80 Rozdział 2
- przekazuje treści programowe, wspiera je ilustracjami,
- eksponuje ćwiczenia do samodzielnego rozwiązania,
- stymuluje procesy i trudne sytuacje,
- prowadzi dialog uczącego się z programem komputerowym,
- przedstawia sytuacje problemowe i ułatwia ich rozwiązywanie,
- organizuje multimedialny przekaz treści programu kształcenia.
B. Siemieniecki58 uzupełnił tą klasyfikacją o następujące opcje: wizualizacja materiału nauczania, sprawdzanie poziomu osiągnięć uczących się, stymulowanie do działań twórczych, wspieranie procesu samodzielnego wykonywania zadań, symulowanie zjawisk i procesów rzeczywistych, będących przedmiotem kształcenia oraz wspieranie procesu rozwiązywania problemów.
Przedstawiając kształtowanie sfery intelektualnej klasyfikacja ta nie wskazuje reguł i zasad oceny dydaktycznej programów komputerowych. Powiązania funkcji pełnionych przez edukacyjne programy komputerowe ze strategiami wielostronnego kształcenia dokonał W. Zaczyński59, w odniesieniu do środków dydaktycznych. Łącząc podejście W. Zaczyńskiego i J. Półturzyckiego60 można przyjąć, że funkcje edukacyjne komputerów są następujące:
- prezentacja wiadomości dotycząca czasów minionych,
- ukazanie wiadomości odległych w czasie,
- poznawanie zjawisk, procesów i przedmiotów trudnych lub wręcz niemożliwych do zaobserwowania naszymi zmysłami,
- ukazanie przedmiotów i zjawisk, których uczący się nie jest w stanie poznać ze względu na ich szkodliwość dla życia czy zdrowia.
Tradycyjna dydaktyka, w której media dydaktyczne służyły przede wszystkim realizacji zasady poglądowości, wskazała miejsce komputera jako uniwersalnego medium poznawczego działającego w sposób polisensoryczny, na słuch, wzrok i usprawniającego koordynację wzrokowo-ruchową. Kolejnym etapem było wykorzystanie komputera jako medium utrwalającego i kontrolującego. W tej roli podkreślano zalety komputera jako narzędzia indywidualizacji procesu nauczania i obiektywizacji ewaluacji dydaktycznej oraz dokonywania samooceny przez ucznia.
Opisane funkcje komputera jako medium dydaktycznego znalazły najpełniejszą realizację w koncepcji nauczania programowanego. Komputer stał się bardzo efektywnym medium wspomagającym proces nauczania i uczenia się.
Najpełniej można dostrzec rolę komputera w nauczaniu przez odkrywanie, o którym pisał S. Papert, mając na myśli tworzenie mikroświatów, czyli środowisk komputerowych do uczenia o pewnym fragmencie rzeczywistości. W takim ujęciu określa on warunki, w których uczeń poprzez umiejętne przetwarzanie informacji
5* B. Siemieniecki, Komputery i hipermedia w procesie edukacji dorosłych, Toruń 1998, s. 84.
w W. P. Zaczyński, Uczenie przez przeżywanie. Rzecz o teorii wielostronnego kształcenia. Warszawa 1990, s. 135-141.
*° J. Półturzycki, Dydaktyka dorosłych. Warszawa 1991, s. 248.
Charakterystyka bezpośredniego i synchronicznego procesu...
81
samodzielnie konstruuje wiedzę. Komputer wyposażony w odpowiednie oprogramowanie może pozwolić na symulowanie zjawisk i procesów zachodzących w przyrodzie i w laboratoriach badawczych. W takich środowiskach staje się możliwa realizacja postulatów J. S. Brunera i H. Aebliego61 w zakresie przechodzenia przez etapy konstruowania wiedzy o obiektywnej rzeczywistości. W teorii kształcenia wielostronnego uczenie się przez odkrywanie przyjmuje postać nauczania problemowego. Pedagodzy dostrzegają niepoślednią rolę komputera na wszystkich etapach twórczego rozwiązywania problemów. Czyli na etapie formułowania hipotezy, a następnie jej weryfikacji, gdy komputer występuje jako źródło informacji oraz może poszukiwać i weryfikować rozwiązania, w trakcie modelowania, symulacji i wielokrotnego sprawdzania pomysłów ucznia.
Interesująco przedstawia się uczenie przez przeżywanie, opisane w teorii kształcenia wielostronnego, z wykorzystaniem komputera, a dokładniej procesu interakcji komputer - użytkownik62. Komputer można postrzegać jako środek różnorodnej twórczości: plastycznej (od tej aktywności zwykle rozpoczynamy prace z komputerem na każdym poziomie kształcenia63), muzycznej, pisarskiej oraz technicznej. Rodzaje tych przeżyć są różnorodne, tak jak różnorodne mogą być role uczącego się, wykorzystującego komputer: artysty, pisarza lub programisty podporządkowującego sobie fragment modelowanej za pomocą komputera rzeczywistości.
Podobny sposób wykorzystania komputera wspomaga uczenie się przez działania praktyczne. Wykorzystanie komputera do rozwiązywania zadań z życia codziennego zbliża uczącego się do poznawania obiektywnej rzeczywistości. Twórcza i praktyczna działalność uczącego się z wykorzystaniem komputera ma bezpośredni wpływ na jego sferę emocjonalno-motywacyjną. J. S. Bruner podkreślał, że „uczący się interesuje tym, co mu dobrze idzie”. S. Papert pisał, że uczący „odblokowuje się” w trakcie wspomagania komputerem kształtowania umiejętności pisania, rachowania oraz myślenia matematycznego. Implikacją tego stwierdzenia jest myśl, że komputer można wykorzystać z powodzeniem do kształtowania motywacji i aktywizacji uczącego się.
Najpełniej do tej pory funkcje pełnione przez komputer w procesie stymulowania myślenia twórczego przedstawił B. Siemieniecki64, dzieląc określone przez siebie funkcje na dwie grupy:
1. funkcje sytuacyjne (ilustrująca, analogii, symulująco-modelująca, obiektywizmu, modułowa, systemowa, redukcyjna) oraz
“ H. Aebli, Dydaktyka psychologiczna. Warszawa 1982, s. 75-118. n S. Juszczyk (red.), Komunikacja interakcyjna człowieka z komputerem, Kraków 2000. S. Juszczyk (red.), Metodyka nauczania informatyki w szkole, Toruń 2001.
B. Siemieniecki, Komputery i hipermedia w procesie kształcenia dorosłych, Toruń 1996, »• 73-76.