Programowania obiektowe
w języku C++
Literatura:
* Zalewski A. "Programowanie w językach C i C++ . . ."
* Bielecki J. "Turbo C++ nowa generacja"
* Delannoy C. "Ćwiczenia z języka C++, programowanie obiektowe"
* Grębosz J. "Symfonia C++"
* Holzner S. "Programowanie w Borland C++"
* Shammas N. "Borland C++ 4 kurs na zderzenie"
* Bjarne Stroustrup "Język C++"
PROGRAM WYKŁADU
1. Rozszerzenia C++ programowanie obiektowe:
klasy, składowe, sekcje, konstruktory, destruktory
2. Ukrywanie danych (hermetyzacja), funkcje zaprzyjaźnione.
Przykład obiektu tablica z kontrolą zakresu
3. Klasy pochodne - dziedziczenie, hierarchia klas,
funkcje wirtualne - polimorfizm.
4. Dynamiczne tworzenie obiektów i alokacja pamięci.
Kolokwium kontrolne.
5. Przeciążanie funkcji i operatorów.
Uwagi na temat programowania w środowisku Windows
6. Przykłady korzystania z obiektowych bibliotek (Object Windows).
7. Obiektowa realizacja operacji We/Wy (obiektowe strumienie).
8. Podsumowanie wykładu i kolokwium sprawdzające.
WSTĘP
C++ jest rozszerzeniem języka C:
* typy i zmienne referencyjne,
* unie anonimowe,
* operatory new i delete,
* funkcje przeciążone,
* domyślne wartości parametrów funkcji,
* przekazywanie parametrów funkcji przez referencję,
* funkcje z atrybutem inline,
* klasy i obiekty (programowanie obiektowe) !
PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE
C++ nie jest językiem ściśle obiektowym pozwala również
na programowanie proceduralne (zaleta)
Programowanie ( polega na zapisywaniu algorytmów w formie programów zrozumiałych dla komputera.
Algorytm ( określa sposób przekształcania danych wejściowych w dane wyjściowe zgodnie z zadanym celem. Algorytm składa się z opisu:
* obiektów na których wykonywane są działania,
* działań realizujących cel algorytmu,
* kolejności działań.
1) Podejście proceduralne (dane i funkcje oddzielnie),
struct PUNKT_1
{
int x, y;
} ;
void RYSUJ_PUNKT( struct PUNKT_1 p ; int kolor )
{
putpixel( p.x, p. y, kolor );
}
2) podejscie obiektowe (dane i funkcje razem)
podstawowe jest pojęcie klasy
Jeżeli napotkasz pojęcie, którego nie daje się wyrazić reprezentować za pomocą typów podstawowych zadeklaruj klasę, która będzie je reprezentować w programie.
Opis klasy składa się z:
* danych charakteryzujących przedmiot
* funkcji określających jego właściwości
class PUNKT_2
{
int x, y, kolor ; // dane opisujące obiekt
public:
void RYSUJ_PUNKT( void ) // funkcje ( metody
{
putpixel( x, y, kolor );
}
. . .
} ; // class PUNKT_2
Ogólna postać definicji klasy:
class | struct | union NAZWA_KLASY
{
private: { Sekcja prywatna domyślna dla class}
( ( ( składowe prywatne są widoczne tylko w obrębie
funkcji składowych danej klasy
protected: {Sekcja zabezpieczona}
( ( ( składowe zabezpieczone są widoczne tylko w
obrębie funkcji danej klasy i klas wyprowadzonych
public: {Sekcja publiczna domyślna dla struct i union}
( ( ( składowe publiczne są widoczne w obszarze
całego pliku
} ;
Przykład definicji klasy:
class PUNKT
{
private:
int x, y;
protected:
unsigned kolor;
public:
void USTAL_WSP( int wsp_x, int wsp_y );
void USTAL_KOLOR( unsigned kol )
{
kolor = kol; // PUNKT::kolor = kol;
}
void RYSUJ( void );
} ;
void PUNKT::USTAL_WSP( int wsp_x, int wsp_y )
{ // definicja funkcji - metody klasy PUNKT
x = wsp_x; // PUNKT::x = wsp_x;
y = wsp_y; // PUNKT::y = wsp_y;
}
. . . // uwaga tu powinna być definicja metody RYSUJ
--------------------------------------------------------------------------------------------
// utworzenie zmiennej prostej, struktury i obiektu
int wzrost ;
struct PUNKT_1 punkt_1 ;
class PUNKT punkt ;
wzrost = 10; // operacje na zmiennej prostej
wzrost = wzrost + 1;
punkt_1.x = 10 ; // operacje na strukturze
punkt_1.y = 20 ;
RYSUJ_PUNKT( punkt_1, WHITE );
punkt.x = 10 ;
punkt.USTAL_WSP( 10, 20 ); // operacje na obiekcie
punkt.USTAL_KOLOR( WHITE );
punkt.RYSUJ( );
Oprócz zwykłych funkcji składowych istnieją dwie specjalne funkcje:
* KONSTRUKTOR funkcja wywoływana w momencie tworzenia obiektu
służy do inicjacji danych obiektu,
nazwa taka sama jak nazwa klasy,
nie wolno określać typu zwracanej wartości,
nie może być wywoływany tak jak normalne funkcje.
