56 7

56 7



Próba udana o;

21 lub więcej punktów

11-20 punktów 10 i mniej punktów

Próba nieudana o:

do 10 punktów

11-20 punktów 21-30 punktów

powyżej 30 punktów


Prólia udana o:

21 lub więcej punktów

11-20 punktów do 10 punktów

Próba nieudane oi

do 10 punktów

11-20 punktów

21-30 punktów 31 1 wlecej punktów


Rezultat

Każda dawrka narkotyku całkowicie usunie jedno zaburzanie na okres jednego dnia.

Każda dawka narkotyku całkowicie usunie .jedno zaburzenie na okres jednego dnia, jednak pod warunkiem, że bohater przy pobieraniu każdej dawki wykona udany test .Siły Woli.

Leczenie nie pomogło, ale też nie zaszkodziło; opcjonalnie - bohater wierząc, że narkotyk w jakiś .sposób działa może <lostać 5% bonus do wszystkich testów Siły Woli.

Rezultat

Leczenie nie odniosło żadnych skutków'.

Leczenie w żaden sposób nie wpłynęło na schorzenie, a dodatkowo bohater musi wykonać udany test Siły Woli po pobraniu każdej dawki albo dostaje jeden punkt obłędu.

Jak wyżej,-ale jeśli test jest nieudany, bohater Otrzymuje K6 punktów obłędu. Nieszczęście; bohater musi wykonać tesL ryzyka. Jeżeli jest on nieudany, bohater umiera w wyniku kuracji. Jeżeli test jest udany, traci K3xl0 punktów' wszystkich cech procentowych.


Za

uporządkowaną cywilizacją sztywną hierarchią społeczną


Operacja: Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności żelazem. Ogólnie rzecz biorąc chirurg dokona jednego z tych zabiegów pod dwoma warunkami. Po pierwsze trzeba mu z góry zapłacić przynajmniej 50 złotych koron (chociaż co do wysokości opłaty można się targować - patrz Standardowe testy), a po drugie pacjent albo jego prawny opiekun musi podpisać dokument zwalniający chirurga z wszelkich zabowiązań, gdyby zabieg się nie udał. Następnie MG wykonuje test Inteligencji chirurga i porównuje wynik z tabelą:

Rezultat

Bohater został wyleczony z jednego schorzenia.

Bohater musi wykonać udany test Siły Woli, aby pozbyć się zaburzenia.

Chirurg ani nie zaszkodził, ani nie pomógł.

Chirurg ani nic zaszkodził, ani nie pomógł.

Bohater traci K10 punktów Inteligencji.

Jak wyżej, dodatkowo bohater otrzymuje Kó punktów obłędu,

Nieszczęście. Bohater musi wykonać test ryzyka. Test nieudany oznacza, że w rezultacie zabiegu pacjent urniera. Jeżeli jest udany, pacjent trąd K3 x 10 punktów wszystkich cech procentowych.

Każda próba leczenia chirurgicznego powoduje utratę K3 punktów Żywotności, a dodatkowy każde zaaplikowanie rozgrzanego żelaza spowoduje utratę Kó punktów Ogłady na skutek pozostałych po tym szram. Jeżeli MG chce, może uznać, że w przypadku kontaktów z rasami czującym respekt wobec: blizn, takimi jak orki i hobgob-liny, Ogłada bohatera jest zwiększana o tę samą ilość punktów.

leczenie za pomocą narkotyków: Jest to najmniej bolesna opcja dostępna dla osób dcrpiących na zaburzenia umysłowe. Medyk, zielarz lub aptekarz w zamian za 10 złotych koron tygodniowo będzie dostarczał bohaterowi narkotyków. Ta cena może być obniżona poprzez targowania się (patrz Standardowe testy). Narkotyki dostarczane są w paczuszkach, każda z nich zawiera ilość narkotyku, wystarczającą na tydzień. Bohater musi codziennie brać jedną dawkę. MG powinien wykonać test Inteligencji osoby przygotowującej narkotyk, a później jeeo rezultat sprawdzić na poniższej tabel'-

Jeżeli na skutek mało utianogo leczenia narkotykami rozwinie się kolejne schorzenie, zwykle będzie to uzależnienie się od używanego w leczeniu narkotyku.

Leczenie magiczne 1 mistyczne: Bohaterowie mogą próbować szukać magicznych lekarstw- na swe choroby. Każdy bohater posiadający umiejętność wytwarzanie eliksirów może wyprodukować napój, który stłumi chorobę. Osoba, wytwarzająca eliksir musi wykonąc1: test Inteligencji, sprawdzając wynik wr powyższej tabeli leczenia narkotykami. MG powinien zwrócić uwagę na fakt, że każda dawka napoju działa pizez miesiąc, a nie przez dzień i kosztuje przynajmniej 100 złotych koron (cena podlega targoteanłu).

