plik


ÿþBaldur s GateTM II: Tron BhaalaTM Spis treÊci Spis treÊci 1 Wst´p 2 TM O Tronie Bhaala 3 Rozpocz´cie 4 TM Gra w Tron Bhaala 4 TM Poprawki do podr´cznika Baldur s Gate II 5 TM TM Zmiany w grze Baldur s Gate II po zainstalowaniu Tronu Bhaala 5 Nowe typy przedmiotów 8 Nowe zdolnoÊci klasowe 9 Nowe zakl´cia 16 Tabele 24 Tabele z punktami doÊwiadczenia 26 Tabele czarów w zaleÝnoÊci od poziomów 30 Tabela dzikiej energii 38 TM TM Baldur s Gate II: Tron Bhaala  Twórcy gry 40 Polska wersja j´zykowa 43 Pomoc techniczna CD Projekt 44 Prawa autorskie / Warunki gwarancji 45 OstrzeÝenie o epilepsji 47 Wst´p Wszystko zacz´"o si´ pod koniec 1995 roku, kiedy to powsta" zamys" stworzenia niezwykle obszernej, komputerowej gry fabularnej, opartej na systemie Dungeons and Dragons®. W rezultacie, w grudniu 1998 roku odby"a si´ premiera gry Baldur s GateTM. Od skromnego poczàtku w Candlekeep (Baldur s GateTM), przez lochy WieÝy Durlaga (OpowieÊci z WybrzeÝa MieczyTM), do zimnego i bezlitosnego Jona Irenicusa (Baldur s GateTM II: Cienie AmnTM) i przeraÝajàcej wojny pomi´dzy Potomstwem BhaalaTM w Tethyrze (Bal- dur s GateTM II: Tron BhaalaTM), w czasie swoich przygód przeby"eÊ wiele dziwnych krain, stawi"eÊ czo"a wielu pot´Ýnym przeciwnikom, by wreszcie osiàgnàç szczyty chwa"y. Baldur s GateTM zawdzi´cza swojà fenomenalnà atmosfer´ niezwykle rozbudowanej fabule i fantastycznym przygodom, dlatego moÝesz byç pewny, Ýe takÝe to rozszerzenie ci´ nie zawiedzie. Ca"y zespó" pracujàcy nad tym dodatkiem zrobi" wszystko, by fabu"a, projekty, scenariusz, grafika, animacja i programowanie by"y jak najwyÝszej jakoÊci. ChcielibyÊmy podzi´kowaç Wam  naszym fanom  za zakupienie Tronu BhaalaTM. Do"o- ÝyliÊmy wszelkich stara’, Ýeby ten dodatek do Baldur s GateTM II: Cienie AmnTM by" dla Was jak najlepszym sposobem na sp´dzenie czasu w Êwiecie komputerowych gier fabularnych. Doceniamy lojalnoÊç, jakà okazaliÊcie przez ca"y czas tworzenia i rozbudowy sagi Baldur s GateTM, dlatego teraz chcemy sp"aciç zaciàgni´ty d"ug wdzi´cznoÊci, oddajàc w Wasze r´ce zwie’czenie tego wszystkiego, czego zespó" pracujàcy nad BG nauczy" si´ w ciàgu kilku ostatnich lat. JuÝ na poczàtku serii Baldur s GateTM planowaliÊmy, Ýe b´dzie to imponujàcych rozmiarów trylogia. Baldur s GateTM II: Tron BhaalaTM to ostatni rozdzia" trylogii Baldur s GateTM i zara- zem zako’czenie ca"ej sagi o Potomstwie BhaalaTM. Nie obawiajcie si´ jednak, gdyÝ przez ca"y czas trwajà prace nad innymi, mamy nadziej´, Ýe równie udanymi projektami. Dzi´kujemy za wsparcie i mamy nadziej´, Ýe Tron BhaalaTM si´ Wam spodoba! Zespó" pracujàcy nad Tronem BhaalaTM. 2 Baldur s Gate"! II O Tronie BhaalaTM Tron BhaalaTM to dodatek do gry Baldur s GateTM II: Cienie AmnTM. Do gry wymagana jest zainstalowana na komputerze gra Baldur s GateTM II, jednak aby rozpoczàç rozgrywk´, nie musisz mieç za sobà uko’czonego BGII. Tron BhaalaTM sk"ada si´ z dwóch cz´Êci  Rozszerzenia i Dodatku. Dodatek to zako’czenie fabu"y Baldur s GateTM. Sà to kolejne trzy rozdzia"y do Baldur s GateTM II: rozdzia"y 8, 9 i 10, w których wyjawione zostanie przeznaczenie g"ównego bohatera. W sk"ad rozszerzenia wchodzà natomiast lochy Twierdzy StraÝnika. Po zainstalowaniu Tronu BhaalaTM b´dzie moÝ- na si´ do nich dostaç, korzystajàc z mapy Êwiata w Baldur s GateTM II lub z mapy Êwiata w Tro- nie BhaalaTM. Rozszerzenie  nowa, wspania"a przygoda w Twierdzy StraÝnika, czyli w nowej lokacji dodanej do mapy Êwiata BGII. Misj´ t´ moÝna rozpoczàç w trakcie gry w BGII, a takÝe juÝ po przejÊciu tej gry  w dodatku. Aby rozpoczàç rozgrywk´ w tej lokacji w cz´Êci rozszerzonej, wystarczy tylko zainstalowaç Tron BhaalaTM, a nast´pnie wczytaç zapisany stan gry z BGII i udaç si´ do Twierdzy StraÝnika. Dodatek  ta cz´Êç to zwie’czenie fabu"y Baldur s GateTM i zarazem trzy nowe rozdzia"y gry BGII: 8, 9 i 10. Aby uzyskaç dost´p do dodatku, wystarczy wybraç  Tron BhaalaTM ,  Jeden gracz lub  Wielu graczy , a potem  Nowa gra . Teraz pojawi si´ opcja rozpocz´cia nowej gry, importowania gry lub wczytania zapisanego stanu gry. JeÊli rozpoczniesz nowà gr´, to przejdziesz do ekranu tworzenia postaci, gdzie b´dziesz móg" stworzyç nowà