NT
Woda Święcona
Możesz ignorować kartę / obszar "Wieża Wampira”.
>iła:
Jadowity Zielony Smok pustoszy ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
Możesz zużyć Wodę Święconą, aby wymknąć się Duchowi. Potem musisz odłożyć
-W_/V
Przed walką zieje w ciebie oparami trującego gazu (rzuć kostką): 1-2. Tracisz 1 punkt Życia.
3-5. Tracisz losowego Przyjaciela, i 6. Nic się nie dzieje.
Potężny D’jinni zmaterializował się w Oazie. Pozostanie tam, dopóki ktoś go nie pokona. Gdy Djinni jest na planszy, wszystkie obszary w Środkowej Krainie otrzymują dodatkowo instrukcję Pustyni. Jeśli przegrasz z nim walkę, J tracisz 1 punkt Siły.
Odnalazłeś wrak statku ukryty pod powierzchnią ziemi. Możesz go zbadać (rzuć 1 kostką): 1. Zostałeś zaatakowany przez ducha kapitana statku! (Moc 7) 2-3. Nic nie znalazłeś.
4. Znalazłeś 1 mieszek złota.
5. Znalazłeś 2 mieszki złota. 6. Znalazłeś Talizman.
Jamien Filozoficzi
Moc: 9
Król Gonu będzie nawiedzał Zamek, dopóki ktoś go tam nie pokona. Gdy jest na planszy, nikt nie może przekroczyć Rwącej Rzeki w jakikolwiek sposób bez opłaty 1 mz. Jeśli król wygra walkę, otrzymuje 1 Życie. Gdy przegra, traci 1 Życie, a zwycięski Poszukiwacz regeneruje 1 punkt Losu. j \Wróg zostaje ostatecznie pokonany.^1 ♦ gdy straci ostatni punkt Życia. jkflHj
T'--■*" j
Leże Drakolicza pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Przed walką Drakolicz używa przeciwko tobie czarnoksięskiej magii (rzuć 1 kostką):
1-2. Tracisz punkt Mocy i Życia 3-4. Tracisz 1 punkt Mocy. v5-6. Tracisz wszystkie Zaklęcia.. .
—-
“v~
W dowolnym momencie możesz wypić Eliksir Życia, aby zregenerować 2 punkty Wytrzymałości. Kartę użytego w ten sposób przedmiotu należy odłożyć.
•fu
W dowolnym momencie możesz wypić Eliksir Życia, aby zregenerować 2 punkty Wytrzymałości. Kartę użytego w ten sposób przedmiotu należy odłożyć.
Kamień Filozoficzny podnosi twoją początkową wartość Wytrzymałości o 1 punkt, leżeli stracisz tę kartę, tracisz również nadmiar punktów Wytrzymałości.
Odnalazłeś portal do bajkowego Miasta Snów. Możesz przezeń przejść (rzuć 1 kostką):
iła:
Kultysta będzie czerpał moc ze Świątyni, dopóki ktoś go tam nie pokona. Gdy Ojciec Zahf jest na planszy, każdy Zły Poszukiwacz może korzystać z Kapliczki tak jakby był Dobry, a każdy Dobry może korzystać z Cmentarza tak jakby był Zły. Jeśli Ojciec wygra walkę, zabiera ci V Przyjaciela. Każdy Przyjaciel,, dodaje 1 do jego Siły.
1-2. Widziałeś Domenę Chaosu (tracisz wszystkie Zaklęcia lub 1 punkt Mocy).
3-4. Oglądasz radosne sny na jawie. Nic się nie dzieje.
5-6. Widzisz przyszłość (dostajesz punkt Mocy)
d
Śiła: 6
Łowca Dusz będzie tu polował na dusze, aż ktoś go pokona. Nawet jeśli go pokonałeś, a twoja Moc jest niższa od jego
Dodaje 1 3?Si!^po3ćzaswulki oraz 1 do Mocy podczas walki psychicznej.
&
Zdarzenie
Na początku swojej tury możesz ją porzucić na planszy i odebrać do -i
Musisz zabrać Małą Belindę jako Przyjaciela, który sprawia, że walkę, podczas której wyrzucisz 1 lub 2 oczka, automatycznie przegrywasz.
Możesz się jej pozbyć, i odwiedzając Ruiny. C~ti •fu
Siła: 9
Przerażający Olbrzymi Czerw pożywia się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
Siła: 9
Przerażający Olbrzymi Czerw pożywia się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
Gdy Płaczka jest w grze, źdy r
Broń
każdy Duch, który w trakcie walki wyrzuci 6 oczek, automatycznie zwyciężę
Jeśli Płaczka wygra walkę, tracisz 1 punkt Mocy.
.© mSk
M*
Neutralnym Poszukiwaczom dodaje 1 do Siły w walce, a Dobrym 2.
A_A.
Źli tracą 1 Życie, gdy wyciągną tę kartę lub podniosą ten/ przedmiot z planszy.
lgną 1
w