Próba udana o;
21 lub więcej punktów
11-20 punktów 10 i mniej punktów
Próba nieudana o:
do 10 punktów
11-20 punktów 21-30 punktów
powyżej 30 punktów
Prólia udana o:
21 lub więcej punktów
11-20 punktów do 10 punktów
Próba nieudane oi
do 10 punktów
11-20 punktów
21-30 punktów 31 1 wlecej punktów
Rezultat
Każda dawrka narkotyku całkowicie usunie jedno zaburzanie na okres jednego dnia.
Każda dawka narkotyku całkowicie usunie .jedno zaburzenie na okres jednego dnia, jednak pod warunkiem, że bohater przy pobieraniu każdej dawki wykona udany test .Siły Woli.
Leczenie nie pomogło, ale też nie zaszkodziło; opcjonalnie - bohater wierząc, że narkotyk w jakiś .sposób działa może <lostać 5% bonus do wszystkich testów Siły Woli.
Rezultat
Leczenie nie odniosło żadnych skutków'.
Leczenie w żaden sposób nie wpłynęło na schorzenie, a dodatkowo bohater musi wykonać udany test Siły Woli po pobraniu każdej dawki albo dostaje jeden punkt obłędu.
Jak wyżej,-ale jeśli test jest nieudany, bohater Otrzymuje K6 punktów obłędu. Nieszczęście; bohater musi wykonać tesL ryzyka. Jeżeli jest on nieudany, bohater umiera w wyniku kuracji. Jeżeli test jest udany, traci K3xl0 punktów' wszystkich cech procentowych.
Za
uporządkowaną cywilizacją sztywną hierarchią społeczną
Operacja: Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności żelazem. Ogólnie rzecz biorąc chirurg dokona jednego z tych zabiegów pod dwoma warunkami. Po pierwsze trzeba mu z góry zapłacić przynajmniej 50 złotych koron (chociaż co do wysokości opłaty można się targować - patrz Standardowe testy), a po drugie pacjent albo jego prawny opiekun musi podpisać dokument zwalniający chirurga z wszelkich zabowiązań, gdyby zabieg się nie udał. Następnie MG wykonuje test Inteligencji chirurga i porównuje wynik z tabelą:
Bohater został wyleczony z jednego schorzenia.
Bohater musi wykonać udany test Siły Woli, aby pozbyć się zaburzenia.
Chirurg ani nie zaszkodził, ani nie pomógł.
Chirurg ani nic zaszkodził, ani nie pomógł.
Bohater traci K10 punktów Inteligencji.
Jak wyżej, dodatkowo bohater otrzymuje Kó punktów obłędu,
Nieszczęście. Bohater musi wykonać test ryzyka. Test nieudany oznacza, że w rezultacie zabiegu pacjent urniera. Jeżeli jest udany, pacjent trąd K3 x 10 punktów wszystkich cech procentowych.
Każda próba leczenia chirurgicznego powoduje utratę K3 punktów Żywotności, a dodatkowy każde zaaplikowanie rozgrzanego żelaza spowoduje utratę Kó punktów Ogłady na skutek pozostałych po tym szram. Jeżeli MG chce, może uznać, że w przypadku kontaktów z rasami czującym respekt wobec: blizn, takimi jak orki i hobgob-liny, Ogłada bohatera jest zwiększana o tę samą ilość punktów.
leczenie za pomocą narkotyków: Jest to najmniej bolesna opcja dostępna dla osób dcrpiących na zaburzenia umysłowe. Medyk, zielarz lub aptekarz w zamian za 10 złotych koron tygodniowo będzie dostarczał bohaterowi narkotyków. Ta cena może być obniżona poprzez targowania się (patrz Standardowe testy). Narkotyki dostarczane są w paczuszkach, każda z nich zawiera ilość narkotyku, wystarczającą na tydzień. Bohater musi codziennie brać jedną dawkę. MG powinien wykonać test Inteligencji osoby przygotowującej narkotyk, a później jeeo rezultat sprawdzić na poniższej tabel'-
Jeżeli na skutek mało utianogo leczenia narkotykami rozwinie się kolejne schorzenie, zwykle będzie to uzależnienie się od używanego w leczeniu narkotyku.
