64878 IMG88

64878 IMG88



Rozdzialll

If

¥)

—1—■

w)

j] i

w

Rys. 23. Ekran programu „Literki”

PO zebraniu ośmiu wybranych liter lub cyfr program zgłasza swa gotowość do kolejnej,| nowej gry.    . I

„Literki” sa doskonała okazja do ćwiczenia umiejętności rozpoznawania mer i cyir oraz zapamiętywania ich kształtu graficznego. Dziecko ćwiczy poznawanie liter i cyfr — także wówczas, gdy sa one innego koloru lub kroju niż obiekt wzorcowy. Doskonalenie tej umiejętności jest szczególnie przydatne dyslektykom, gdyż często nie potrafią oni odczytyJ wać poprawnie liter, wyrazów i zdań napisanych innymi niż znane im czcionkami. Dzięki możliwości dowolnego, indywidualnego doboru materiału do ćwiczeń—praca z „Literka® mi” ułatwi dzieciom dyslektycznym zmniejszenie ich problemów wynikających z mylenia liter podobnych, składających się z takich samych elementów. Program zwalcza trudność® z rozpoznawaniem i odróżnianiem niewielkich kształtów graficznych.

„Alphabet Games” (zabawy z alfabetem)

„Alphabct Games” to kolejna aplikacja D. L. Pavia. Jest to program edukacyjny przydali ny w początkowej fazie nauki czytania oraz w terapii dysleksji. Prezentuje on cały alfabet angielski, w oparciu o znajomość którego realizować należy cztery rodzaje zadań. Dwaj pierwsze mają podobny charakter i polegają na tym, iż kiedy program generuje na ekranie] jakąś literę — dziecko ma wykonać polecenie „Press the same lettcr” (naciśnij taką saiH literę). Musi więc odnaleźć ją na klawiaturze i nacisnąć. Prawidłowe odnalezienie nagradzał ne jest krótką melodią oraz uśmiechem postaci znajdującej się na planszy. Po właściwym? wybraniu sześciu liter grający słyszy całą melodię oraz otrzymuje pochwałę „Good job!| (dobra robota). Kiedy dziecko naciśnie złą literę — postać przybiera zmartwioną miJ i słychać niski, nieprzyjemny dźwięk. W pierwszym zadaniu grający rozpoznaje lite® wielkie, a w drugim małe. Ćwiczenia — trzecie i czwarte to wypełnianie innego poleceń® — „Press next lettcr” (naciśnij następną literę). Należy więc wskazać literę alfabetu, kufi jest następna po pokazanej przez program. W zadaniu trzecim, dziecko pracuje z literat] wielkimi, a w czwartym z małymi.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
42705 IMG75 (2) Rozdział H Rys. 18. Ekran z programu AirDrums 1.0. Tworzenie muzyki (o jedno z najw
57836 IMG71 (2) Rozdziali! Rys. 15. Ekran z programu .Rytmy". Ćwiczenia na kolejnych poziomach
52014 img080 (22) identyfikacji ptaka SSŁ-.M Rys. 4.23. Działanie programu podczas gdy rozpoznaje on
IMG40 (5) Rozdział XIII. Tecntuka pracy materiałami protetycznymi 1« Rozdział XIII. Tecntuka pracy
IMG&88 a) Podaj nazwę procesu, korzenia. <*<i kamblum Rys. V.6 POBIERANIE, TRANSPORT, TRANSPIR
IMG 88 (4) j.    ROZWIĄZANIA KONSTRUKCYJNI STACJI Rys. 3.11. Pole izolowane dwuczłono
IMG@66 (2) K iI If ni m i i■ * $ 77777 nN/W P k*fH i rt■ 1«1 K -A li 1
IMG?88 (2) pomiaru czasu i częstotliwości. Gdy bowiem bramka otwarta jest na czas mierzony (7 , lub
IMG11 (17) H^iTTT 1 ¥ l i i - j I 1 1 I 1 iJl^w^kc 1*1 p p ____1—,___«-i—-—i )j. JM ^nt 111 unT &
57340 IMG&88 1    * A ^ fpbtw 1     iKfV V -7 ^ (Jg)   &nb

więcej podobnych podstron