Karty Pieczary

Karty Pieczary




Y


RYCERg W


ABOJCA POTWOROW


Przyjacel


f^AK^INACH BITEWNY


Siła: e>

Wędrowny rycerz będzie strzegł tego Obszaru, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli go pokonasz, rzuć kostką. Wyniki 4, 5 i 6 oznaczają, że ochroniła go zbroja i walka kończy się remisem.

Jeśli jesteś Dobry, Rycerz w Zbroi dołącza do ciebie jako Przyjaciel. Doda 1 do twej Siły w walce. Ponadto możesz go poświęcić, aby uniknąć straty punktu Siły, Mocy lub Życia (odkładasz jego kartę).


Za każdym razem, gdy pokonasz Potwora, otrzymujesz 1 mieszek złota.


Spotkałeś tajemniczego Zaklinacza Bitewnego, który da ci swoje Zaklęte Ostrze, jeżeli go pokonasz. Jego Moc jest o 1 punkt wyższa od twojej. Jeśli wygrasz, możesz zabrać tę kartę i traktować ją odtąd jak Magiczny Przedmiot (Broń), który będzie dodawał 1 do wyników rzutu kostką w walce oraz który pozwoli ci na J V automatyczne zwycięstwo w walce, jeśli wyrzucisz 6.



Siła: O

Rycerz pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. W walce rzuca kostką 2 razy i wybiera wyższy wynik.

_

Jeśli jesteś Zły, możesz mu zapłacić 2 mz, aby został twoim Przyjacielem, który będzie dodawał 3 do twojej Siły w walce. Po przegranej walce opuści J \ cię. Odkładasz wtedy jego ySifl kartę na planszę.


Moc: 7

Groźne duchy umarłych obserwują ten obszar. Fozostaną tu, dopóki ktoś je nie pokona.


i



dalszą eksplorację. Zawróć lub rzuć 2 kostkami, aby spróbować ją zerwać. Jeśli wynik będzie równy bądź niższy od twojej Mocy, odłóż i V tę kartę. W innym wypad-.-j Jr ku kończysz turę. ufj


A_A


OLBRZYMI PAJĄK^


f RÓŻDŻKA BURg


V    1

c\ Magiczny Przedmiot!


Bogowie również kaprysy. Wszyscy zmieniają swoje charaktery -Dobrzy stają się Złymi, a Zli Dobrymi. To zdarzenie nie oddziałuje na Poszukiwaczy o charakterze Neutralnym.


Olbrzymi pająk gnieździ się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli w walce wyrzuci 6 oczek, zatruwa twój organizm (tracisz 1 punkt Siły).


ek, J

Qj


Olbrzymi pająk gnieździ się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Jeśli w walce wyrzuci 6 oczek, zatruwa twój organizm Ł (tracisz 1 punkt Siły). _

1a*a&


i a.

:zek, 1

M


Dodaje 1 do twojej Mocy podczas walki psychicznej.

Pozwala ci na odrzucenie karty Zaklęcia w trakcie walki psychicznej w celu wykonania J 1 2 rzutów kostką i wybra-nia lepszego rezultatu.


Y


_Y



Przeszkodziłeś w

mrocznego rytuału. Natychmiast spotykasz Żniwiarza, który pojawia się na tym samym obszarze, na którym się znajdujesz.



dalszą eksplorację. Zawróć lub rzuć 2 kostkami, aby spróbować ją zerwać. Jeśli wynik będzie równy bądź niższy od twojej Mocy, odłóż i V tę kartę. W innym wypad-.# ku kończysz turę. ufj


.A_A.


Srebrny miech


ri> Magiczny Przedmiot^ Broń

Dodaje 1 do twojej Siły w walce.

Zapewnia ci automatyczne , zwycięstwo w walce z " Wilkołakiem.


<aj

.35


tu kupić następujące przedmioty: Butelka z wodą - 1 mz Miecz -1 mz : Topór - 2 mz Tarcza - 2 mz Zbroja - 4 mz Talizman - 5 mz


& wiedźma f Ciemnych Elfów


Moc: 6

Wiedźma Ciemnych Elfów terroryzuje mieszlćańców tego obszaru. Pozostanie tu, dopoki ktoś jej nie pokona.

W walce z nią nie możesz używać Losu. Ona natomiast


w przypadku swojej porażki kc


rzuca ponownie kością.

m


Musisz je wyważyć, aby kontynuować podróż. Zawróć lub rzuć 2 kostkami. Jeśli wynik będzie równy bądź niższy od twojej Siły, odłóż tę .


Władca będzie rządził tym obszarem, dopóki ktoś go nie pokona.

Gdy wyciągniesz tę kartę, przywróć do gry wszystkie dotychczas odłożo-J \ne karty Ciemnych Elfów (wta-^suj je w stos kart Pieczary). fęjpM 


ę J

k kartę. W przeciwnym wypadku , - j 1 kończysz swoją turę. yf|


Musisz je wyważyć, aby kontynuować podróż. Zawróć lub rzuć 2 kostkami. Jeśli wynik będzie równy bądź niższy od twojej Siły, odłóż tę j kartę. W przeciwnym wypadku kończysz swoją turę.


Iłóż tę i



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Karty Pieczary Y Siła: Przerażający Biały Smok skuwa lodem ten obszar. Pozostanie tu, dopóki k
Karty Pieczary NT Woda Święcona Możesz ignorować kartę / obszar "Wieża Wampira”. >iła: Jado
Karty Pieczary Y aaSiła: 10Siła: 10Siła: 11 Przerażający Rozpruwacz dziesiątkuje mieszkańców tego&n
NASZE PRZEDSZKOLE 1 KARTY PRACY 44 (2) Jeżyk pożegnał się z przyjaciółmi. Czas na zimowy sen. Nary
NASZE PRZEDSZKOLE 1 KARTY PRACY 49 (2) Obejrzyj pamiątkową fotografię przyjaciót z leśnego przedsz

więcej podobnych podstron