Leczenie magiczne 1 mistyczne: Bohaterowie mogą próbować szukać magicznych lekarstw- na swe choroby. Każdy bohater posiadający umiejętność wytwarzanie eliksirów może wyprodukować napój, który stłumi chorobę. Osoba, wytwarzająca eliksir musi wykonąc1: test Inteligencji, sprawdzając wynik wr powyższej tabeli leczenia narkotykami. MG powinien zwrócić uwagę na fakt, że każda dawka napoju działa pizez miesiąc, a nie przez dzień i kosztuje przynajmniej 100 złotych koron (cena podlega targoteanłu).
Jeżeli tak zdecyduje MG, uzdrawiacze czerpiący swą moc z łaski l>ogów - wykonując test Siły Woli. a jego wynik sprawdzając w tabeli leczenia narkotykami - mogą schorzenie psychiczne zupełnie uleczyć.
Kasa |
praworządny dobry- |
Charakter neutralny |
zły |
chaotyczny |
człowiek |
tak tak |
tak |
tak |
tak |
cif |
tak tak |
nie |
nie |
nie |
krasnolud |
Lak lak |
tak |
tak |
lak |
halfling |
nie nie |
tak |
nic |
nie |
Pity- określaniu charakteru, oprócz rasy lx>hątxira powinno wziąć się pod uwagę także jego profesję. Na przykład strażnik miejski zwykle jest praworządny, a anarchista będzie nienawidził prawa i wszystkich jego strażników, zaś strażnik więzienny i oprawca najczęściej nie są dobrzy ale mogą być praworządni. Mimo wszystko, jeżeli gracz bardzo chce prowadzić bohatera o charakterze nie pasującym do jego podstawowej profesji, MG powinien okazać mu wyrozumiałość. Bętlą to po pn>stu bohateiowie, którzy zdecydowali się na pełne przygód życie ponieważ ich tanperameni. nie t.-zlpownatłał poprzedniemu zajęciu.
MG zawsze powinien zachęcać swych graczy do zachowań zgodnych z charakterem ich lx>haterów, zmniejszając ilość przyznaw-ańych punktów doświadczenia Tym, którzy tego nie robią. Dodatkowe punkty mogą utrzymać bohaterowie, których sposób zachowania się szczególnie odpowiada ich charakterowi.
Charakter oraz przekonania religijne: są ze sobą blisko powiązane. Bogowie także mają charakter i bohaterowie mogą czcić bogów jedynie o tym samym, co oni charakter?/?.
Podstawowe dogmaty pięciu charakterów są streszczone poniżej.
Są to tylko wskazówki i podlegają interpelacji Mistrza Gry.
Bohaterowie praworządni widzą siebie i wszystko wokół jako część tardzo określonego i niezmiennego ładu. W idealnie praworządnym wszuchświccie nie będzie ani starzenia się, ani rozkładu, ani śmierci -- wszystko będzie istniało w stanie idealnej liannonii czy zawieszenia. Rozkład, śmierć i wszelkie lónrty nieporządku są stworzone przez siły przeciwne jjraworządncłści, czyli przez Chaos, jak z tego wynika, praworządnexść i Chaos są w stałej opozycji.
zaburzeniom i anarchii
kłamstwu, oszustwu, zbrodni i wszelkiej riikczemnoścl
układem i stałością
istotom Chaosu i ożywieńcom
Dobrzy bohaterowie chcą, aby wszystkim było jak najlepiej. Wierzą w porządek społeczny, odpowiedzialność, pomaganie innym i rozwiązywanie. o ile to jest możliwe, wszelkich koniliktów metodami pokojowymi. Bohaterowie o charakterze dobrym są przeciwnikami wszelkiego zniszczenia, cierpienia i okrucieństwa. W przeciwieństwie do osób praworządnych, ścigających zło do samego końca, potrafią przebaczać.
Za Przeciw
naturalnym porządkiem, dobrem i pięknem
obowiązkami i ciężką pracą nauką
niepotrzebnemu okrucieństwu
użyciu siły. nadmiernemu i bez powodu
przestępstwu i nieuczciwości