2740390514

2740390514



Wstęp

Niniejszy dokument jest pracą dyplomową magisterską inż. Andrzej Fałkowskiego realizowaną pod kierunkiem dr inż. Wiolety Szwoch i przy konsultacji dr inż. Mariusza Szwocha.

Celem pracy jest przybliżenie możliwości wykorzystania technologii HTML5 (ang. HyperText Markup Language 5) jako podstawowej platformy technologicznej w wytwarzaniu gier wideo.

HTML5 jest standardem sieciowym tworzenia i wyświetlania stron internetowych, specyfikacją którego zajmuje się WHATWG (ang. Web HyperText Application Technology Group). Jest następcą (jak i bezpośrednią kontynuacją) poprzedniego standardu HTML. HTML5, poza opisem dokumentów WWW (ang. World Wide Web), udostępnia również mechanizmy pozwalające na tworzenie pełnoprawnych aplikacji przy użyciu jego składników (obsługa JavaScript, element płótna (ang. canvas), CSS3 (ang. Cascading Style Sheets 3), itd.). Jako technologia stosunkowo nowa, której specyfikacja jest stale i dynamicznie rozwijana, jej możliwości w tworzeniu aplikacji i gier nie zostały jeszcze w pełni poznane i opisane.

Gry wideo stanowią specyficzny rodzaj aplikacji, których wytwarzanie wymaga rozległej wiedzy z zakresu wielu dziedzin informatyki. Projekt i realizacja gry jest procesem złożonym i nieprzewidywalnym - decyzje podjęte w kolejnych krokach często muszą być uwzględnione z wyprzedzeniem w poprzednich. Kluczowe znaczenie dla przebiegu prac ma wybór technologii, określając nie tylko sposób realizacji, ale także definiując ograniczenia i bariery, jakie natknie na swej drodze deweloper. Istniejące prace z zakresu tematu ignorują te zagadnienia, skupiając się wyłącznie na praktycznym zastosowaniu elementów technologii w realizacji określonych produktów, z reguły prostych gier typu arcade - co prowadzi do stygmatyzacji technologii jako nienadającej się do wykorzystania w poważnym, komercyjnym zastosowaniu, zaś wyniesione wnioski pozostają jałowe na płaszczyźnie naukowej. Poniższa praca skupia się więc na zastosowaniu technologii HTML5 od samego początku prac projektowych aż do wydania gotowego produktu, uwzględniając możliwie liczne decyzje deweloperów na kolejnych etapach. Efektem końcowym winny być możliwie uniwersalne spostrzeżenia, użyteczne przy wykorzystaniu HTML5 do produkcji gier wideo.

W pierwszym rozdziale pracy autor podejmuje się opisania i sformułowania pojęć użytych w trakcie pracy, oraz wykazuje zasadność tematu pracy - podstawowe cechy i

6



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wstęp Niniejszy dokument jest drugim średniookresowym dokumentem programowym w sektorze infrastruktu
Wstęp Niniejszy dokument jest drugim średniookresowym dokumentem programowym w sektorze infrastruktu
Wstęp Niniejsze opracowanie jest raportem zawierającym wyniki II etapu prac realizowanej na zamówien
Praca Magisterska inż. Andrzej WólkGłównymi zaletami LCA jest: ♦♦♦ elastyczność - możliwość
Praca Magisterska inż. Andrzej WólkGłównymi zaletami LCA jest (ciąg dalszy): ♦♦♦ szerokie
Praca Magisterska inż. Andrzej WólkGłównymi zaletami LCA jest (ciąg dalszy); ❖
3. Praca magisterska Praca dyplomowa magisterska jest podsumowaniem całego cyklu kształcenia na pozi
Wstęp Niniejszy dokument nie jest receptą na rozwiązanie wszystkich zadań z fizyki. Takiego czegoś n
I. Wstęp Niniejszy raport jest dokumentem rządowym, przygotowanym przez Międzyresortowy Zespół do sp
Standardy pracy magisterskiej Praca magisterska jest pracą dyplomową studenta studiów drugiego stopn
Praca dyplomowa-magisterska Praca dyplomowa magisterska jest samodzielnym opracowaniem postawionego
Wstęp Niniejsza publikacja jest opracowaniem mającym kształtować umiejętność rozwiązywania kazusów
Rozdział 1 ■    Praca dyplomowa magisterska, która może dotyczyć
Wstęp Niniejsze opracowanie jest materiałem pomocniczym, skierowanym do słuchaczy kursów podstawowyc
Praca dyplomowa magisterska Politechnika Gdańska Wydział Elektroniki Telekomunikacji i
PRACA DYPLOMOWA MAGISTERSKA TYTUŁ PRACY: #LEARNINGHUB - PROJEKT KONCEPCYJNY CENTRUM STUDENCKIEGO WRA

więcej podobnych podstron