postaç, by zaczàç Tron BhaalaTM od poczàtku, czyli od wydarze’ majàcych miejsce nied"ugo po zdarzeniach opisanych w Cieniach AmnTM. B´dziesz móg" wybraç zupe"nie nowà postaç, która zostanie wyposaÝona w dwa i pó" miliona punktów doÊwiadczenia i róÝnorodne pot´Ýne typy broni i przedmiotów. B´dziesz takÝe móg" importowaç postaç z zapisanego stanu gry lub z katalogu Characters. Te postacie takÝe otrzymajà nowe przedmioty i doÊwiadczenie w wysokoÊci dwóch i pó" miliona punktów (jeÊli nie osiàgn´"y tego poziomu juÝ wczeÊniej). Funkcja importu pozwala na przeniesienie ca"ej druÝyny z zapisanego stanu gry z BGII, na przyk"ad z ostatniego zapisu Cieni AmnTM. Dzi´ki opcji wczytywania gry b´dzie moÝna wczytaç zapisane stany gry Tron BhaalaTM, kiedy uruchomi si´ juÝ dodatek i dokona zapisu. Uwaga: Po uruchomieniu Dodatku twoja druÝyna nie b´dzie juÝ mog"a wróciç do Cieni AmnTM, ani do Ýadnej z lokacji dost´pnych w tej grze. 3 Tron Bhaala"! Rozpocz´cie Tron BhaalaTM (TB) instaluje si´ automatycznie razem z Baldur s GateTM II (BG2). Po uruchomieniu gry, wybierz opcj´  Tron Bhaala ,  Jeden gracz , a potem  Nowa gra . Prze- niesiesz si´ do ekranu tworzenia postaci i b´dziesz móg" rozpoczàç przygod´! Gra w Tron BhaalaTM Po zainstalowaniu Tronu BhaalaTM (TB) b´dzie moÝna wybraç jeden z czterech sposobów rozpocz´cia gry. Oto opisy dost´pnych opcji: 1. Rozpocz´cie zupe"nie nowej gry Baldur s GateTM II: Cienie AmnTM z zainstalowanym rozszerzeniem Tron BhaalaTM. 2. Kontynuacja istniejàcego zapisu gry Baldur s GateTM II: Cienie AmnTM. 3. Rozpocz´cie zupe"nie nowej gry od poczàtku Tronu BhaalaTM. 4. Wykorzystanie istniejàcego zapisu gry Baldur s GateTM II: Cienie AmnTM i przeskoczenie bezpoÊrednio do poczàtku Tronu BhaalaTM. MoÝna, choç nie jest to konieczne, wykorzystaç tzw. finalny zapis gry. Nowa gra BG2 W nowej grze Baldur s GateTM II: Cienie AmnTM zostanie ci udost´pniona nowa lokacja, Twierdza StraÝnika. B´dzie si´ moÝna do niej udaç w dowolnym momencie w rozdzia"ach 2, 3 i 6. Po uko’czeniu gry BG2 zostanie wyÊwietlony film ko’cowy, a potem zostaniesz przeniesiony bezpoÊrednio do Tronu BhaalaTM. Aby rozpoczàç nowà gr´ w ten sposób, wystarczy kliknàç przycisk  Cienie Amn , znajdujàcy si´ na pierwszym ekranie menu i roz- poczàç nowà gr´ tak jak dotychczas. Zapisana gra BG2 JeÊli wykorzystasz istniejàcy zapis stanu gry z BG2, to uzyskasz dost´p do nowej lokacji o nazwie Twierdza StraÝnika. Do lochów tej twierdzy moÝna si´ udaç w dowolnym momencie w rozdzia"ach 2, 3 i 6. Kiedy uko’czysz gr´ Baldur s GateTM II to po obejrzeniu sekwencji filmowej przejdziesz bezpoÊrednio do Tronu BhaalaTM. Aby rozpoczàç nowà gr´ w ten sposób, wystarczy kliknàç przycisk  Cienie Amn , znajdujàcy si´ na pierwszym ekranie menu i wczy- taç zapisany stan gry, tak jak to robi"eÊ dotychczas. 4 Baldur s Gate"! II Nowa gra Tron BhaalaTM Po rozpocz´ciu nowej gry TB przeniesiesz si´ do ekranu tworzenia postaci, gdzie b´dziesz móg" okreÊliç parametry swojej postaci, z którà rozpoczniesz Tron BhaalaTM od samego po- czàtku, czyli od wydarze’ rozgrywajàcych si´ nied"ugo po przygodach przedstawionych w Cieniach AmnTM. B´dziesz móg" wybraç zupe"nie nowà postaç, która zostanie wypo- saÝona w dwa i pó" miliona punktów doÊwiadczenia i róÝnorodne pot´Ýne typy broni i przedmiotów. B´dziesz takÝe móg" importowaç postaç z zapisanego stanu gry lub z kata- logu Characters. Te postacie takÝe otrzymajà nowe przedmioty i doÊwiadczenie w wyso- koÊci dwóch i pó" miliona punktów (jeÊli nie osiàgn´"y tego poziomu juÝ wczeÊniej). Aby rozpoczàç gr´ w tym trybie, wystarczy wcisnàç przycisk Tron BhaalaTM na pierwszym ekranie menu, a potem rozpoczàç nowà gr´ w menu Jeden gracz lub Wielu graczy. Uwaga: OddaliÊmy do twojej dyspozycji cztery gotowe postacie. JeÊli b´dziesz chcia" skorzys- taç z jednej z nich, kliknij przycisk Import, znajdujàcy si´ na ekranie tworzenia postaci. Nast´p- nie wybierz postaç, z którà chcesz rozpoczàç gr´. Teraz wystarczy juÝ tylko wybraç jej imi´, g"os i kolor ubioru. Cztery przygotowane przez nas postacie to TBWOJOWN  wojownik, TBMAG  mag, TBKAP¸AN  kap"an oraz TBZ¸ODZIEJ  z"odziej. Rozpocz´cie gry Tron BhaalaTM z wykorzystaniem