Y
Musisz zdecydować, czy Przyjazne Zwierzę będzie dodawało 1 punkt do twojej Mocy czy Siły. Nie możesz później tego zmienić.
-fi |
f SET |
i | |
m |
! |
} 7 |
jj |
■ |
Nieznajomy
Przyjazne Zwierzę nie może zostać ci| ^zabrane przez Zaklęcie lub zdo-^ ^lność innego Poszukiwacza. ;
Stajesz przed obliczem Boga Słońca. Jeśli jesteś Dobry lub Neutralny, odzyskujesz 2 punkty Życia. Jeśli jesteś Zły, zostajesz natychmiast przeniesiony na obszar Kapliczki. Potem Ra odchodzi na stos kart zużytych.
Spotkałeś złowrogiego Boga Pustyni. Jeśli jesteś Zły, przenosisz się bezpośrednio na obszar Oazy. Jeśli jesteś Dobry lub Neutralny, lądujesz na tym obszarze Pustyni, na którym leży i mniej kart. Potem Set odchodzi na stos kart zużytych.
BM1
Sprawia, że zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie.
W walce z Duchami dodajesz 1 do wyniku rzutu ^ kostką. /X
Nieznajomy ^taj^^rzed^Itcźemwfadc^T Olimpu. Jeśli masz więcej niż 2 punkty Życia, razi cię piorunem (tracisz 1 Życie). Jeśli masz mniej niż 3 punkty Życia, przywraca ci siły
k (otrzymujesz 1 Życie). Potem i odchodzi (odłóż tę kartę).
Driada będzie strzec tego obszaru, dopóki ktoś jej nie pokona. Gdy wylądujesz na obszarze, na którym przebywa, możesz l zregenerować 1 punkt Losu jr, zamiast z nią walczyć.
YV_A
n |
Skrzat |
'1 |
d
_YY
na
_YY_
Y
_YY_
Y
Ta mroczna istota pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś jej nie pokona.
Przed walką rzuć kostką: jeśli wypadnie 4, 5 lub 6, elfka wymyka j ci się, kradnąc losowy przedmiot.
Wróżka będzie strzec tego obszaru, dopóki ktoś jej nie pokona. W walce rzuca kością dwa razy i wybiera wyższy wynik.
m
_YY_
Y
-V"
Skrzat | |
_. | |
Wróg - Fey |
d
_YY_