264 język nowych mediów > operacje >
Zdalne kamery wideo i zdalnie obsługiwane urządzenia, na przykład te, które widzieliśmy w Titanicu, są przykładem bycia „obecnym" w fizycznie oddalonym miejscu. Równocześnie, codzienne doświadczenie nawigowania po internecie zakłada istnienie teleobecności na bardziej podstawowym poziomie. Klikając hiperłącza, użytkownik „teleportuje się” z jednego serwera na inny, z jednego miejsca w drugie. I jeśli nadal fetyszyzujemy teleobecność opartą na wideo, którą widzieliśmy w Titanicu, dzieje się tak dlatego, że z trudem akceptujemy prymat przestrzeni informacyjnej nad przestrzenią fizyczną w kulturze komputerowej. Ale w rzeczywistości możliwość natychmiastowej teleportacji z jednego serwera na drugi lub przeglądania dokumentów przechowywanych na różnych komputerach na całym świecie, dokonywane z jednego miejsca, jest znacznie ważniejsza niż możliwość zdalnego wykonywania czynności w jednym miejscu.
Teleobecność będzie omawiana w tym podrozdziale w powszechnie akceptowanym, węższym znaczeniu tego terminu - jako możliwość widzenia i działania na odległość. I tak, jak skonstruowałem - jedną z wielu możliwych - archeologię kompozytowania, tutaj chciałbym podać - jedną z wielu możliwych - historyczną trajektorię, która prowadzi do komputerowej teleobecności. Jeżeli kompozytowanie można rozpatrywać w kontekście innych technologii tworzenia nieistniejących rzeczywistości, takich jak moda i charakteryzacja, malarstwo realistyczne, dioramy, wojskowe cele pozorne oraz wirtualna rzeczywistość, teleobecność można traktować jako przykład technologii reprezentacji wykorzystywanych do uaktywnienia działania, to znaczy do umożliwienia widzowi manipulowania rzeczywistością przez reprezentacje. Innymi przykładami technologii uaktywniających działanie są mapy, rysunki architektoniczne, zdjęcia rentgenowskie. Wszystkie pozwalają użytkownikowi na działanie z pewnej odległości. Biorąc to pod uwagę, jakie są nowe możliwości teleobecności w porównaniu z owymi starszymi technologiami? Wokół tego pytania zorganizowałem moje omówienie teleobecności.
Teleobecność to - w zgodzie z etymologią - obecność na odległość. Ale obecność w jakim miejscu? Brenda Laurel, teoretyczka i projektantka nowych mediów, definiuje teleobecność jako „medium, które pozwala przenieść się wraz ze swym ciałem w jakieś inne miejsce... przenieść wraz z sobą część swych zmysłów w jakieś inne miejsce. To miejsce może być stworzone przez komputer, może powstać za pomocą kamery, może też być połączeniem tych dwu możliwości”16. Według tej definicji pojęcie teleobecności obejmuje dwie różne sytuacje - „obecność” w syntetycznym środowisku generowanym przez komputer (powszechnie nazywanym wirtualną rzeczywistością) i „obecność" w rzeczywistym oddalonym miejscu dzięki przesyłanemu na żywo obrazowi wideo. Scott Fisher, jeden z twórców opracowanego w NASA (National Aeronautics and Space Adminisrration) systemu Ames - pierwszego nowoczesnego systemu wirtualnej rzeczywistości - również nie rozróżnia „obecności” w środowisku generowanym przez komputer i rzeczywistym oddalonym miejscu. Opisuje on system Ames w następujący sposób: „Wirtualne środowiska systemu Ames są syntetyzowane przy użyciu generowanych przez komputer trójwymiarowych obrazów lub zdalnie odczytywane dzięki sterowanym przez użytkownika stereoskopowym kamerom wideo”|BFisher używa terminu „wirtualne środowiska” w sposób bardzo szeroki, ograniczając równocześnie użycie terminu „teleobecność” do drugiej sytuacji: „obecnoścr” w zdalnym miejscu1 2 3 4”. Ja będę go używał w ten sam sposób.
Popularne media zbagatelizowały istnienie „teleobecności" na korzyść rzeczywistości wirtualnej. Na przykład fotografie systemu Ames były często publikowane jako ilustracja koncepcji ucieczki od przestrzeni fizycznej
46 Brenda Laurel, cyt. wg Rebecca Coyle, The Genesis of Virtual Reality, [w:] Futurę
Visions: New Technologies of the Screen, Phillip Hayward i Tana Wollen (red.), London, Briiish FilBSńatitute, 1993, s, 162.
47 Fisher, s. 430.
Fisher definiuje teleobecność jako „technologię umożliwiającą zdalnym operatorom uzyskanie tak wielu zmysłowych bodźców, by wydawało im się, że naprawdę znajdują się w owym odległym miejscu i mogą w nim wykonywać różne zadania", bcott Mslicr, Visuul Intcrfiice linviwnmerUs, |w:J The Art o/l Itimuii-Coniputer Interfuce Design, Brenda Laurel (red.), Reading, Mass., Addison-Wesley, 1990, s. 427.
> Lev Manovich > www.waip.com.pl