zapisu z BG2 Po rozpocz´ciu gry TB w ten sposób twoja druÝyna zostanie przeniesiona z zapisanego stanu gry BG2 do poczàtku gry Tron BhaalaTM. JeÊli postacie wchodzàce w jej sk"ad nie osiàgn´"y jeszcze dwóch i pó" miliona punktów doÊwiadczenia, to ich doÊwiadczenie zostanie podnie- sione do tego poziomu. JeÊli uko’czy"eÊ juÝ BG2, to najlepiej wykorzystaç do tego ostatni zapis gry. Aby to zrobiç, wciÊnij przycisk Tron BhaalaTM, a potem wybierz opcj´ Import, znajdujàcà si´ w menu gry dla Jednego gracza lub Wielu graczy. Poprawki do podr´cznika Baldur s GateTM II W oryginalnym podr´czniku do gry BG2 pomini´to tabele dla Czarodzieja. Wszystkie te tabele znajdujà si´ teraz z ty"u podr´cznika do Tronu BhaalaTM. Zmiany w grze Baldur s GateTM II po zainstalowaniu Tronu BhaalaTM Dziki mag W czasie tworzenia postaci gracz moÝe wybraç nowà klas´ postaci. Jest to Dziki mag. Dzika magia to nowy typ wiedzy tajemnej, korzystajàcy z pot´Ýnych i niebezpiecznych waha’ mocy i nieprzewidywalnej magii. Ogólnie rzecz bioràc, jest to produkt uboczny Czasu Niepokoju. Dzika magia niedawno zacz´"a przyciàgaç uwag´ wielu powaÝnych i uczonych czarodziejów. 5 Tron Bhaala"! Dziki mag to czarodziej specjalizujàcy si´ w badaniami nad dzikà magià i majàcy dost´p do zakl´ç, które ochronià go/jà przed Dzikà Magià, gdyÝ za kaÝdym razem, gdy rzucany jest jakiÊ czar, istnieje 5% szansa na to, Ýe pojawi si´ efekt dzikiej magii. Dzika magia jest niezwykle nieprzewidywalna i powinno si´ przy jej stosowaniu zachowaç daleko posuni´tà ostroÝnoÊç. Za kaÝdym razem, kiedy Dziki Mag rzuca jakieÊ zakl´cie, istnieje 5% szans, Ýe zakl´cie przerodzi si´ w Dzikà Fal´. Dzika fala wywo"uje jakiÊ losowo wybrany efekt. Wykonywany jest rzut kostkà zgodnie z tabelà Dzikiej Fali (patrz teÝ rozdzia" Tabele, w dalszej cz´Êci tego podr´cznika). Zazwyczaj lepiej wyrzuciç wyÝszà liczb´ niÝ niÝszà. W czasie rzucania zakl´cia przez Dzikiego maga zmienia si´ takÝe lekko jego poziom - moÝe to byç poziom nawet pi´ç poziomów niÝszy lub pi´ç poziomów wyÝszy niÝ prawdziwy poziom doÊwiadczenia maga. Istniejà takÝe trzy zupe"nie nowe zakl´cia, dost´pne tylko i wy"àcznie dla Dzikiego maga. Zakl´cia te to Tarcza chaosu, LekkomyÊlne zakl´cie Nahala oraz Ulepszona tarcza chaosu. NaciÊni´cie klawisza Tab w trakcie gry powoduje podÊwietlenie drzwi, pojemników i przedmiotów leÝàcych na ziemi. OdpornoÊci barbarzy’cy przestajà si´ zwiekszaç po osiàgni´ciu poziomu 20. Dzicy magowie, których spotka"em, wykazywali zaskakujàce lekcewaÝenie dla zdrowego rozsàdku i cz´sto manipulowali mocami, nad którymi nie potrafili zapanowaç.  Volo Zupe"nie podobnie jak pewien autor ksiàg podróÝniczych, z którym mia"em nieszcz´Êcie zawrzeç znajomoÊç.  Elminster Usuwanie zakl´ç z ksi´gi czarów Magowie i bardowie mogà teraz na sta"e usunàç zakl´cia ze swojej ksi´gi czarów. Aby to zrobiç, naleÝy kliknàç prawym przyciskiem myszki ikon´ zakl´cia w ksi´dze czarów, a potem wcisnàç przycisk Usu’. Przy usuwaniu czaru z ksi´gi zakl´ç naleÝy zachowaç dalece posuni´tà ostroÝnoÊç. Kiedy juÝ si´ pozb´dziesz jakiegoÊ zakl´cia, to nie da si´ go juÝ odzyskaç.  Elminster Ekran warunkowania i wyzwalacza zakl´ç Ekran ten przedstawia szczegó"owe informacje dotyczàce zakl´ç takich jak  Warunkowanie oraz  Wyzwalacz czarów , które zosta"y uaktywnione przez maga lub czarodzieja. JeÊli chcesz zrezygnowaç z zakl´cia  Warunkowanie zanim czar zostanie rzucony, moÝesz to zrobiç w"aÊ- nie za pomocà opcji dost´pnych na tym ekranie. Aby wyÊwietliç ekran warunkowania i wyz- walacza zakl´ç, wystarczy wcisnàç przycisk Warunkowanie w ksi´dze zakl´ç danej postaci. 