Nasilenie obu tych cech w praktyce szkolnej może być rozmaite; nie zapominając o tym, ułóżmy z kombinacji tych cech cztery modelowe sytuacje
— uczeń nie ma dostępu do rzeczywistości i nie może manipulować obiektem poznania,
— uczeń nie ma dostępu do rzeczywistości i może manipulować obiektem poznania,
— uczeń ma dostęp do rzeczywistości i nie może manipulować obiektem poznania,
— uczeń ma dostęp do rzeczywistości i może manipulować obiektem poznania.
Sytuacja pierwsza zachodzi wtedy, kiedy nauczyciel wykłada o budowie żaby albo przebiegu konferencji poczdamskiej.
Sytuacja trzecia — kiedy uczeń ogląda sekcję żaby albo zwiedza kopalnię
Sytuacja czwarta — kiedy sam dokonuje sekcji żaby albo wykonuje jakiś przedmiot na lekcji wychowania technicznego.
Sytuacja druga zdarzyć się nie może, chyba że wprowadzilibyśmy pojęcie modelu. Otóż jeżeli poznawaną rzeczywistość ująć w kształt modelu, zwłaszcza takiego, którego wierność wobec poznawanej rzeczywistości zależy od tego,jak manipuluje nim uczeń, to zbliżylibyśmy się wystarczająco do sytuacji drugiej,by —- na szkolne potrzeby — uznać, że jest możliwa. Zachowujemy ważną dydaktycznie możliwość samodzielnej aktywności ucznia w kontakcie z obiektem poznania, sam zaś obiekt poznawany jest za pośrednictwem modelu, ale to, jaki jest model, zależy od oddziaływania nań ucznia.
Takiego modelu rzeczywistości dostarczają gry dydaktyczne.
1. CO TO SĄ GRY DYDAKTYCZNE?
Gry dydaktyczne to rodzaj metod nauczania należących do grupy metod problemowych i organizujących treść kształcenia w modele rzeczywistych zjmsk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego uczniów do poznania bezpośredniego dzięki dostarczeniu okazji do manipulowania modelem.
O grze dydaktycznej wspominaliśmy już mimochodem, przedstawiając uczenie się we współpracy (rozdział V). Nim przejdziemy do dalszych rozważań, przedstawimy kilka przykładów gier dydaktycznych w ogólnych zarysach.
Jerzy Waszyngton przed sądem1. Gra dla szkól średnich przeznaczona na 4 - 5 lekcji. Przyjmuje się. że Wielka Brytania stłumiła Rewolucję Amerykańską i że w Londynie odbywa się proces sądowy, w którym Waszyngton oskarżony jest o zdradę. Uczniowie odgrywają role sędziów, prokuratorów i adwokatów, świadków, dziennikarzy relacjonujących proces dla rozmaitych krajów. Wyznaczone są tylko ogólne ramy gry. Uczniowie muszą sami studiować materiały w celu znalezienia informacji potrzebnych do udziału w grze i w ogóle do odegrania w niej nadanej roli. Ponieważ jest to gratypc
o by było, gdyby", jej przebieg i zakończenie zależy od uczestników i zamysłu nauczyciela, jeśli gchcc ingerować w grę.
Waiergate: Waterloo prezydenta1. Gra dla uczniów w szkole średniej. Czas trwania 3 godziny. Na przygotowanie się do gry przeznaczono dwa dni. Gra ta ma nauczyć, na czym polega i jak przebiega specjalna procedura postawienia prezydenta w stan oskarżenia oraz jakie wydarzenia doprowadziły do rezygnacji prezydenta Nixona. Materiały do gry zawierają informacje dotyczące 36 szczegółowych faz okresu 3 lat przed odkryciem afery aż do procesu Ellsbcrga. Uczniowie otrzymują co pewien aas wcześniej przygotowane przedruki z gazet informujące o zmieniających się wydarzeniach;
I otrzymują też dokładne charakterystyki dziewiętnastu głównych postaci uwikłanych w wydarzenia.
! Uczniowie przejmują rolę tych postaci, prowadzą samodzielne poszukiwania i studiują materiały; mają dążyć do możliwie najwierniejszego i ekspresyjnego odegrania swoich ról, w czym mają im pomóc zgromadzone materiały, teksty z fragmentami wystąpień bohaterów ról i własne odczucia.
I Materiały zawierają także krótkie czternastopunktowc streszczenie, którym ma się posłużyć I nauczyciel po zakończeniu gry. Omawia się w nich zasady oskarżenia prezydentów (tzw. procedura 1 inptachment), okres afery Watergate i jej znaczenie w dziejach USA.
Podstawowa różnica między pierwszą a drugą grą polegała na tym, że o ile druga, odtwarzając ntczywiście zaszłe wydarzenie, miała dostarczyć uczniom wiedzy o nich. to pierwsza, pozwalając na fantazjowanie o zdarzeniu, które nigdy nie zaszło, miała dostarczyć okazji do poznania procesów j politycznych, wyborów moralnych itp.
Inna gra przedstawiała debatę na zgromadzeniu ogólnym ONZ poświęconą ochronie środowiska, debatę, która się nie odbyła. Jej przebiegiem kierowały wytyczne do wystąpień delegatów poszczególnych krajów oraz wytyczne dotyczące przepływu dokumentów, powoływania komisji itp. Celem tej gry było to, by uczniowie na fikcyjnym przykładzie poznali, jak naprawdę I funkcjonuje ONZ.
Sprawa polska na Kongresie Wiedeńskim1. Gra dla szkoły średniej na dwie godziny lekcyjne.
[ Uczniowie są podzieleni na delegacje: austriacką, rosyjską, pruską, angielską oraz dodatkowo grupę i reprezentującą Francję i dwóch uczniów grających rolę doradcy cara Aleksandra — ks. Czartoryskiego. Uczniowie otrzymują materiał wprowadzający, który zwięźle podsumowuje wojny napoleoń-! skiei okres między Waterloo a rozpoczęciem Kongresu. Poza tym każda delegacja otrzymuje zestaw celów,które ma osiągnąć podczas obrad, i informacje od wywiadu na temat zamiarów i gotowości | partnerów do ustępstw. Obrady przedzielone są przerwą, podczas której delegacje zasięgały informacji u nauczyciela i toczyły skryte negocjacje. Grę prowadzi, kierując obradami, nauczyciel. W zależności od wariantu gry wprowadza się lub nic incydent 100 dni Napoleona.
W zależności od zamiaru pedagogicznego nauczyciela gra może odtwarzać w miarę możliwości przebieg i dokładnie rezultaty Kongresu albo może toczyć się niezależnie od swego wzoru. W obu wypadkach gra kończy się omówieniem przez nauczyciela, szczególnie ważnym, jeśli odbiega od neczywistości historycznej (w praktyce są to rozmaite alianse, a nawet wybuch wojny między Rosją a Prusami i Anglią).
Sprawa polska była przez Kongres rozstrzygana, jednak nie zdominowała prac Kongresu - w tym gra stanowi odstępstwo. Wydobywając jedną kwestię, chciano dostarczyć uczniom dokładnej wiedzy o losach Polski, a oprócz tego doprowadzić do zrozumienia zjawiska historycznego. jakim był Kongres Wiedeński, i zrozumienia istoty oraz toku niektórych procesów historycznych czy zasad. np. tej. że najsilniejsi narzucają swoją wolę.
ł Autor R. Hostrop.
1 Grę opracowano w Katedrze Dydaktyki UW.
181
Autorzy D. J. Boin i R. Sillman.