Karty

Karty



Y


, Przyjazne H wierze; '

Wfl


Musisz zdecydować, czy Przyjazne Zwierzę będzie dodawało 1 punkt do twojej Mocy czy Siły. Nie możesz później tego zmienić.



-fi

f SET

i

m

!

} 7

jj


Nieznajomy


Przyjazne Zwierzę nie może zostać ci| ^zabrane przez Zaklęcie lub zdo-^ ^lność innego Poszukiwacza. ;


Stajesz przed obliczem Boga Słońca. Jeśli jesteś Dobry lub Neutralny, odzyskujesz 2 punkty Życia. Jeśli jesteś Zły, zostajesz natychmiast przeniesiony na obszar Kapliczki. Potem Ra odchodzi na stos kart zużytych.


Spotkałeś złowrogiego Boga Pustyni. Jeśli jesteś Zły, przenosisz się bezpośrednio na obszar Oazy. Jeśli jesteś Dobry lub Neutralny, lądujesz na tym obszarze Pustyni, na którym leży i mniej kart. Potem Set odchodzi na stos kart zużytych.

BM1



Sprawia, że zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie.


W walce z Duchami dodajesz 1 do wyniku rzutu ^    kostką. /X



Nieznajomy ^taj^^rzed^Itcźemwfadc^T Olimpu. Jeśli masz więcej niż 2 punkty Życia, razi cię piorunem (tracisz 1 Życie). Jeśli masz mniej niż 3 punkty Życia, przywraca ci siły

k (otrzymujesz 1 Życie). Potem i odchodzi (odłóż tę kartę).


Moc: 6

Driada będzie strzec tego obszaru, dopóki ktoś jej nie pokona. Gdy wylądujesz na obszarze, na którym przebywa, możesz l zregenerować 1 punkt Losu jr, zamiast z nią walczyć.


YV_A



n

Skrzat

'1


Moc: 7

Opiekun rzeki sprowadza powódź na ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.


d


_YY


Moc: 5

Psotny Gremlin pozostanie tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona.


na


_YY_

Y


Moc: 5

Psotny Gremlin pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona.


s! i


_YY_

Y


Moc: 8

Ta mroczna istota pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś jej nie pokona.

Przed walką rzuć kostką: jeśli wypadnie 4, 5 lub 6, elfka wymyka j ci się, kradnąc losowy przedmiot.


Moc: 6

Wróżka będzie strzec tego obszaru, dopóki ktoś jej nie pokona. W walce rzuca kością dwa razy i wybiera wyższy wynik.

m


_YY_

Y


-V"



Moc: 4

Skrzat psoci na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.


Skrzat

_.

Wróg - Fey


Moc: 4

Skrzat psoci na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona


d


_YY_



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
08 09 KRÓTKA GRAMATYKA JĘZYKA NORWESKIEGO 3. Połącz ze sobą rzeczowniki. Musisz zdecydować, czy zest
17 40 minut Rozumienie tekstu pisanegoRozumienie tekstu pisanego, część 4 Przeczytaj tekst i zdecydu
mikroekonomia ćwiczenia (32) zad. 4 Przeczytaj 7 zacytowanych niżej tytułów artykułów z gazet. Zdec
1(4) W zaczarowanym lesie żyły sobie w wielkiej przyjaźni zwierzęta: lisy. borsuki, wilki i zające.
LOGIKA Zdanie - każda wypowiedź orzekająca, o której możemy zdecydować czy jest prawdziwa czy fałszy
mikroekonomia ćwiczenia (32) zad. 4 Przeczytaj 7 zacytowanych niżej tytułów artykułów z gazet. Zdec
teorie gier Zadanie 1 Rozważmy następującą grę. Dyktator musi zdecydować, czy rozpisać wybory, czy n
~LWF0061 Test 50 Dla odmiany« Aiuto, autista ubriaco » Przeczytaj artykuł poniżej, a następnie zdecy

więcej podobnych podstron