6 Baldur s Gate"! II Informacje dotyczàce dzia"ania Opcj´ t´ moÝna w"àczyç wy"àcznie z poziomu programu konfiguracyjnego. Kiedy si´ to zro- bi, to w dolnym oknie tekstowym b´dà si´ pojawiaç opisy czynnoÊci wykonywanych przez cz"onków druÝyny, kiedy dostanà oni jakieÊ nowe rozkazy. MoÝe si´ to przydaç, jeÊli chcesz mieç wi´kszà kontrol´ nad wszystkimi komendami wydanymi cz"onkom swojej druÝyny. Ekran mapy nie wstrzymujàcy gry Opcj´ t´ moÝna w"àczyç jedynie z poziomu programu konfiguracyjnego. Kiedy si´ to zrobi, gra nie b´dzie juÝ wstrzymywana, gdy wejdziesz do ekranu mapy (czyli b´dzie to si´ odbywaç dok"adnie tak, jak w trybie gry wieloosobowej). MoÝe si´ to przydaç, jeÊli chcesz Êledziç przemieszczanie si´ swojej druÝyny po duÝym obszarze. Prze"àczanie pomi´dzy typami zakl´ç W przypadku wieloklasowych magów-kap"anów dodano nowà opcj´. Po wybraniu zakl´cia z paska narz´dzi Rzuç zakl´cie, mogà si´ oni teraz prze"àczyç pomi´dzy zakl´ciami maga i kap- "ana, wciskajàc ikon´ po lewej stronie ekranu. Zgrupowanie efektów zakl´cia  Lustrzane odbicie Zakl´cie  Lustrzane odbicie zosta"o zmienione w taki sposób, Ýe teraz iluzje postaci pojawiajà si´ w grupie, a nie w linii. Zakl´cia powyÝej 20. poziomu W opisach wielu zakl´ç podane sà efekty czarów i dodatkowa cz´Êç, zaleÝna od poziomu rzucajàcego. Na przyk"ad, d"ugoÊç zakl´cia ochronnego moÝe wynosiç 1k4 tur plus 1 rund´ /poziom rzucajàcego. ZaleÝnoÊç ta przestaje dzia"aç powyÝej poziomu 20, dlatego jeÊli mag lub kap"an b´dzie mia" wyÝszy poziom, to dodatkowe efekty dalej b´dà ustalane tak, jakby mia" 20. poziom doÊwiadczenia. P"omienie Aganazzara Zakl´cie  P"omienie Aganazzara zosta"o zmienione w taki sposób, Ýe teraz jego efekty bardziej przypominajà jego odpowiednik z tradycyjnych gier fabularnych. Nowy opis zakl´cia znajduje si´ poniÝej: P"omienie Agannazara (Wywo"ywanie) Poziom: 2 Czas rzucania: 3 Zasi´g: 20 metrów Obszar dzia"ania: strumie’ 0,5 m na 20 m Czas dzia"ania: natychmiastowy Rzut obronny: brak W chwili rzucenia tego zakl´cia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumie’ p"omieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogie’ powoduje u ofiary 3-18 punktów obraÝe’. Przed 7 Tron Bhaala"! zakl´ciem nie chroni Ýaden rzut obronny, choç mogà w takim przypadku zadzia"aç zdolnoÊci przeciwogniowe, takie jak na przyk"ad odpornoÊç na ogie’, które mogà zredukowaç lub nawet wyeliminowaç obraÝenia. Inne istoty, które wejdà w strumie’ p"omieni, takÝe otrzymujà obraÝenia, dopóki b´dà si´ w nim znajdowaç. èli kap"ani odp´dzajà paladynów èli kap"ani mogà odp´dzaç paladynów. Nowe typy przedmiotów W Tronie BhaalaTM dodano wiele nowych przedmiotów magicznych. Wiele z nich to specjalne typy przedmiotów zwane  przedmiotami rozbudowywalnymi . Przedmioty rozbudowywalne moÝna w czasie gry ulepszyç. Kiedy juÝ wywalczysz sobie miejsce w Piekle, uzyskasz dost´p do chochlika o imieniu Cespenar, trudniàcego si´ kowalstwem. JeÊli b´dziesz go od czasu do czasu odwiedzaç, to b´dzie on próbowa" ulepszaç posiadane przez ciebie przedmioty korzys- tajàc z komponentów, które uda ci si´ znaleêç w trakcie podróÝy. PoniÝej znajduje si´ lista wszystkich komponentów, których moÝna uÝyç przy ulepszaniu przedmiotów. Pami´taj o tym, Ýeby ich nie wyrzucaç, bo mogà si´ okazaç przydatne! " Serce Pot´pionego " P"ynna rt´ç " Oko Tyra " Pochwa Fflara " Szpon Baalora " Róg Roranacha " Úmijowe drzewce " Czaszka lisza " Gwiezdne szafiry, kamienie "otrzyków, diamenty, rubiny, szmaragdy, szafiry, królewskie "zy, "zy nimfy. " R´ka Hindo " Ruda z Gwiezdnego Kamienia " Runa Clangeddina " Ci´ciwa Gonda " Zapi´cie Montolia " P"aszcz Montolia " Opaska z Netheril " ¸uski bia"ego smoka " ¸uski niebieskiego smoka Nawet ktoÊ znajàcy histori´ i wiedz´ ludu tak dobrze jak ja nie potrafi powiedzieç, jakie wspania"e artefakty moÝna stworzyç z tych pot´Ýnych sk"adników.  Volo 8 Baldur s Gate"! II DoÊwiadczenie i awansowanie na kolejne poziomy W Baldur s GateTM II górny limit doÊwiadczenia, które moÝna by"o osiàgnàç, wynosi" 2,900,000 punktów, co pozwala"o bohaterom na osiàgni´cie w trakcie gry nawet 23 poziomu. W Tronie BhaalaTM limit ten zosta" podniesiony do 8,000,000 punktów. PoniÝej podajemy informacje na temat poziomu, który mogà osiàgnàç poszczególne klasy postaci przy tej liczbie punktów doÊwiadczenia. Wojownik: 40 Czarodziej: 31 Z"odziej: 40 Mnich: 40 Paladyn: 34 Kap"an: 40 Bard: 40 Barbarzy’ca: 40 ¸owca: 34 Druid: 31 Czarownik: 31 Nowe zdolnoÊci klasowe Niewykluczone, Ýe najwaÝniejszà opcjà dodanà w Tronie BhaalaTM sà nowe zdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu. ZdolnoÊci te sà wybierane przez gracza, kiedy dana postaç przechodzi do kolejnego wysokiego poziomu. Kiedy postacie zdobywajà nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu, mogà wybraç jednà ze zdolnoÊci dost´pnych dla danej klasy. Listy zdolnoÊci b´dà si´ róÝniç w zaleÝnoÊci od klasy. Czarodzieje i czarownicy zdobywajà zakl´cie 10. poziomu, druidzi i kap"ani zdobywajà zakl´cia zwiàzane z misjà, wojownicy, "owcy, paladyni, mnisi i barbarzy’cy zdobywajà nowe formy ataku, z"odzieje i bardowie zdobywajà nowe typy pu"apek i zdolnoÊci specjalne. Po osiàgni´ciu pewnego poziomu postacie zaczynajà zdobywaç nowe zdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu po awansowaniu na kaÝdy kolejny poziom. Wiele z tych zdolnoÊci moÝna wybraç wielokrotnie, dzi´ki czemu dana postaç b´dzie mog"a korzystaç z danej zdolnoÊci kilka razy dziennie. Poziom, na którym postacie zdobywajà te zdolnoÊci, róÝni si´ w zaleÝnoÊci od klasy: Wojownik: 20 (korzysta z listy wojownika) ¸owca: 18 (korzysta z listy "owcy) Paladyn: 18 (korzysta z listy wojownika) Barbarzy’ca: 20 (korzysta z listy wojownika) Mag:18 (korzysta z listy czarodzieja) Czarownik: 18 (korzysta z listy czarodzieja) Kap"an: 22 (korzysta z listy kap"ana) Mnich: 22 (korzysta z listy wojownika) Druid: 15 (korzysta z listy druida) Z"odziej: 24 (korzysta z listy z"odzieja) Bard: 24 (korzysta z listy barda) 9 Tron Bhaala"! Informacje specjalne: Niektóre klasy zdobywajà zdolnoÊci specjalne i przedmioty ponad te, które by"y wymienione poprzednio. Zmiany te zosta"y wyszczególnione poniÝej: Druidzi: 15. poziom: NiewraÝliwoÊç na trucizn´. 18. poziom: Zdobywa 10 % odpornoÊci na wszystkie obraÝenia pochodzàce od otoczenia (zimna, ognia, elektrycznoÊci i kwasu). Na poziomie 21. i 24. ta odpornoÊç wzrasta o dodatkowe 10 % Kap"ani: 25. poziom: Zdobywa specjalny Êwi´ty symbol od swojego boga. Ten Êwi´ty symbol ma nast´pujàcà moc: " +1 do SI¸Y " 5% do odpornoÊci na magi´ " Pozwala zapami´taç dodatkowe zakl´cie 6. i 7. poziomu. Mnisi: OdpornoÊç na magi´ mnicha przestaje wzrastaç przy 78% 21. poziom: + 1 KP 30. poziom: + 4 KP 24. poziom: + 2 KP 35. poziom: + 5 KP 25. poziom: Jego pi´Êci stajà si´ bronià + 4. 40. poziom: + 6 KP 27. poziom: + 3 KP ¸ucznicy (podklasa "owcy): 18. poziom: Przyznawanie premii do uderzenia i do zadawanych obraÝe’ zwalnia si´ do -1 co 5 poziomów. Tropiciele (podklasa "owcy): 12. poziom: Wszystkie zdobyte zakl´cia maga sà zapami´tywane tak jak zakl´cia kap"ana. Zabójca magów: Zaczynajàc od 20. poziomu, Zabójca magów zdobywa co dwa poziomy 5% odpornoÊci na magi´. Przy kaÝdym nieparzystym poziomie zdobywa 1%. 10 Baldur s Gate"! II ZdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu Alchemia Klasy: bard, z"odziej Wykorzystujàc wrodzony spryt doÊwiadczony "otrzyk, który widzia" w Ýyciu wiele róÝnego rodzaju mikstur, sam takÝe moÝe si´ pokusiç o stworzenie eliksiru. Posiadajàc umiej´tnoÊç Alchemia, "otrzyk moÝe raz dziennie stworzyç jeden z oÊmiu typów mikstur. Mikstury produkowane przez "otrzyka sà wybierane losowo z poniÝszej listy: 1) Mikstura opanowania zdolnoÊci z"odziejskich 2) Mikstura percepcji 3) Mikstura dodatkowego leczenia 4) Mikstura wi´kszego leczenia 5) Mikstura regeneracji 6) Antidotum 7) Olej szybkoÊci 8) Mikstura si"y lodowego olbrzyma, którà mogà stosowaç jedynie z"odzieje i bardowie Cios Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich Specjalne wymagania: postaç musi juÝ znaç  Pot´Ýny atak i  Uderzenie krytyczne . Dzi´ki tej zdolnoÊci wojownik moÝe zadaç niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciw- nika doÊç daleko w ty" i og"uszy go na jednà rund´. Wszystkie ataki wykonane w czasie tej jednej rundy ko’czà si´ trafieniami krytycznymi. ZdolnoÊç trwa 2 rundy. Efekty Ciosu nie dadzà Ýadnego rezultatu w przypadku duÝych potworów, takich jak smoki i olbrzymy. Cios Êmierci Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich Umiej´tnoÊç ta pozwala wojownikowi zadaç cios przenikajàcy pancerz kaÝdego mniejszego potwora. W ciàgu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Âmierci kaÝda istota poziomu 10 lub niÝszego zostanie natychmiast zabita, jeÊli otrzyma uderzenie od wojownika. 