Karty Pieczary

Karty Pieczary



POJMANY

-1

f}/

1

r

0 *5

i

rW

Nieznajomy


Prosi cię, abyś ją uwolił, w zamian oferując spełnienie twojego życzenia.

Jeśli się zgodzisz, rzuć kostką:

1-3. Zostałeś oszukany! Ze stosu kart Pieczary wyciągnij pierwszą z wierzchu kartę Suzerena i włącz go do gry. 4-6. Pojmany dotrzymał obietnicy. Otrzymujesz 1 punkt Siły, Mocy, Ży-ycia lub Losu tudzież 1 mz.

► Potem wtasuj tę kartę spowrotem. J


y, iy- j

lqJ



Moc: 7

Stara wiedźma utrzymuje się przy życiu kosztem innych. Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.

Jeśli przegrasz z nią walkę, tracisz 1 punkt Mocy


<ąj

f UPADŁY

j


Moc: 7

Duch pokonanego bohatera zstąpił pod ziemię, aby nawiedzać ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.


M


aft*


POJMANY

C /

0

i

Nieznajomy


Prosi cię, abyś ją uwolił, w zamian oferując spełnienie twojego życzenia.

Jeśli się zgodzisz, rzuć kostką:

1-3. Zostałeś oszukany! Ze stosu kart Pieczary wyciągnij pierwszą z wierzchu kartę Suzerena i włącz go do gry. 4-6. Pojmany dotrzymał obietnicy. Otrzymujesz 1 punkt Siły, Mocy, Ży-i cia lub Losu tudzież 1 mz. ę Potem wtasuj tę kartę spowrotem. |


■*r~

¥

MEERA



Moc: 7

Stara wiedźma utrzymuje się przy życiu kosztem innych. Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.

, Jeśli przegrasz z nią walkę, tracisz 1 punkt Mocy


'er-

f

UPADŁY



Moc: 7

Duch pokonanego bohatera zstąpił pod ziemię, aby nawiedzać ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.



Woda zalewa obszar! Rzuć kostką za siebie i za każdego twojego Przyjaciela. Wyniki 1 i 2 oznaczaja, że straciłeś 1 punkt Wytrzymałości (jeśli rzucałeś za siebie) lub Przyjaciela (jeśli rzucałeś za niego), j


sś za i

m



Wpadłeś w pułapkę! Rzuć kostką za siebie i za każdego twojego Przyjaciela. Wyniki 1 i 2 oznaczają, że straciłeś 1 punkt Wytrzymałości (jeśli rzucałeś za siebie) lub Przyjaciela (jeśli rzucałeś za niego).

■aft*


ub ł

ol



Możesz się tutaj pomodlić do zapomnianych bóstw. Rzuć 1 kostką (Neutralni Poszukiwa-acze mogą dodać 1 do wyniku rzutu):

1-3. Twoja modlitwa nie została wysłuchana.

4.    Regenerujesz 1 punkt Losu.

5.    Otrzymujesz 1 punkt Losu. J \6. Otrzymujesz 1 Zaklęcie,



A


Wróg - Fey


fŃiMpA Cieplicowa’

Moc: 8

Nimfa strzeże źródła termalnego. Pozos tanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.


1 1

PUKA


Strop jaskini nagle zapada się i zostajesz zasypany głazami. Rzuć kostką za siebie i za każdego twojego Przyjaciela. Wyniki 1 i 2 oznaczaja, że straciłeś 1 punkt Wytrzymałości (jeśli * rzucałeś za siebie) lub Przyjacie-.. -a la (jeśli rzucałeś za niego). yBj


Zamiast walczyć, możesz ją poprosić o spełnienie życzenia (rzuć 1 kostką):

1. Zostajesz zamieniony w Ropuchę!; 2. Tracisz punkt Siły.; 3. Tracisz punkt


Moc: 6

Przerażająca zjawa nawiedza pieczarę. Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.



Moc: 7

Przerażająca istota zrodzona z wypaczonej mocy Natury skrywa się w cieniu’ Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.


sona. 1

W


<■*<*



Moc: 8

Pradawna podziemna istota ściga cię przez mrok.

Będzie za tobą podążać i atakować cię co turę, dopóki nie zostanie pokonana lub dopóki nie wyjdziesz z Pieczar.


•Mi


_yv_


.A_A.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
(Załącznik 1) SYTUACJA 1 Córka prosi cię, abyś pomogła jej odrobić zadanie domowe z matematyki. Ty a
196.Postulat konwersacyjny Kędy ktoś prosi Cię, abyś podał mu sól, rzeczywiście prosi Cię o to, abyś
I ZŁOTE CZASY PROROKÓW.    2iy ^Upominam Cię, abyś nie dał się zwieść takiej zasadzie
I ZŁOTE CZASY PROROKÓW.    2iy ^Upominam Cię, abyś nie dał się zwieść takiej zasadzie
I ZŁOTE CZASY PROROKÓW.    2iy ^Upominam Cię, abyś nie dał się zwieść takiej zasadzie
Karty Pieczary Y Siła: Przerażający Biały Smok skuwa lodem ten obszar. Pozostanie tu, dopóki k
Karty Pieczary NT Woda Święcona Możesz ignorować kartę / obszar "Wieża Wampira”. >iła: Jado

więcej podobnych podstron