Karty Pieczary

Karty Pieczary



NT


Woda Święcona


Możesz ignorować kartę / obszar "Wieża Wampira”.


>iła:

Jadowity Zielony Smok pustoszy ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.




Możesz zużyć Wodę Święconą, aby wymknąć się Duchowi. Potem musisz odłożyć


-W_/V



Przed walką zieje w ciebie oparami trującego gazu (rzuć kostką): 1-2. Tracisz 1 punkt Życia.

3-5. Tracisz losowego Przyjaciela, i 6. Nic się nie dzieje.


Potężny D’jinni zmaterializował się w Oazie. Pozostanie tam, dopóki ktoś go nie pokona. Gdy Djinni jest na planszy, wszystkie obszary w Środkowej Krainie otrzymują dodatkowo instrukcję Pustyni. Jeśli przegrasz z nim walkę, J tracisz 1 punkt Siły.


Odnalazłeś wrak statku ukryty pod powierzchnią ziemi. Możesz go zbadać (rzuć 1 kostką): 1. Zostałeś zaatakowany przez ducha kapitana statku! (Moc 7) 2-3. Nic nie znalazłeś.

4.    Znalazłeś 1 mieszek złota.

5.    Znalazłeś 2 mieszki złota. 6. Znalazłeś Talizman.


Jamien Filozoficzi


Moc: 9

Król Gonu będzie nawiedzał Zamek, dopóki ktoś go tam nie pokona. Gdy jest na planszy, nikt nie może przekroczyć Rwącej Rzeki w jakikolwiek sposób bez opłaty 1 mz. Jeśli król wygra walkę, otrzymuje 1 Życie. Gdy przegra, traci 1 Życie, a zwycięski Poszukiwacz regeneruje 1 punkt Losu. j \Wróg zostaje ostatecznie pokonany.^1 ♦ gdy straci ostatni punkt Życia. jkflHj

T'--■*" j


Moc: 10

Leże Drakolicza pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Przed walką Drakolicz używa przeciwko tobie czarnoksięskiej magii (rzuć 1 kostką):

1-2. Tracisz punkt Mocy i Życia 3-4. Tracisz 1 punkt Mocy. v5-6. Tracisz wszystkie Zaklęcia.. .


—-


“v~



W dowolnym momencie możesz wypić Eliksir Życia, aby zregenerować 2 punkty Wytrzymałości. Kartę użytego w ten sposób przedmiotu należy odłożyć.


d


•fu



W dowolnym momencie możesz wypić Eliksir Życia, aby zregenerować 2 punkty Wytrzymałości. Kartę użytego w ten sposób przedmiotu należy odłożyć.


d


Kamień Filozoficzny podnosi twoją początkową wartość Wytrzymałości o 1 punkt, leżeli stracisz tę kartę, tracisz również nadmiar punktów Wytrzymałości.


Odnalazłeś portal do bajkowego Miasta Snów. Możesz przezeń przejść (rzuć 1 kostką):

iła:

Kultysta będzie czerpał moc ze Świątyni, dopóki ktoś go tam nie pokona. Gdy Ojciec Zahf jest na planszy, każdy Zły Poszukiwacz może korzystać z Kapliczki tak jakby był Dobry, a każdy Dobry może korzystać z Cmentarza tak jakby był Zły. Jeśli Ojciec wygra walkę, zabiera ci V Przyjaciela. Każdy Przyjaciel,, dodaje 1 do jego Siły.


1-2. Widziałeś Domenę Chaosu (tracisz wszystkie Zaklęcia lub 1 punkt Mocy).

3-4. Oglądasz radosne sny na jawie. Nic się nie dzieje.

5-6. Widzisz przyszłość (dostajesz punkt Mocy)


d


f ŁOWCA DUSZ

r


Śiła: 6

Łowca Dusz będzie tu polował na dusze, aż ktoś go pokona. Nawet jeśli go pokonałeś, a twoja Moc jest niższa od jego


—IM—

" MAG ^YWIOŁOW 'i

r


Dodaje 1 3?Si!^po3ćzaswulki oraz 1 do Mocy podczas walki psychicznej.


MAŁA BELINDA


&


Zdarzenie


Na początku swojej tury możesz ją porzucić na planszy i odebrać do -i

Musisz zabrać Małą Belindę jako Przyjaciela, który sprawia, że walkę, podczas której wyrzucisz 1 lub 2 oczka, automatycznie przegrywasz.

Możesz się jej pozbyć, i odwiedzając Ruiny. C~ti •fu

Siła: 9

Przerażający Olbrzymi Czerw pożywia się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Siła: 9

Przerażający Olbrzymi Czerw pożywia się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Gdy Płaczka jest w grze, źdy r

Broń


Moc: 9

Duch kobiety w bieli nawiedza Przeklętą Polanę. Pozostanie tam, dopóki ktoś go nie pokona.


ee .    1 w,.'-..,,.,n,..    5^

d i    ‘II i


każdy Duch, który w trakcie walki wyrzuci 6 oczek, automatycznie zwyciężę

Jeśli Płaczka wygra walkę, tracisz 1 punkt Mocy.

mSk

M*


Neutralnym Poszukiwaczom dodaje 1 do Siły w walce, a Dobrym 2.


U i


A_A.


Źli tracą 1 Życie, gdy wyciągną tę kartę lub podniosą tenprzedmiot z planszy.


lgną 1

w



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Karty Pieczary Jeśli Moc pozwala ci na posiadanie jeszcze jakiegokolwiek Zaklęcia, możesz
Karty Pieczary Y Siła: Przerażający Biały Smok skuwa lodem ten obszar. Pozostanie tu, dopóki k
Karty Pieczary Y aaSiła: 10Siła: 10Siła: 11 Przerażający Rozpruwacz dziesiątkuje mieszkańców tego&n
Gdy ukończysz 10 lat, możesz uzyskać: A.    Kartę rowerową B.    Prawo
Demon Zła demon ZłaSpecjalne zdolności Możesz ignorować wszelkie napotkane Demony. Twój charakter za
Karty Pieczary Ać Y RYCERg W ABOJCA POTWOROW Przyjacel f^AK^INACH BITEWNY Siła: e> Wędrowny ryce

więcej podobnych podstron