POJMANY |
-1 | |
f}/ |
1 r | |
0 *5 |
i | |
rW |
Nieznajomy |
Prosi cię, abyś ją uwolił, w zamian oferując spełnienie twojego życzenia.
Jeśli się zgodzisz, rzuć kostką:
1-3. Zostałeś oszukany! Ze stosu kart Pieczary wyciągnij pierwszą z wierzchu kartę Suzerena i włącz go do gry. 4-6. Pojmany dotrzymał obietnicy. Otrzymujesz 1 punkt Siły, Mocy, Ży-ycia lub Losu tudzież 1 mz.
► Potem wtasuj tę kartę spowrotem. J
Stara wiedźma utrzymuje się przy życiu kosztem innych. Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.
Jeśli przegrasz z nią walkę, tracisz 1 punkt Mocy
<ąj
f UPADŁY |
j |
Duch pokonanego bohatera zstąpił pod ziemię, aby nawiedzać ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
M
aft*
POJMANY | |
C / 0 i | |
Nieznajomy |
Prosi cię, abyś ją uwolił, w zamian oferując spełnienie twojego życzenia.
Jeśli się zgodzisz, rzuć kostką:
1-3. Zostałeś oszukany! Ze stosu kart Pieczary wyciągnij pierwszą z wierzchu kartę Suzerena i włącz go do gry. 4-6. Pojmany dotrzymał obietnicy. Otrzymujesz 1 punkt Siły, Mocy, Ży-i cia lub Losu tudzież 1 mz. ę Potem wtasuj tę kartę spowrotem. |
■*r~ ¥ |
MEERA |
Stara wiedźma utrzymuje się przy życiu kosztem innych. Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.
, Jeśli przegrasz z nią walkę, tracisz 1 punkt Mocy
'er- f |
UPADŁY |
Duch pokonanego bohatera zstąpił pod ziemię, aby nawiedzać ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
Woda zalewa obszar! Rzuć kostką za siebie i za każdego twojego Przyjaciela. Wyniki 1 i 2 oznaczaja, że straciłeś 1 punkt Wytrzymałości (jeśli rzucałeś za siebie) lub Przyjaciela (jeśli rzucałeś za niego), j
sś za i
m
Wpadłeś w pułapkę! Rzuć kostką za siebie i za każdego twojego Przyjaciela. Wyniki 1 i 2 oznaczają, że straciłeś 1 punkt Wytrzymałości (jeśli rzucałeś za siebie) lub Przyjaciela (jeśli rzucałeś za niego).
■aft*
Możesz się tutaj pomodlić do zapomnianych bóstw. Rzuć 1 kostką (Neutralni Poszukiwa-acze mogą dodać 1 do wyniku rzutu):
1-3. Twoja modlitwa nie została wysłuchana.
4. Regenerujesz 1 punkt Losu.
5. Otrzymujesz 1 punkt Losu. J \6. Otrzymujesz 1 Zaklęcie,
A
Wróg - Fey
fŃiMpA Cieplicowa’
Moc: 8
Nimfa strzeże źródła termalnego. Pozos tanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.
1 1 |
PUKA |
Strop jaskini nagle zapada się i zostajesz zasypany głazami. Rzuć kostką za siebie i za każdego twojego Przyjaciela. Wyniki 1 i 2 oznaczaja, że straciłeś 1 punkt Wytrzymałości (jeśli * rzucałeś za siebie) lub Przyjacie-.. -a la (jeśli rzucałeś za niego). yBj
Zamiast walczyć, możesz ją poprosić o spełnienie życzenia (rzuć 1 kostką):
1. Zostajesz zamieniony w Ropuchę!; 2. Tracisz punkt Siły.; 3. Tracisz punkt
Przerażająca istota zrodzona z wypaczonej mocy Natury skrywa się w cieniu’ Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.
sona. 1
W
<■*<*
Pradawna podziemna istota ściga cię przez mrok.
Będzie za tobą podążać i atakować cię co turę, dopóki nie zostanie pokonana lub dopóki nie wyjdziesz z Pieczar.
•Mi
.A_A.