11 Tron Bhaala"! Magiczny flet Klasy: bard Ta umiej´tnoÊç pozwala utworzyç magiczny flet, stworzony z czystej energii magii. Kiedy si´ na nim zagra, moÝna rzuciç nast´pujàcego zakl´cia: OdpornoÊç na strach (druÝyna)  1 "adunek Klosz niewraÝliwoÊci  1 "adunek Opóêniona kula ognista  3 "adunki Magiczne w"aÊciwoÊci fletu sà wykorzystywane w taki sam sposób, jak moc róÝdÝki. Flet utrzymuje si´ przez 1 dzie’. M"yniec Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich, z"odziej (tylko zawadiaka) ZdolnoÊç ta pozwala wojownikowi zadawaç seri´ niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu z m"y’ca liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego Trak0 i obraÝenia zmniejszajà si´ o 4 punkty. M"yniec trwa jednà rund´. OdpornoÊç na magi´ Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich ZdolnoÊç ta pozwala wojownikowi przez pewien czas czerpaç wi´kszà moc wewn´trznà i przeciwstawiç si´ efektom z"ej magii. OdpornoÊç wojownika na magi´ zwi´ksza si´ do 50% na 4 tury. Premia ta nie jest dodawana do pozosta"ych form odpornoÊci na magi´, dlatego jeÊli wojownik posiada juÝ odpornoÊç na magi´ w wysokoÊci 50% lub wi´kszà, to zdolnoÊç ta staje si´ bezuÝyteczna. Okrzyk wojenny Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich Wykorzystujàc Okrzyk wojenny, wojownik wydaje pot´Ýny i przeraÝajàcy krzyk, na którego dêwi´k wszyscy wrogowie znajdujàcy si´ w promieniu 10 metrów zostajà oszo"omieni ze stra- chu. Nieprzyjaciele nie odczujà negatywnych efektów tej zdolnoÊci, jeÊli uda si´ im wykonaç rzut obronny przeciwko czarom. 12 Baldur s Gate"! II Pisanie zwojów Klasy: bard, z"odziej Wymagania specjalnoÊç: postaç musi znaç  UÝycie dowolnego przedmiotu . Ta zdolnoÊç pozwala "otrzykowi stworzyç zwoje zakl´ç niskiego i Êredniego poziomu. Zwoje, które moÝe stworzyç "otrzyk, sà wybierane losowo z poniÝszej listy: 1) Magiczny pocisk 6) NiewidzialnoÊç 2) Przyspieszenie ruchów 7) StoÝek zimna 3) Ognista kula 8) Przywo"anie potwora II 4) Rozproszenie magii 9) Przywo"anie potwora III 5) Okropne zauroczenie Dreszcz mnie przenika, kiedy sobie pomyÊl´, co móg"by zrobiç "otrzyk, majàc do dyspozycji zaczarowane pergaminy. Sztuk´ pisana zakl´ç lepiej zostawiç magom i czarodziejom.  Volo Przynajmniej raz w zupe"noÊci si´ z tobà zgadzam.  Elminster Pot´Ýny atak Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich Pot´Ýny atak pozwala wojownikowi zadaç uderzenia tak silne, Ýe jeÊli przeciwnik nie zdo"a wykonaç udanego rzutu obronnego przeciwko Êmierci z modyfikatorem -4, to moÝe zostaç og"uszony na 2 rundy. ZdolnoÊç ta trwa 2 rundy. Tropienie Klasy: "owca Dzi´ki doskona"ej znajomoÊci swojego otoczenia i istot, które w nim Ýyjà, "owca moÝe uÝyç zdolnoÊci Tropienie, by dowiedzieç si´, jakie istoty zamieszkujà w danym obszarze i gdzie si´ one w danej chwili znajdujà. Czerwone strza"ki przy kraw´dziach ekranu wskazujà ogólnie kierunek, w którym znajdujà si´ stwory przebywajàce w danej okolicy. 13 Tron Bhaala"! Uderzenie krytyczne Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich Wymagania specjalne: postaç musi znaç  Pot´Ýny atak . T´ zdolnoÊç moÝna wybraç tylko jednokrotnie. Doskona"a znajomoÊç wraÝliwych punktów na ciele przeciwnika sprawia, Ýe wojownik wysokiego poziomu moÝe skoncentrowaç wszystkie swoje ataki w czasie jednej rundy i zadaç uderzenie krytyczne. ZdolnoÊç ta sprawia, Ýe w nast´pnej turze kaÝdy rzut ataku ko’czy si´ naturalnym trafieniem krytycznym o wartoÊci 20 punktów. Ulepszona pieÊ’ barda Klasy: bard ZdolnoÊç ta moÝe byç niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy. Samemu bardowi pieÊ’ odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odpornoÊci na magi´. Natomiast sprzymierze’cy barda uzyskujà +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych obraÝe’, -4 do KP, niewraÝliwoÊç na strach, og"uszenie i zam´t, +5% odpornoÊci na magi´ i niewraÝliwoÊç na normalne typy broni. Umiej´tnoÊç ta zast´puje aktualnà  PieÊ’ barda . Cnót talentu minstrela nie sposób przeceniç! Muzyka uspokaja niespokojne duchy oraz inspiruje bojaêliwe serca.  