Ać
Y
ABOJCA POTWOROW
Przyjacel
Siła: e>
Wędrowny rycerz będzie strzegł tego Obszaru, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli go pokonasz, rzuć kostką. Wyniki 4, 5 i 6 oznaczają, że ochroniła go zbroja i walka kończy się remisem.
Jeśli jesteś Dobry, Rycerz w Zbroi dołącza do ciebie jako Przyjaciel. Doda 1 do twej Siły w walce. Ponadto możesz go poświęcić, aby uniknąć straty punktu Siły, Mocy lub Życia (odkładasz jego kartę).
Za każdym razem, gdy pokonasz Potwora, otrzymujesz 1 mieszek złota.
Spotkałeś tajemniczego Zaklinacza Bitewnego, który da ci swoje Zaklęte Ostrze, jeżeli go pokonasz. Jego Moc jest o 1 punkt wyższa od twojej. Jeśli wygrasz, możesz zabrać tę kartę i traktować ją odtąd jak Magiczny Przedmiot (Broń), który będzie dodawał 1 do wyników rzutu kostką w walce oraz który pozwoli ci na J V automatyczne zwycięstwo w walce, jeśli wyrzucisz 6.
Siła: O
Rycerz pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. W walce rzuca kostką 2 razy i wybiera wyższy wynik.
Jeśli jesteś Zły, możesz mu zapłacić 2 mz, aby został twoim Przyjacielem, który będzie dodawał 3 do twojej Siły w walce. Po przegranej walce opuści J \ cię. Odkładasz wtedy jego ySifl kartę na planszę.
Moc: 7
Groźne duchy umarłych obserwują ten obszar. Fozostaną tu, dopóki ktoś je nie pokona.
i
dalszą eksplorację. Zawróć lub rzuć 2 kostkami, aby spróbować ją zerwać. Jeśli wynik będzie równy bądź niższy od twojej Mocy, odłóż i V tę kartę. W innym wypad-.-j Jr ku kończysz turę. ufj
A_A
V 1
c\ Magiczny Przedmiot!
Bogowie również kaprysy. Wszyscy zmieniają swoje charaktery -Dobrzy stają się Złymi, a Zli Dobrymi. To zdarzenie nie oddziałuje na Poszukiwaczy o charakterze Neutralnym.
Olbrzymi pająk gnieździ się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli w walce wyrzuci 6 oczek, zatruwa twój organizm (tracisz 1 punkt Siły).
Olbrzymi pająk gnieździ się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
Jeśli w walce wyrzuci 6 oczek, zatruwa twój organizm Ł (tracisz 1 punkt Siły). _
1a*a&
i a.
:zek, 1
M
Dodaje 1 do twojej Mocy podczas walki psychicznej.
Pozwala ci na odrzucenie karty Zaklęcia w trakcie walki psychicznej w celu wykonania J 1 2 rzutów kostką i wybra-nia lepszego rezultatu.
Y
Przeszkodziłeś w
mrocznego rytuału. Natychmiast spotykasz Żniwiarza, który pojawia się na tym samym obszarze, na którym się znajdujesz.
dalszą eksplorację. Zawróć lub rzuć 2 kostkami, aby spróbować ją zerwać. Jeśli wynik będzie równy bądź niższy od twojej Mocy, odłóż i V tę kartę. W innym wypad-.# ku kończysz turę. ufj
Srebrny miech
ri> Magiczny Przedmiot^ Broń
Dodaje 1 do twojej Siły w walce.
Zapewnia ci automatyczne , zwycięstwo w walce z " Wilkołakiem.
tu kupić następujące przedmioty: Butelka z wodą - 1 mz Miecz -1 mz : Topór - 2 mz Tarcza - 2 mz Zbroja - 4 mz Talizman - 5 mz
& wiedźma f Ciemnych Elfów
Wiedźma Ciemnych Elfów terroryzuje mieszlćańców tego obszaru. Pozostanie tu, dopoki ktoś jej nie pokona.
W walce z nią nie możesz używać Losu. Ona natomiast
w przypadku swojej porażki kc
rzuca ponownie kością.
m
Musisz je wyważyć, aby kontynuować podróż. Zawróć lub rzuć 2 kostkami. Jeśli wynik będzie równy bądź niższy od twojej Siły, odłóż tę .
Władca będzie rządził tym obszarem, dopóki ktoś go nie pokona.
Gdy wyciągniesz tę kartę, przywróć do gry wszystkie dotychczas odłożo-J \ne karty Ciemnych Elfów (wta-^suj je w stos kart Pieczary). fęjpM —
ę J
k kartę. W przeciwnym wypadku , - j 1 kończysz swoją turę. yf|
Musisz je wyważyć, aby kontynuować podróż. Zawróć lub rzuć 2 kostkami. Jeśli wynik będzie równy bądź niższy od twojej Siły, odłóż tę j kartę. W przeciwnym wypadku kończysz swoją turę.
Iłóż tę i