Siła: 12, Moc: 8
Drogę zastępuje ci najstraszliwszy wojownik na świecie. Musisz zadecydować, czy stoczysz z nim zwykłą czy też psychiczną walkę.
Rzuć 2 kostkami za siebie i 2 kostkami za Śmierć. Jeśli wyniki są równe: w następnej turze grasz ponownie.
Jeśli twój wynik jest niższy: tracisz 1 punkt Wytrzymałości i musisz grać ponownie w następnej turze. Jeśli twój wynik jest wyższy: w następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.
W wieży czai się bestia. Posiada Siłę 7. Przed walką możesz spróbować wymknąć się jej, rzucając kostką 2 razy, sumując wyniki i dodając do nich 2. Jeżeli łączny rezultat przewyższa twoją Moc, oznacza to, że nie powiodło ci się i musisz stanąć do walki. W przeciwnym wypadku udaje ci się bezpiecznie umknąć z wieży. W następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.
Mistrz Miecza w walce zawsze rzuca kostką 2 razy i wybiera wyższy wynik.
Remis w tej walce należy traktować jako zwycięstwo Mistrza Miecza.
Ten Strażnik jest traktowany jako Potwór,
Drogę blokuje ci jezioro wody o ciemnym zabarwieniu. Rzuć kostką, dodając 1 do wyniku za każdy niesiony przez ciebie przedmiot. Możesz odrzucić dowolną ich ilość przed przystąpieniem do próby. Jeśli łączny rezultat okaże się wyższy od twojej aktualnej wartości Wytrzymałości, oznacza to, że nie podołałeś wyzwaniu i zostałeś wyrzucony spowrotem na brzeg. W przeciwnym wypadku udaje ci się pokonać przeszkodę. W następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.
Zaliczyłeś Próbę.
W następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.
t Char^ok^iężnii^Ciemności 4
Rzuć kostką aby określić, ile punktów Wytrzymałości odebrał ci czarnoksiężnik (każda poświęcona karta Zaklęcia chroni cię przed utratą 1 punktu Wytrzymałości):
1-2. Tracisz 1 punkt Wytrzymałości 3-4. Tracisz 2 punkty Wytrzymałości 5-6. Tracisz 3 punkty Wytrzymałości W następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.
r
Wieży nikt nie zamieszkuje.
W następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.
OTĘPIONA DUSZA
Ta zrodzona z cienia istota strzeże Korony Władzy.
Potępiona Dusza wykorzystuje przeciwko tobie twój największy lęk: jeśli twa Siła jest niższa od Mocy, musisz z nią stoczyć zwykłą walkę. Jeśli natomiast to Moc przyjmuje wartość niższą od Siły, staczasz walkę psychiczną.
Ten Strażnik jest traktowany jako Duch.
Siła: 10, Moc: 10
Starożytny Złoty Smok blokuje ci drogę do zwycięstwa. Musisz zadecydować, czy stoczysz z nim zwykłą czy też psychiczną walkę.
Przed walką Złoty Smok zieje na ciebie ogniem. Rzuć kostką za każdy z twoich przedmiotów. Wyniki 5 i 6 oznaczają że musisz odłożyć kartę przedmiotu. Potem Złoty Smok pożera twojego losowo wybranego i Przyjaciela-odłóż jego kartę. j P Ten Strażnik jest traktowany jako Smok. %■..
P . i ■~— ‘tag
Musisz oswoić Piekielnego Rumaka. Rzuć 2 kostkami, zsumuj wyniki i dodaj do nich 2. Jeżeli łączny rezultat okaże się wyższy od twojej Siły, oznacza to, że nie powiodło ci się i tracisz 1 punkt Wytrzymałości. W przeciwnym wypadku dzikie zwierzę zostaje uspokojone i w następnej turze możesz kontynuować podróż.
Rzuć kostką aby określić, ile punktów Wytrzymałości wyssał z ciebie wampir (każda poświęcona karta Przyjaciela chroni cię przed utratą 1 punktu Wytrzymałości): 1-2. Tracisz 1 punkt Wytrzymałości 3-4. Tracisz 2 punkty Wytrzymałości 5-6. Tracisz 3 punkty Wytrzymałości W następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.