Inicjacja danych poprzez przypisanie w "ciele" konstruktora:
PUNKT( void )
{
x = 0; y = 0; kolor = WHITE;
}
Inicjacja danych poprzez listę inicjacyjną:
PUNKT( void ) : x(0), y(0), kolor(WHITE)
{
}
Inicjacja danych poprzez konstruktor z parametrami:
PUNKT( int wsp_x, int wsp_y, int kol ) : x(wsp_x), y(wsp_y), kolor(kol)
{ }
// tworzenie obiektu za pomocą domyślnego konstruktora (bezparametrowego)
PUNKT punkt, a, b;
// tworzenie obiektu za pomocą zdefiniowanego konstruktora
PUNKT punkt_2( 10, 20, WHITE ), c( -7, 4, YELLOW) ;
Konstrukcja podobiektów:
class ODCINEK
{
PUNKT pocz, kon;
public:
ODCINEK( int x0, int y0, int x1, int y1) : pocz( x0,y0), kon(x1,y1)
{ }
. . .
}
* DESTRUKTOR - funkcja wywoływana niejawnie przed usunięciem obiektu (służy do "posprzątania", np. do zwolnienia pamięci)
nazwa: taka jak nazwa klasy poprzedzona znakiem tyldy: ~
nie wolno określać typu zwracanej wartości;
class CIAG_BAJTOW
{
char( dane_obiektu; // wskaźnik pamięci
public:
CIAG_BAJTOW( void ) // konstruktor
{
dane_obiektu = new char[100]; // przydzielenie pamięci
}
~ CIAG_BAJTOW( void ) // destruktor
{
delete dane_obiektu; // zwolnienie pamięci
}
} ;
Funkcje i klasy zaprzyjaźnione
Ukrywanie danych ( hermetyzacja ( kapsułkowanie ( ang. encapsulation (
poprzez zdefiniowanie danych obiektu w sekcji private lub protected .
Aby zezwolić funkcji zdefiniowanej poza klasą na dostęp do jej składowych prywatnych i zabezpieczonych trzeba zadeklarować relację przyjaźni (friend)
class CIAG_BAJTOW
{
char( dane_obiektu; i
friend void WYSWIETL( CIAG_BAJTOW & cb ); (
public:
CIAG_BAJTOW( void );
~ CIAG_BAJTOW( void );
} ;
void WYSWIETL( CIAG_BAJTOW & cb ) // funkcja zaprzyjaźniona
{
printf( "Zawartość obiektu: %s" , cb.dane_obiektu );
}
#include
// #include
class TABLICA
{
int (t ;
int rozmiar ;
public:
TABLICA( int il_elem ) ;
~TABLICA( void ) ;
void WSTAW( int pozycja, int wartosc ) ;
int POBIERZ( int pozycja ) ;
} ; //-------------------------------------------------------------------------- class TABLICA
TABLICA::TABLICA( int il_elem )
{
rozmiar = 0; t = NULL;
if( il_elem<1 ) return;
if( t = new int[ il_elem ] ) // if( t = (int*)calloc(il_elem,sizeof(int)) )
{ rozmiar = il_elem;
for( int i=0; i t[ i ]=0;
}
} //------------------------------------------------------------------------------------ TABLICA
TABLICA::~TABLICA( void )
{
if( t ) delete t ; // if( t ) free(t) ;
} //----------------------------------------------------------------------------------- ~TABLICA
void TABLICA::WSTAW( int pozycja, int wartosc )
{
if( pozycja>=0 && pozycja t[ pozycja ] = wartosc;
} //----------------------------------------------------------------------- TABLICA::WSTAW
int TABLICA::POBIERZ( int pozycja )
{
if( pozycja>=0 && pozycja return t[ pozycja ] ;
else
return 0 ;
} //---------------------------------------------------------------------- TABLICA::POBIERZ
void main( void )
{
TABLICA tab(10);
tab.WSTAW(3,15);
int wynik = tab.POBIERZ(3);
}
Marek Piasecki (Cpp01) ( 1 ( "ProgramowanieObiektowe."
Dr Marek Piasecki "Programowanie obiektowe w C++" (Cpp01)
M.P. "Prog.Obiekt." (Cpp01) ( 2 ( Wstęp
M.P. "Prog.Obiekt." (Cpp01) ( 4 ( Definiowanie klas
Przykład klasy jednowymiarowa tablica N liczb int
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Prog Obiekt
el wstep
Ad egz Proj&Prog
wyk(Ia) wstęp PBiID
Projektowanie robót budowlanych w obiektach zabytkowych
00 Spis treści, Wstęp, Wprowadzenie
Obiektyw
Po Co Ci Telewizor 1 Wstęp
10 Wstep do prawoznawstwa
NiBS 3 Rozklad trojkatny Modele Starzenie obiektow nieodnawianych
Wstęp do pakietu algebry komputerowej Maple
zagadnienia wstep
WYMAGANIA BHP DOTYCZACE OBIEKTOW BUDOWLANYCH I TERENU ZAKLADU czesc II drogi
więcej podobnych podstron