Volo A takÝe ucisza paplanin´ w nigdy si´ nie zamykajàcych ustach gadu"y. - Elminster Unik Klasy: z"odziej, bard Dzi´ki zdolnoÊci Unik, wyostrza si´ naturalny zmys" samoobrony "otrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza si´ o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane sà 2 punkty. Efekty Uniku trwajà przez 3 rundy. Unikni´cie Êmierci Klasy: z"odziej, bard Wykonujàc nadludzki wysi"ek, "otrzyk wysokiego poziomu moÝe uniknàç niemal pewnej Êmierci. Efekty tej zdolnoÊci trwajà 5 rund, w czasie których do wykonywanych przez "otrzyka rzutów obronnych przeciwko Êmierci dodaje si´ 5 punktów, punkty Ýycia sà zwi´kszane o 20, a "otrzyk staje si´ niewraÝliwy na magi´ Êmierci. 14 Baldur s Gate"! II UÝycie dowolnego przedmiotu Klasy: z"odziej, bard ¸otrzykowie szczycà si´ tym, Ýe potrafià przystosowaç i sprytnie wykorzystaç wszystko, co wpadnie im pod r´k´. ZdolnoÊç UÝycie dowolnego przedmiotu jest dodatkowym rozszerzeniem tej podstawowej umiej´tnoÊci. Dzi´ki niej "otrzykowie mogà uÝywaç wszystkich przedmiotów, nawet tych, które zazwyczaj sà zastrzeÝone dla innej klasy. W ten sposób "otrzyk moÝe korzystaç z przedmiotów tak róÝnorodnych, jak róÝdÝki i zwoje, a takÝe pot´Ýne typy broni, którymi normalnie móg"by w"adaç jedynie wojownik. ZdolnoÊç t´ trzeba posiadaç, Ýeby potem zdobyç zdolnoÊç  Pisanie zwojów . Wi´kszy cios Êmierci Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich Wymagania specjalne: postaç musi znaç  Cios Êmierci . Podobnie jak Cios Âmierci, umiej´tnoÊç ta pozwala wojownikowi pokonaç pomniejszych wrogów jednym tylko uderzeniem. Po trafieniu Wi´kszym ciosem Êmierci kaÝda istota poziomu 10 lub niÝszego natychmiast zginie. Czas trwania zdolnoÊci to 2 rundy. Wi´kszy m"yniec Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich Wymagania specjalne: postaç musi znaç  M"yniec . Jest to bardziej pot´Ýna wersja m"y’ca, polegajàca na tym, Ýe liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednoczeÊnie Ýadnych modyfikatorów karnych. Wi´kszy unik Klasy: z"odziej, bard Specjalne wymagania: postaç musi posiadaç zdolnoÊç  Unik . Jest to pot´Ýniejsza i bardziej efektywna wersja zdolnoÊci Unik. Zmniejsza ona KP o 6 pun- któw i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Wi´kszy unik pozwala "otrzykowi poruszaç si´ dwa razy szybciej, w zwiàzku z czym wróg nie moÝe go trafiç normalnymi pociskami. Efekty Wi´kszego uniku trwajà przez 5 rund. 15 Tron Bhaala"! Wytrzyma"oÊç Klasy: wojownik, paladyn, "owca, barbarzy’ca, mnich Czerpiàc z ukrytych rezerw si"y w czasie zagroÝenia, wojownik moÝe wykorzystaç zdolnoÊç Wytrzyma"oÊç, aby zdobyç 40% odpornoÊci na wszystkie formy obraÝe’ fizycznych. Zdol- noÊç ta trwa 1 rund´ na kaÝde 2 poziomy wojownika. Zabójstwo Klasy: z"odziej (nie dotyczy zawadiaki), bard Korzystajàc ze wszystkich przebieg"ych sztuczek, które doÊwiadczony z"odziej pozna" w czasie niezliczonych akcji, zdolnoÊç ta sprawia, Ýe kaÝde uderzenie w nast´pnej rundzie b´dzie traktowane jak cios w plecy. ObraÝenia zadane w jego wyniku b´dà okreÊlane na podstawie modyfikatora ciosu w plecy, posiadanego przez danego z"odzieja. Zastawienie kolczastej pu"apki Klasy: z"odziej, bard Ta zdolnoÊç pozwala "otrzykowi zastawiç pot´Ýnà pu"apk´ z kolcem umieszczonym na spr´Ýy- nie, wyrzàdzajàcà 20k6 obraÝe’ niczego nie podejrzewajàcemu wrogowi, który jà uruchomi. Zastawienie pu"apki czasowej Klasy: z"odziej, bard Ta zdolnoÊç pozwala "otrzykowi zastawiç pu"apk´ magicznà, która po uruchomieniu rzuca s"abszà wersj´ zakl´cia wysokiego poziomu Zatrzymanie czasu. Przez dziesi´ç sekund up- "yw czasu zatrzymuje si´ dla wszystkich za wyjàtkiem "otrzyka, który moÝe wykorzystaç t´ pu"apk´, by znaleêç si´ za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakowaç. Zastawienie pu"apki eksplodujàcej Klasy: z"odziej, bard Ta zdolnoÊç pozwala "otrzykowi zastawiç pot´Ýnà pu"apk´, która po uruchomieniu wy- rzuca kul´ ognia wyrzàdzajàcà 10k6 obraÝe’ (jeÊli wrogowi uda si´ wykonaç rzut obronny przeciwko czarom, to otrzymuje po"ow´ obraÝe’) i zwalajàcà nieprzyjaciela z nóg. 16 Baldur s Gate"! II Nowe zakl´cia WÊród nowych zakl´ç w Tronie BhaalaTM znajdujà si´ nowe czary maga, np.  