82 Godzina 6
Tak jak każdy programista, musisz nazywać wszystkie wewnętrzne zmienne, funkcje i klasy. Jak już mówiliśmy w ciągu trzeciej godziny „Zmienne i stałe”, nazwy te powinny być znaczące (powinny mówić do czego dana zmienna służy). Kot, Prostokąt, Zatrudnieni to przykłady prawidłowego nazewnictwa klas. Miaucz (), LapMysz() czy Zatrzymaj Silnik () to prawidłowo nazwane funkcje, ponieważ od razu wiemy do czego dana funkcja służy. Niektórzy programiści, przy nazywaniu zmiennych wewnętrznych, stosują przedrostki jego, jej (od ang. its) dla odróżnienia zmiennych wewnętrznych od zewnętrznych.
C++ rozróżnia wielkie i małe litery. Przy nadawaniu nazw staraj się stosować jedną konwencję. Dzięki temu nie będziesz musiał sprawdzać, jak nazwałeś swoją klasę: prostokąt, Prostokąt, a może PROSTOKĄT? Niektórzy programiści dodają do każdej nazwy klasy wybraną literę (np. cKot, cOsoba), inni piszą wszystko tylko małymi albo wielkimi literami. Chyba najczęściej spotykaną konwencją jest pisanie nazw z wielkiej litery (pozostałe małe), np.: Kot, Osoba.
Podobnie, wielu programistów nazywa funkcje zaczynając od wielkiej litery, natomiast zmienne od małej litery. Słowa zazwyczaj oddzielone są znakiem podkreślenia ( np. Lap_Mysz). Inna metoda polega na rozpoczynaniu każdego słowa w nazwie od wielkiej litery (np. LapMysz, RysujOkrag).
Ważne jest, aby konsekwentnie, w całym programie, stosować tylko jeden, wybrany styl nazewnictwa. Z biegiem czasu, wypracujesz nie tylko własny styl nazewnictwa, ale również graficzną konstrukcję tekstu programu (wcięcia, położenie klamer), sposób komentowania itp.
Obiekt nowego typu definiuje się tak, jak np. zmienną typu int:
unsigned int Masa; // definicja unsigned int
Kot Frisky; // definicja Kota
Ten prosty kod definiuje zmienną o nazwie Masa typu unsigned int oraz Frisky, który jest typu Kot.
Kiedy posiadamy kota, to nie jest to jego definicja, lecz konkretne zwierzę. Musisz odróżniać ogólną definicję od zwierzątka, brojącego aktualnie w twoim pokoju. Podobnie w C++ odróżniamy definicję klasy Kot, która jest jedynie opisem kota od konkretnego obiektu typu Kot. Frisky jest obiektem typu Kot, dokładnie tak samo jak Masa jest zmienną typu unsigned int.
Tak jak każdy programista, musisz nazywać wszystkie wewnętrzne zmienne, funkcje i klasy. Jak już mówiliśmy w ciągu trzeciej godziny „Zmienne i stałe”, nazwy te powinny być znaczące (powinny mówić do czego dana zmienna służy). Kot, Prostokąt, Zatrudnieni to przykłady prawidłowego nazewnictwa klas. Miaucz (), LapMysz() czy Zatrzymaj Silnik () to prawidłowo nazwane funkcje, ponieważ od razu wiemy do czego dana funkcja służy. Niektórzy programiści, przy nazywaniu zmiennych wewnętrznych, stosują przedrostki jego. jej (od ang. its) dla odróżnienia zmiennych wewnętrznych od zewnętrznych.
C++ rozróżnia wielkie i małe litery. Przy nadawaniu nazw staraj się stosować jedną konwencję. Dzięki temu nie będziesz musiał sprawdzać, jak nazwałeś swoją klasę: prostokąt, Prostokąt, a może PROSTOKĄT? Niektórzy programiści dodają do każdej nazwy klasy wybraną literę (np. cKot, cOsoba), inni piszą wszystko tylko małymi albo wielkimi literami. Chyba najczęściej spotykaną konwencją jest pisanie nazw z wielkiej litery (pozostałe małe), np.: Kot, Osoba.
Podobnie, wielu programistów nazywa funkcje zaczynając od wielkiej litery, natomiast zmienne od małej litery. Słowa zazwyczaj oddzielone są znakiem podkreślenia ( np. Lap_Mysz). Inna metoda polega na rozpoczynaniu każdego słowa w nazwie od wielkiej litery (np. LapMysz, RysujOkrag).
Ważne jest, aby konsekwentnie, w całym programie, stosować tylko jeden, wybrany styl nazewnictwa. Z biegiem czasu, wypracujesz nie tylko własny styl nazewnictwa, ale również graficzną konstrukcję tekstu programu (wcięcia, położenie klamer), sposób komentowania itp.
Obiekt nowego typu definiuje się tak, jak np. zmienną typu int:
unsigned int Masa; // definicja unsigned int
Kot Frisky; // definicja Kota
Ten prosty kod definiuje zmienną o nazwie Masa typu unsigned int oraz Frisky, który jest typu Kot.
Kiedy posiadamy kota, to nie jest to jego definicja, lecz konkretne zwierzę. Musisz odróżniać ogólną definicję od zwierzątka, brojącego aktualnie w twoim pokoju. Podobnie w C++ odróżniamy definicję klasy Kot, która jest jedynie opisem kota od konkretnego obiektu typu Kot. Frisky jest obiektem typu Kot, dokładnie tak samo jak Masa jest zmienną typu unsigned int.
Obiekt to pojedyncze, indywidualne wystąpienie klasy.