Rozszerzalność
HTML5 jako technologia może być użyty do stworzenia samego szkieletu aplikacji i jest łatwo rozszerzalny o dodatkowe funkcjonalności niezawarte w standardzie, dopóki są one kompatybilne z podstawową strukturą języka (np. biblioteka kineticJS udostępniająca deweloperowi bardziej złożone funkcjonalności podstawowego elementu canvas, oparta o język JavaScript, czy WebGL pozwalający na generowanie grafiki trójwymiarowej - 3D (ang. three-dimensional) w tymże elemencie).
Dalszy rozwój
Standard HTML5 jest wciąż rozwijany, integrowane są nowe funkcjonalności, na kolejne lata planowane są publikacje kolejnych wersji, należy więc oczekiwać, że specyfikacja technologii będzie reagowała na zmiany zachodzące na rynku technologii informatycznych. Z drugiej, jako iż kompatybilność wsteczna leży u podłoży standardu, integracja nowych funkcjonalności w przyszłości nie powinna wymagać od samego dewelopera modyfikacji aplikacji w celu zapewnienia zgodności (i działania) z nowymi wersjami standardu - raz wytworzony produkt będzie działał.
Powyższe cechy technologii przemawiające za jej wykorzystaniem w wytwarzaniu gier wideo zostaną zweryfikowane w dalszych etapach pracy.
Ponadto liczni autorzy jako kolejną z zalet [10] podają otwartą i przyjazną społeczność twórców, gotowych dzielić się swoimi doświadczeniami w tworzeniu gier z użyciem HTML5 z początkującymi deweloperami. Niemniej, co dokładnie możemy ocenić jako społeczność „otwartą” i „przyjazną”, wykracza poza możliwości obiektywnej oceny w pracy naukowej.
Na chwilę obecną dostępnych jest wiele gier stworzonych przy użyciu technologii HTML5. Niestety, zauważyć należy, że większość z nich podzielić możemy na dwie grupy:
wersje gier stworzonych przy użyciu innych technologii, jedynie przeniesione na HTML5, np.: jak Team Fortress 2 WebGL Demo (oparte o WebGL Source Renderer [37], port oryginalnej gry Team Fortress 2 wykonanej na silniku Source), Quake 3 WebGL [38] i Quake II GWT Port [39], porty gier z serii Quake, opartych o silnik Quake;
12