bestia
JAŹNI
Bestia posiada Siłę o 1 punkt wyższą od twojej. W walce z nią nie możesz korzystać z Zaklęć ani Specjalnych Zdolności. Jeśli ją pokonasz, będziesz mógł udać się do Doliny Ognia w następnej turze.
Skupisko rozżarzonych skał nagle ożywa i cię atakuje! Potwór posiada Siłę 6 i Moc 8. Musisz wybrać rodzaj walki, jaką z nim stoczysz. Każda Broń i każdy Pancerz, jaki użyjesz w walce, zostają zniszczone (odkładasz ich karty). Jeśli zostaniesz pokonany, tracisz 1 punkt Życia. Jeśli wygrasz walkę, możesz udać się do Doliny Ognia w następnej turze.
Siła: 7, Moc: 13
Drogę blokuje ci królowa elfów. Musisz wybrać rodzaj walki, jaką z nią stoczysz. Gdy odsłonisz tę kartę, połóż na niej żeton Losu.
Przed walką królowa używa magii natury przeciw tobie (rzuć kostką):
1-2. Zmienność Losu (elfka kradnie ci 1 punkt Losu) 3-5. Złodziej Losu (tracisz 1 punkt Losu) 6. Blask (w walce odejmujesz ^ od wyniku rzutu kostką)
i
, Ten Strażnik jest traktowany jako Fey. AK
Zły duch opętał twojego losowego Przyjaciela i atakuje cię w jego skórze. Taki Przyjaciel posiada Silę 6 i Moc 6. Ponadto dodaje sobie premię, jaką normalnie dawałby tobie. Musisz wybrać rodzaj walki, jaką z nim stoczysz. Jeśli pokonasz go w walce zwykłej, w następnej turze duch przenosi się na następnego Przyjaciela. Jeśli pokonasz go w walce psychicznej lub jeśli nie masz już żadnych Przyjaciół, możesz udać się do Doliny Ognia.
Drogę blokuje ci rzeka lawy wypływającej spod ziemi. Musisz znaleźć okrężną drogę. Rzuć 2 kostkami i dodaj 2 do wyniku. Jeśli łączny rezultat przewyższy twoją Moc, rzucasz 1 kostką za siebie i za każdego twojego Przyjaciela. Wyniki 1 i 2 oznaczają, że tracisz 1 punkt Życia (jeśli rzucałeś za siebie) lub Przyjaciela (jeśli rzucałeś za niego). Jeśli łączny rezultat będzie równy bądź niższy od twojej Mocy, możesz udać się do Doliny Ognia w następnej turze.
Pomiędzy tobą a Koroną Władzy stoi Władca Gigantów. Musisz zdecydować, czy stoczysz z nim zwykłą czy też psychiczną walkę.
Władca Gigantów posiada 3 punkty Życia.
Ten Strażnik jest traktowany jako Olbrzym.
przez zaczarowany las, wycinając sobie drogę przez wijące się wokół ciebie korzenie. Drzewo posiada Siłę 5. Jeśli zostaniesz pokonany, tracisz następną turę, Przyjaciela lub punkt Życia. Jeśli wygrasz, rzucasz 2 kostkami i dodajesz 3 do wyniku.
Jeśli łączny rezultat przewyższy twoją Moc, w następnej turze ponownie walczysz z drzewem. W innym wypadku ę będziesz mógł udać się do Doliny Ognia.
Musisz odnaleźć drogę wśród kłębowisk trujących oparów. Rzuć 2 kostkami i dodaj 2 do wyniku. Jeśli łączny rezultat przewyższy twoją Silę (nie zwiększoną przez Przyjaciół), siarka z wyziewów przedostaje się do twoich płuc i w następnej turze musisz powtórzyć operację. W przeciwnym wypadku porównujesz wynik do swojej Mocy. Jeśli ją przewyższy, gubisz drogę w gęstym dymie i musisz zaczynać wszystko od początku w następnej turze. W innym ę wypadku możesz udać się do Doliny Ognia.
~ fi |
następnej turze. |
Lii | |
Potwór posiada korpus i macki. Rzuć najpierw kostką aby określić, ile macek cię atakuje. W każdej turze możesz zaatakować korpus (jego Siła jest równa sumie sil wszystkich macek powiększonej o 3) lub pojedynczą mackę (każda posiada Silę 2), aby zmniejszyć Silę korpusu. Gdy pokonasz korpus, będziesz mógł udać się do Doliny Ognia.
Musisz stawić czoła demonom czającym się w głębi twojej duszy. Dobrzy Poszukiwacze rzucają jedną. Neutralni dwiema, a Źli trzema kostkami. Jeśli na którejkolwiek kości wypadnie 4, 5 lub 6 oczek, paraliżuje cię strach i musisz powtórzyć „starcie” w następnej turze. W przeciwnym wypadku możesz udać się do Doliny Ognia w swojej