AA
nie pokona.
Drapieżny ptak o istrualnych t
monstrualnych rozmiarach poluje na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki , ktoś go nie pokona ó
Krwiożerczy Wendigo pozostanie na tym obszarze, aż ktoś go pokona. Jego Siła rośnie o 1 za każdy punkt Życia, jaki ci brakuje do wartości początkowej Życia.
tości i
W
wm
Siła: 9, Moc: 9
Wiedźma będzie straszyć dzieci, aż ktoś ją pokona. Musisz wybrać rodzaj walki, jaką z nią stoczysz, [eśli w trakcie walki wyrzuci 5 lub 6, i tracisz losowy przedmiot.
Jeśli założysz maskę, staniesz się Zły i nie będziesz mógł Jej wyrzucić.
Możesz tutaj medytować. Tracisz następną turę, w zamian regenerując 2 lub otrzymując 1 punkt Życia.
Bron
Może ją posiadać tylko Dobry Poszukiwacz. Uniemożliwia ci zmianę Charakteru w jakikolwiek sposób.
Hrotti
Magiczny Przedmiot! Broń
W walce dodaje 1 do twojej Siły.
kolo fortuny iz
f55*" X'
I m
^^jMagiczny
Dowolna ilość kart Tarota liczy się jako jeden przedmiot.
Dodaje 1 do twojej Siły i Mocy.
Sprawia, że nie tracisz tur, lecz zmusza cię do atakowania innych
JKarja koła Fortuny
Przedmiotl
Dowolną ilość kart Tarota należy traktować jako jeden przedmiot.
Dowolna ilość kart Tarota liczy się jako jeden przedmiot.
W walce dodaje 1 do twojej Siły i . sprawia, że natychmiast zwy-^ f ciężasz, jeśli wyrzucisz 6.
Możesz napić się z fontanny, aby odzyskać młodość (otrzymujesz 1 punkt Siły i Życia) kosztem utraty wiedzy (tracisz 1 punkt Mocy). Jeśli to zrobisz, odłóż
Pozwala ci na zabieranie pokonanym w walce Poszukiwaczom
Odnalazłeś starożytne katakumby. Możesz je eksplorować (rzuć kostką; Kapłan może dodać 1 do wyniku):
1. Zostałeś zaatakowany przez zjawę! (Moc 6)
2-3. Zgubiłeś się (tracisz turę) 4-5. Znalazłeś starożytny pergamin (otrzymujesz 1 Zaklęcie)
6. Otrzymujesz 1 punkt Siły lub Mocy (potem odłóż tę kartę)
Miejsce
Odnalazłeś most łączący Midgard z Asgardem. Jeśli chcesz go przekro-
kroczyć, musisz najpierw pokonać strażnika, Hajmdala (Siła 10).
Jeśli ci się to uda, w następnej turze teleportujesz się (rzuć kostką):
1. Ruiny ; 2. Kapliczka 3. Cmentarz
4. Jaskinia Czarnoksiężnika 5. Świątynia 6. Tajemne Wrota
■*6
Możesz ją zużyć w dowolnym momencie, aby uzupełnić początkową wartość Losu (potem odłóż tę kartę). (~
Możesz ją użyć, aby uniknąć utraty punktu Mocy (odłóż wówczas tę kartę).
Możesz ją użyć na początku swojej tury, aby bezpośrednio teleportować się na dowolny obszar w tej samej i ^ krainie zamiast rzucać kostką * (potem odłóż tę kartę), ityj
ws
Na tym obszarze nieoczekiwanie wyrósł cienisty zagajnik. Możesz go eksplorować (rzuć kostką; Elf może dodać 1 do wyniku):
1. Zostałeś zaatakowany przez olbrzymiego pająka! (Siła 6)
2-3. Zgubiłeś się (tracisz turę) 4-5. Znalazłeś 1 mieszek złota 6. Otrzymujesz 1 punkt Siły lub Mocy (potem odłóż tę kartę) ^
Ten obszar liczy się jako Puszcza. ;
Dowolna ilość kart Tarota jest traktowana jak jeden przedmiot.
Dowolna ilość kart Tarota jest traktowana jak jeden przedmiot.
Dowolna ilość kart Tarota liczy się jako jeden przedmiot.
Gdy inny gracz rzuca kostką możesz użyć tę kartę i wybrać dla niego jeden z możliwych do wyrzucenia wyników.
Możesz ją użyć, gdy spotkasz Żniwiarza, aby wybrać dowolny wynik spośród możliwych do wyrzucenia kostką (potem odłóż tę kartę).
Możesz ją użyć, aby uniknąć utraty punktu Siły (potem odłóż tę kartę).
d
A