Obrazki: agrafka, aparat, ba ran, beczka, but, buteika, chmura, cytryna, dom, drabina, droga, fasola, foka, gęś, globus, głowa, gruszka, indyk, kapusta, klucz, korale, kosz, krowa, łoś, nuta, stół, tort, wózek
Piansza: łąka
Żetony w dwóch kolorach
Obrazki tasujemy i układamy zakryte w stosie. Gracze wybierają kolor żetonów. Dorosły i dziecko losują po jednym obrazku. Każdy nazywa swój obrazek i liczy głoski. Kto ma więcej głosek w nazwie obrazka, kładzie swój żeton na środku dowolnego kwiatka. Jeśli liczba głosek w analizowanych słowach jest taka sama, każdy ma prawo do przykrycia swoim żetonem jednego kwiatka. Gra toczy się do wyczerpania obrazków lub zakrycia wszystkich kwiatków. Wygrywa osoba, która zebrała (zakryła) więcej kwiatków na łące.
UWAGA
Pamiętamy o precyzyjnym wypowiadaniu głosek podczas liczenia. Planszę tę można wykorzystać również do liczenia i porównywania liczby sylab w słowach.
Obrazki: irys, koń, koza, las, małpa, mysz, narty, nos, okno, osa, pajac, rak, róża, samolot, seler, sowa, rogale, szczotka, szufelka, teczka, traktor, ul, usta, wahadło, wazon, zamek, zapałki, źrebak, żyrandol
Plansza: waga
Żetony w dwóch kolorach po 15 dla każdego gracza
Na początku gracze wybierają kolor żetonów i szalkę, na której każdy kładzie swoje żetony. Obrazki tasujemy i kładziemy zakryte w rozsy-pance. Uczestnicy losują po jednym obrazku. Każdy nazywa swój obrazek i liczy głoski. Kto ma mniej głosek, zabiera jeden żeton ze swojej szafki. Wylosowane obrazki odkładamy na bok. Jeśli liczba głosek jest taka sama żetony pozostają na szalkach. Jeżeli wylosowane obrazki mają w nazwie taką samą głoskę na początku, to gracz mający mniejszą liczbę głosek zdejmuje żeton ze swojej szalki i kładzie go na szalce przeciwnika. Gra toczy się do wykorzystania wszystkich obrazków. Wygrywa osoba, której zostało więcej żetonów na swojej szalce.
Obrazki mieszamy i układamy zakryte na stole. Przed pierwszą rozgrywką każdy wybiera dla siebie szalkę i kolor żetonów, Gracze losują po jednym obrazku. Każdy mówi nazwę swojego obrazka i liczy głoski. Kto ma więcej głosek, kładzie żeton na swojej szalce wagi. Jeżeli liczba głosek jest taka sama, gracze losują dodatkowe obrazki aż do rozstrzygnięcia, Wylosowane obrazki można odkładać na bok lub mieszać z tymi leżącymi na stole. Wygrywa osoba, która w określonej liczbie rund lub po wyczerpaniu obrazków ma więcej żetonów na swojej szalce,
Obrazki: antena, bąk, beczka, cyrk, dzbanek, gęś, hamak, korona, klucz, motyl, medal, płot, pralka, puchar, schody, teczka, ul, ucho, szalik, zamek
Plansza - góry Pionki
Gracze ustawiają swoje pionki na polu START. Potasowane obrazki leżą zakryte w stosie obok planszy. Dorosły odkrywa pierwszy obrazek ze stosu, nazywa go i liczy głoski w słowie. Następnie przesuwa swój pionek o tyle pól, ile głosek miało słowo. To samo robi dziecko - odkrywa obrazek ze stosu, mówi słowo, liczy głoski i przesuwa swój pionek, Wykorzystane obrazki odkładamy na bok. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze na szczyt góry. Pokonując trasę wycieczki gracze napotykają różne przeszkody:
• mrowisko: obserwujesz mrówki - losujesz jeszcze jeden obrazek,
• jagody: zbierasz jagody - opuszczasz jedną kolejkę,
• strumyk: przeskakujesz przez wodę - przesuwasz się o jedno pole do przodu,
• stacja kolejki górskiej: wsiadasz do wagonika i jedziesz w górę lub w dół do najbliższej stacji,
• baran: przestraszyłeś się barana - cofasz się o dwa pola.
UWAGA
Pamiętamy o precyzyjnym wypowiadaniu głosek. Można przesuwać do przodu pionek i jednocześnie przy każdym skoku z pola na pole wypowiadać kolejne głoski słowa. Jeżeli zabraknie obrazków przed dojściem do mety, można potasować już wykorzystane i użyć ponownie.
23