r BEZPIECZNE PRZEJŚCIE
Odnalazłeś bezpieczną drogę przez Legowisko.
W następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.
BEZPIECZNA DROGA
Odnalazłeś drogę okrążającą Otchłań.
W następnej turze będziesz mógł kontynuować podróż.
Siła: 10, Moc: 10
Pan Piekieł zobowiązał się, że będzie strzegł Korony Władzy.
Z Arcydiabłem musisz stoczyć zarówno zwykłą jak i psychiczną walkę. Rzuć 1 kostką. Wynik wykorzystasz w obu starciach. Zwycięstwo w obu walkach oznacza, że Arcydiabeł został pokonany. Jeśli wygrasz tylko jedno starcie, ogólnym wynikiem jest remis. Jeśli natomiast to ty zostaniesz pokonany dwukrotnie,
\ zwycięstwo należy do Arcydiabła. j 0 Ten Strażnik jest traktowany jako Duch.
ffi i --
Mgielne Zjawy
Mgielne Zjawy posiadają Silę 3. W walce rzucają! kostkami i sumują wyniki rzutów. Jeżeli je pokonasz, będziesz mógł przemieścić się do Doliny Ognia w następnej turze.
DESZCZ METEORYTÓW
Rzuć kostką aby określić, czy udało ci się uniknąć spadających z nieba meteorytów. Do wyniku rzutu możesz dodać liczbę z zakresu 1-5. Jeżeli łączny wynik wyniesie mniej niż 6, oznacza to, że spadł na ciebie meteoryt. Tracisz 1 punkt Wytrzymałości. Jeżeli wynik wyniesie 6 lub wiecej, oznacza to, że jesteś bezpieczny, jakkolwiek tracisz ilość tur ówną liczbie dodanej do wyniku rzutu kością. Potem możesz przemieścić się do Doliny Ognia.
Siła: 8, Moc: 12
Na twojej drodze stoi najpotężniejszy mag na świecie. Musisz zadecydować, czy stoczysz z nim zwykłą czy też psychiczną walkę. Przed walką ten Strażnik rzuca na ciebie zaklęcie (rzuć 1 kostką):
1-2. Płomień Gniewu! (tracisz 1 punkt Wytrzymałości) 3-5. Osłabienie (w walce z Arcymagiem rzucasz kostką dwa razy wybierasz niższy wynik) 6. Niewidzialność (Arcymag wymyka ci się)
Ten Strażnik jest traktowany jako Mag.
i
f Kolos |
Legowisko
Rzuć kostką i dodaj 7 do wyniku. W ten sposób określasz Siłę Wilkołaka, z którym będziesz walczyć. Jeżeli go pokonasz, będziesz mógł przemieścić się do Doliny Ognia w następnej turze.
DIABŁY OTCHŁANI
Rzuć kostką, aby określić ilość Diabłów. Każdy z nich posiada Moc 6. Rzuć kostką tyle razy, ile Diabłów wylosowałeś, wybierając najwyższy rezultat. Jeżeli wygrasz, rzucaj ponownie, zmniejszając ilość rzutów o 1, jako że pokonałeś jednego Diabła. Powtarzaj całą operację, dopóki nie pokonasz wszystkich Diabłów. Będziesz mógł wtedy przemieścić się do Doliny Ognia. Jeżeli którykolwiek z Diabłów wyrzuci 6 oczek, walka automatycznie , kończy się remisem. J
Siła: 12, Moc: 8
Tytaniczny Kolos wyłania się zza horyzontu. Musisz zadecydować, czy stoczysz z nim zwykłą czy też psychiczną walkę.
Jeśli twój łączny rezultat walki będzie równy bądź tylko o 1 punkt wyższy od rezultatu Kolosa, to starcie kończy się remisem. Aby pokonać Kolosa, musisz uzyskać przynajmniej 2 punkty przewagi.
Ten Strażnik jest traktowany /
jako Konstrukcja.
JL
ZwlERgOLUDZlE
DUCH pURJI
Siła: 6, Moc: 6
Jesteś ścigany przez opętanych zmiennokształtnych magów. Najpierw staczasz zwykłą walkę z ich zwierzęcymi wcieleniami. Potem polimorfująw ludzi. Staczasz kolejną walkę, tym razem psychiczną. Jeżeli uda ci się zwyciężyć w obu walkach, w następnej turze będziesz mógł udać się do Doliny Ognia.
A
Duch Furii posiada Moc 8. Jeżeli jesteś Neutralny, podczas walki rzuca 1 kostką. Jeżeli jesteś Dobry lub Zły, rzuca kostką 2 razy i wybiera wyższy rezultat. Możesz zwiększyć swój łączny rezultat, dodając do niego 1 za każdą odłożoną kartę Przyjaciela lub przedmiotu. Jeśli pokonasz ducha, będziesz mógł przemieścić się do Doliny Ognia w następnej turze.