Jeżeli tak zdecyduje MG, uzdrawiacze czerpiący swą moc z łaski l>ogów - wykonując test Siły Woli. a jego wynik sprawdzając w tabeli leczenia narkotykami - mogą schorzenie psychiczne zupełnie uleczyć.

•CHARAKTER-

Kasa

praworządny dobry-

Charakter

neutralny

zły

chaotyczny

człowiek

tak tak

tak

tak

tak

cif

tak tak

nie

nie

nie

krasnolud

Lak lak

tak

tak

lak

halfling

nie nie

tak

nic

nie

Pity- określaniu charakteru, oprócz rasy lx>hątxira powinno wziąć się pod uwagę także jego profesję. Na przykład strażnik miejski zwykle jest praworządny, a anarchista będzie nienawidził prawa i wszystkich jego strażników, zaś strażnik więzienny i oprawca najczęściej nie są dobrzy ale mogą być praworządni. Mimo wszystko, jeżeli gracz bardzo chce prowadzić bohatera o charakterze nie pasującym do jego podstawowej profesji, MG powinien okazać mu wyrozumiałość. Bętlą to po pn>stu bohateiowie, którzy zdecydowali się na pełne przygód życie ponieważ ich tanperameni. nie t.-zlpownatłał poprzedniemu zajęciu.

MG zawsze powinien zachęcać swych graczy do zachowań zgodnych z charakterem ich lx>haterów, zmniejszając ilość przyznaw-ańych punktów doświadczenia Tym, którzy tego nie robią. Dodatkowe punkty mogą utrzymać bohaterowie, których sposób zachowania się szczególnie odpowiada ich charakterowi.

Charakter oraz przekonania religijne: są ze sobą blisko powiązane. Bogowie także mają charakter i bohaterowie mogą czcić bogów jedynie o tym samym, co oni charakter?/?.

Podstawowe dogmaty pięciu charakterów są streszczone poniżej.

Są to tylko wskazówki i podlegają interpelacji Mistrza Gry.

Bohaterowie praworządni widzą siebie i wszystko wokół jako część tardzo określonego i niezmiennego ładu. W idealnie praworządnym wszuchświccie nie będzie ani starzenia się, ani rozkładu, ani śmierci -- wszystko będzie istniało w stanie idealnej liannonii czy zawieszenia. Rozkład, śmierć i wszelkie lónrty nieporządku są stworzone przez siły przeciwne jjraworządncłści, czyli przez Chaos, jak z tego wynika, praworządnexść i Chaos są w stałej opozycji.

Przeciw

zaburzeniom i anarchii

kłamstwu, oszustwu, zbrodni i wszelkiej riikczemnoścl

układem i stałością

istotom Chaosu i ożywieńcom

Dobrzy bohaterowie chcą, aby wszystkim było jak najlepiej. Wierzą w porządek społeczny, odpowiedzialność, pomaganie innym i rozwiązywanie. o ile to jest możliwe, wszelkich koniliktów metodami pokojowymi. Bohaterowie o charakterze dobrym są przeciwnikami wszelkiego zniszczenia, cierpienia i okrucieństwa. W przeciwieństwie do osób praworządnych, ścigających zło do samego końca, potrafią przebaczać.

Za    Przeciw

naturalnym porządkiem, dobrem i pięknem

obowiązkami i ciężką pracą nauką

niepotrzebnemu okrucieństwu


użyciu siły. nadmiernemu i bez powodu

przestępstwu i nieuczciwości




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
isoc3vdo D2 25 26 27 28 14 15 16 D1 21 22 23 24 11 12 13 1 J.4 10 13,1619 _
2010 11 20;37;10 i i Tadeusz Gm!a a;    : ■ c ( 36    > Pytanie
2010 11 20;37;10 i i Tadeusz Gm!a a;    : ■ c ( 36    > Pytanie
2010 11 20;37;10 i i Tadeusz Gm!a a;    : ■ c ( 36    > Pytanie
pic 11 06 012631 294 295 zdarzeń z trzema lub więcej argumentami są zbyt złożone, aby mogły stanowi
70 J. Kukulski Pociągi AGV firmy Alstom (rys. 11) mogą być budowane jako składy od 3 do 11 wagonów l
172 11. Estakady podsuwnicowe takad o długości większej niż 100 m należy zaprojektować dwa lub więce
artykuł naukowy całkowita wartość punktowa publikacji - Pc 30 pkt lub więcej artykuł naukowy
11.10.2012r. Podstawy organizacji i zarządzania - ćwiczenia Organizacja To dwie lub więcej osób
IMG21 Co to są stopy? składające się z dwóch lub więcej składników, z których co najmniej jeden sta
40800 IMG56 Rys. 30 ilki (trzy lub więcej). Odległość >ją zawodnicy stali. Pierwszy i stoją
P3261235 90 2 warana^11 2 Lpolsk,£h lub Więcej jej udziałów, innc przez -a3
eutektyka Eutektyk [edytuj) Eutektyka (eutektyk, mieszanina eutektyczna) - mieszanina dwóch lub więc

więcej podobnych podstron