Karty Pieczary

Karty Pieczary



Y

aa



Siła: 10


Siła: 10


Siła: 11

Przerażający Rozpruwacz dziesiątkuje mieszkańców tego obszaru. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.



Siła: 10

Ogromny Skalny Gigant pojawił się nad Przepaścią. Pozostanie tam, dopóki ktoś go nie pokona.



'tr


WSKggESZONY


Wróg - Duch


YV_A


Monstrualnych rozmiarów Piekielny Czerw pustoszy ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Siła: 6, Moc: 6

Zombie przemierza ten obszar, powłócząc nogami. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Przed starciem musisz zadecydować, 1 V czy stoczysz z Zombie walkę •jfgjl zwykłą czy psychiczną.


Monstrualnych rozmiarów Piekielny Czerw pustoszy ten obszar. Pozostanie tu, dopóki , ktoś go nie pokona. - :


t

Zombie


Siła: 6, Moc: 6

Zombie przemierza ten obszar, powłócząc nogami. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Przed starciem musisz zadecydować, i czy stoczysz z Zombie walkę zwykłą czy psychiczną.

—.—.—.—--


_YY


f Kocioł z olejem'*


Zostajesz oblany wrzącą oliwą! Rzuć kostką za siebie i za każdego twojego Przyjaciela. Wyniki 1 i 2 oznaczaja. że straciłeś 1 Życie (jeśli rzucałeś za siebie) lub Przyjaciela (jeśli rzucałeś za niego). /

ss


całeś i

■m


Gdy Skalny Gigant jest na planszy, każdy Potwór, który w trakcie walki z Poszukiwaczem wyrzuci6 oczek, automatycznie zwycięża starcie.

i


Jeśli podczas walki Rozpruwacz wyrzuci 5 lub 6 oczek, automatycznie zwycięża starcie.


Moc: 6

Wskrzeszony nawiedza ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Jeżeli przegrasz z nim walkę, J V tracisz 1 punkt Mocy.

#........ m-—i


Moc: 6

Wskrzeszony nawiedza ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.

Jeżeli przegrasz z nim walkę, i tracisz 1 punkt Mocy.


aa


KRYPTA

\

1

Zdarzenie


Odnalazłeś starożytną kryptę. Jeżeli zdecydujesz się do niej wejść, rzuć kostką. Potem odłóż tę kartę.

1. Wpadłeś w pułapkę! (tracisz 1 punkt Wytrzymałości)

2-3. Krypta była pusta.

4-5. Znalazłeś klejnoty, które wymieniasz na 2 mieszki złota.

6. Odnalazłeś artefakt! Ze stosu kart Pieczary weź pierwszą z wierzchu kartę przedmiotu.


Odnalazłeś drogę wiodącą na powierzchnię. Jeżeli zdecydujesz się z niej skorzystać, rzuć kostką, aby określić, dokąd cię zawiodła:

1.    Miasto    4.    Kapliczka

2.    Skały    5.    Las

3.    Ruiny    6.    Jaskinia

Czarnoksiężnika


Krypta

AA



Odnalazłeś starożytną kryptę. Jeżeli zdecydujesz się do niej wejść, rzuć kostką. Potem odłóż tę kartę.

1. Wpadłeś w pułapkę! (tracisz 1 punkt Wytrzymałości)

2-3. Krypta była pusta.

4-5. Znalazłeś klejnoty, które wymieniasz na 2 mieszki złota.

6. Odnalazłeś artefakt! Ze stosu V kart Pieczary weź pierwszą z :p wierzchu kartę przedmiotu.


Odnalazłeś drogę wiodącą na powierzchnię. Jeżeli zdecydujesz się z niej skorzystać, rzuć kostką, aby określić, dokąd cię zawiodła:

1.    Przepaść    4.Jaskinia

2.    Zamek    Czarnoksiężnika

3.    Przeklęta    5. Oaza

Polana    6. Równina

V    Grozy


L

KRYPTA



Dodaje 1 do twojej Mocy w czasie walki psychicznej.

Pancerz


A

AA


Odnalazłeś starożytną kryptę. Jeżeli zdecydujesz się do niej wejść, rzuć kostką. Potem odłóż tę kartę.

1. Wpadłeś w pułapkę! (tracisz 1 punkt Wytrzymałości)

2-3. Krypta była pusta.

4-5. Znalazłeś klejnoty, które wymieniasz na 2 mieszki złota.

6. Odnalazłeś artefakt! Ze stosu kart Pieczary weź pierwszą z wierzchu kartę przedmiotu.


su

<aJ


ęcie i

qj


Pozwala ci na odrzucenie wyciągniętej karty Zdarzenia i wzięcie ^    kolejnej karty, którą już

,#    musisz zaakceptować.

n

KRYPTA


Możesz włożyć hełm na głowę przed rozpoczęciem walki. Rzuć kostką: wyniki 5 i 6 oznaczają, że zdołałeś wymknąć się przeciwnikowi.

S/S*



Odnalazłeś starożytną kryptę. Jeżeli zdecydujesz się do niej wejść, rzuć kostką. Potem odłóż tę kartę.

1. Wpadłeś w pułapkę! (tracisz 1 punkt Wytrzymałości)

2-3. Krypta była pusta.

4-5. Znalazłeś klejnoty, które wymieniasz na 2 mieszki złota.

6. Odnalazłeś artefakt! Ze stosu ^ kart Pieczary weź pierwszą z 1 wierzchu kartę przedmiotu.



.A_A.


SU


Napotkałeś księcia podziemnego świata, który chce wprowadzić wielkie zmiany w swojej domenie: zabierz z planszy Pieczar wszystkie karty i wtasuj je do stosu kart Pieczary.


AA


AT


AA

Av



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Karty Pieczary Y Siła: Przerażający Biały Smok skuwa lodem ten obszar. Pozostanie tu, dopóki k
Karty Pieczary NT Woda Święcona Możesz ignorować kartę / obszar "Wieża Wampira”. >iła: Jado
rys 11 11 Schemat blokowy karty sieciowej przedstawiono na rysunku 11.11. Karta sieciowa Pamięć loka
Karty Pieczary Ać Y RYCERg W ABOJCA POTWOROW Przyjacel f^AK^INACH BITEWNY Siła: e> Wędrowny ryce
Karty Pieczary Jeśli Moc pozwala ci na posiadanie jeszcze jakiegokolwiek Zaklęcia, możesz
Karty Pieczary POJMANY -1 f}/ 1 r 0 *5 i rW Nieznajomy Prosi cię, abyś ją uwolił, w zamian

więcej podobnych podstron