Kniętegn klawisz.-* strzałki /<*pisani( .,:
w pliku pod wybranę nazwij.
7 U vbflflif / Biblioteki tri tła / widok u rn lasu lrs< lastrgo (\U> <11 « p',/l',r'"i I, Korzystając z wbudowane go do programu raf< ł> ' dyfora grafiki, można te, narysować włacnr tło i zapisać je w pliku Można również wczytać zdjęcie wy brane z własnych zbiorów
3. i >o danie tłuczka śmie* i a z biblioteki duszków i wybranie dla niego kilku la, dtiumów (przedmioty, które mogą hyc porzucone w lesiej. Korzystając z wbu do wartego do programu Sc ratch edytora grafiki, można też dorysować własne kostiumy I zapisać je w plikach. Utworzenie skryptu dla duszka śmiecia, tak aby poruszał się losowo po całej scenie. Ustalenie liczby punktów za dotknięcie się duszka turysty i duszka śmiecia, dodanie licznika do gry (zmienna Ucz mA) i zliczanie punktów.
4. Podanie duszku skarbu lasu / Biblioteki duszków i wybranie dla niego kilku kostiumów (rośliny, zwierzęta, grzyby). Można też dorysować własne kostiumy (np. przykładowe rośliny chronione przebiśnieg, krokus, zawilec) i zapisać je w plikach. Utworzenie skryptu dla duszka skarbu lasu, tak aby poruszał się losowo po całej scenie. Ustalenie liczby ujemnych punktów za dotknięcie się duszka turysty i duszka skarbu lasu i odejmowanie ich od zmiennej Licznik. 5. Dodanie kolejnych teł dla kolejnych poziomów, np. z widokiem lasu iglastego i mieszanego. Ustalenie warunków przejścia na drugi i trzeci poziom gry, czyli maksymalnej liczby punktów do zdobycia na danym poziomie, a także maksymalnej liczby punktów do zdobycia na ostatnim poziomie, czyli warunku zakończenia gry. Utworzenie skryptu dla sceny, tak aby zależnie od liczby zdobytych punktów gracz przechodził na następny poziom.
6. Dodanie dodatkowych utrudnień, np. zwiększanie prędkości poruszania się duszków zależnie od poziom u, dodanie większej liczby duszków.
I. W zadaniu 1. tworzymy główny plik gry, dlatego należy pamiętać o częstym zapisywaniu zmian w pliku Aby sterować duszkiem we wszystkich kierunkach. należy zastosować czterokrotnie polecenie jeżeli oraz wstawić jako warunek element kJawisz spacja naciśnięty (z grupy Czujniki). W każdym przypadku należy wybrać odpowiedni kiawisz sterujęcy. Aby duszek „nie uciekał” poza scenę, za wszystkimi poleceniami jeżeli należy wstawić polecenie jeśli na
brzegu, odbij się. Na rysunku 2. widać fragment skry ptu dla duszka turysty Należy go uzupełnić, dodając kolejne polecenia jeżeli, i w ypróbować sterowanie duszkiem za pomocą wybranych klawiszy.
2. Nazwy domyślne duszków można zmienić we właściwościach duszka, klikając ikonę O w górnym lewym rogu ikony aktywnego duszka.
3, Nowy kostium dla wybranego duszka możemy narysować, klikając przycisk / (Namaluj nowy kostium) na karcie Kostiumy. Nowe tło tworzymy po kliknięciu przycisku / (Namaluj nowe tło) w' panelu Nowe tło. Kostium możesz zapisać w pliku, wybierając z menu kontekstowego kostiumu polecenie zapisz jako plik lokalny. Aby wczytać utworzony wcześniej rysunek z pliku, należy kliknąć przycisk (Wczytaj kostium z pliku) na karcie Kostiumy. W podobny sposób można wczytać tło zapisane wcześniej w pliku.
A. Aby duszek śmieć poruszał się losowo po całej scenie, należy zastosować polecenie leć z elementem losuj, umożliwiającym losowy wTybór współrzędnych x i y ekranu. Aby zmieniać wartość licznika, gdy duszki się dotykają, należy w poleceniu jeżeli jako warunek zastosować element dotyka. Przykładowy skrypt dla duszka śmiecia widać na rysunku 3. Dodatkowo w skrypcie dla duszka turysty należy umieścić na początku zerowanie licznika (ustaw Licznik na 0). Uwaga: W skrypcie dla duszka skarbu lasu należy zmieniać odpowiednio wartość zmiennej Licznik o -5.
leć przez 0s do x: |
losuj od ( |
jeżefi dotyka turysta | |
zmień Licznik o j |
al |
następny kostium ->mSm | |
3. Przykładowy skrypt dla duszka śmiecia