczna w trzech obszarach: technologii, umiejętności i estetyki-. Wraz z nowymi mediami pojawił się nowy obszar. W miarę jak profesjonalna technologia staje się powszechnie dostępna, profesjonaliści nowych mediów tworzą nowe standardy, formaty, nowe reguły projektowania. Obok HTML - języka opisu stron internetowych używanego od około 1993 roku, wprowadzono nowe standardy - DHTML i XML (Extensible Markup Language), skrypty Java-script i aplety Javy. Można to rozumieć jako element strategii mającej na celu utrzymanie różnic między profesjonalistami i zwykłymi użytkownikami komputerów.
Przenikanie się ról wytwórców i użytkowników nowych mediów łatwo zaobserwować w grach komputerowych. Producenci gier często wydają tak zwane edytory poziomów, umożliwiające użytkownikom tworzenie własnych etapów gry. Dodatkowe programy pozwalające na modyfikowanie gier pisane są często przez fanów danej gry lub inne firmy. Zjawisko to zostało nazwane gamę patching. Jak opisuje to Anne-Marie Schleiner, „koncepcja latek do gier (dodatków, modów, poziomów, map, epizodów) polega na wprowadzaniu zmian do kodu źródłowego gry i modyfikowaniu grafiki, postaci, architektury, dźwięków. Gamę patching stał się w latach 90., gdy w internecie rozpowszechniły się programy do modyfikowania gier, popularną formą sztuki hakerów"1 2.
Od każdej komercyjnej gry oczekuje się rozbudowanych „opcji” pozwalających graczowi dostosowywać większość jej parametrów. W ten sposób gracz staje się częściowo projektantem gry, mimo że jego udział ogranicza się tylko do wyboru spośród dostępnych opcji, a nie jest tworzeniem czegoś od podstaw. W rozdziale Menu, filtry, wtyczki bardziej szczegółowo omówię koncepcję kreatywności jako wyboru.
Wiele operacji stanowi domenę profesjonalistów, wiele jest używanych tylko przez zwykłych użytkowników; są też takie, którymi posługują się jedni i drudzy. Do tych ostatnich należą operacje kopiowania, wycinania
Zobacz mój artykuł: „Real" Wars: Psthetics and Profcssionalism in Computer Animation, „Design Issues”, nr 1, jesień 1991, s. 18-25.
Switch 5, nr 2, http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze
> Lev Manovich > www.waip.Com.pl