Úyczenie i  MiaÝdÝàca r´ka Bigby ego , a takÝe pot´Ýne zakl´cia kap"ana dotyczàce misji, zapami´ty- wane jako czary 7. poziomu. W przypadku magów sà to czary 10. poziomu, które muszà byç zapami´tane jako zakl´cia 9. poziomu. Zakl´cia dotyczàce misji i czary 10. poziomu zdobywa si´ jako ZdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu Zakl´cia maga  poziom 1 LekkomyÊlne zakl´cie Nahala* (Inwokacje/Wywo"ania) Poziom: 1 Czas rzucania: 5 Zasi´g: specjalny Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: specjalny Rzut obronny: specjalny Ten czar to ostateczny Êrodek dla dzikiego maga. Rzucenie go wyzwala powódê nieokie"- znanej energii magicznej. Czarodziej moÝe tylko mieç nadziej´ na jej poskromienie i wyko- rzystanie do w"asnych celów. Zazwyczaj to si´ nie udaje, ale teÝ niemal zawsze wyst´pujà jakieÊ efekty. Przed rzuceniem tego zakl´cia czarodziej okreÊla efekt czaru, jaki chce wywo"aç. Musi potrafiç rzucaç to zakl´cie (tzn. musi mieç je w swojej ksi´dze czarów), ale nie musi mieç go zapa- mi´tanego. Po wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej rzuca LekkomyÊlne zakl´cie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia, nad którà czaro- dziej stara si´ zapanowaç. Ostateczny efekt czaru jest okreÊlany losowo. PoniewaÝ czarodziej planowa" uwolnienie energii, do rzutu dodaje si´ jego poziom. JeÊli rezultat oznacza sukces, to magowi uda"o si´ uzyskaç poÝàdany efekt. Ale zazwyczaj efekty sà ca"kowicie nieprzewidywalne. Rezultat moÝe przynieÊç czarodziejowi zarówno korzyÊç, jak i zgub´. Takie ryzyko musi podjàç kaÝdy mag rzucajàcy LekkomyÊlne zakl´cie Nahala. To w"aÊnie od tego nieostroÝnego post´powania z magià wzi´"a si´, zresztà ca"kowicie niezas"uÝona, nazwa Dzikiego Maga!  Volo Wielu magów zdecydowanie sobie na to okreÊlenie zas"uÝy"o.  Elminster 17 Tron Bhaala"! Zakl´cia maga  poziom 2 Tarcza Chaosu* (Odrzucanie) Poziom: 2 Czas rzucania: 2 Zasi´g: 0 Obszar dzia"ania: rzucajàcy Czas dzia"ania: 5 rund + 10 rund/5 poziomów Rzut obronny: brak Tarcza chaosu zwi´ksza szans´ dzikiego maga na osiàgni´cie korzystnego rezultatu w przypad- ku wystàpienia fali dzikiej energii. Do kaÝdego rzutu kostkà w tabeli dzikiej energii jest dodawa- na premia w wysokoÊci 15 punktów. Po rzuceniu LekkomyÊlnego zakl´cia Nahala premia pochodzàca z Tarczy Chaosu jest dodawana do premii zwiàzanej z poziomem dzikiego maga. Zakl´cia maga  poziom 7 Ulepszona tarcza chaosu* (Odrzucanie) Poziom: 7 Czas rzucania: 7 Zasi´g: 0 Obszar dzia"ania: rzucajàcy Czas dzia"ania: 2 tury Rzut obronny: brak Ulepszona tarcza chaosu zwi´ksza szans´ dzikiego maga na osiàgni´cie korzystnego rezultatu w przypadku wystàpienia fali dzikiej energii. Do kaÝdego rzutu kostkà w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokoÊci 25 punktów. Przy rzuceniu LekkomyÊlnego zakl´cia Nahala premia pochodzàca z Ulepszonej tarczy Chaosu jest dodawana do premii zwiàzanej z poziomem dzikiego maga. Zakl´cia maga  poziom 8 ZaciÊni´ta pi´Êç Bigby ego (Wywo"ania) Poziom: 8 Czas rzucenia: 8 Zasi´g: pole widzenia Obszar dzia"ania: 1 istota Czas dzia"ania: 4 rundy Rzut obronny: specjalny Zakl´cie to powo"uje do istnienia ogromnà, pozbawionà cia"a r´k´, która miaÝdÝy cel raz na run- d´. Czas trwania czaru wynosi do 4 rund. Na poczàtku ofiara otrzymuje 3k6 obraÝe’ bez moÝli- woÊci wykonania rzutu obronnego. Ofiara jest dodatkowo przytrzymana w miejscu. W drugiej rundzie wskazany przeciwnik moÝe wykonaç rzut obronny przeciwko paraliÝowi z modyfikato- rem -2, a jeÊli ten rzut si´ powiedzie, b´dzie on móg" salwowaç si´ ucieczkà. JeÊli rzut si´ nie powiedzie, ofiara otrzymuje 4k6 obraÝe’. W nast´pnej rundzie ofiara wykonuje rzut obronny przeciw paraliÝowi, bez Ýadnych modyfikatorów karnych. JeÊli rzut si´ powiedzie, to moÝe uciec, a jeÊli nie, to otrzymuje 6k6 obraÝe’ i zostaje zatrzymana na kolejne 2 rundy. Po czwartej rundzie zakl´cie ulega rozproszeniu. Czar moÝe zostaç powstrzymany, jeÊli ofiara jest odporna na magi´. 18 Baldur s Gate"! II Zakl´cia maga  poziom 9 MiaÝdÝàca r´ka Bigby ego (Wywo"ania) Poziom: 9 Czas rzucenia: 9 Zasi´g: pole widzenia Obszar dzia"ania: 1 istota Czas dzia"ania: 3 rundy Rzut obronny: specjalny Zakl´cie to powo"uje do istnienia ogromnà, pozbawionà cia"a r´k´, która miaÝdÝy cel i przy- trzymuje go przy ziemi. W czasie trwania pierwszej rundy ofiara otrzymuje 2k10 obraÝe’ i moÝe wykonaç rzut obronny przeciw paraliÝowi z modyfikatorem -4, aby uniknàç przygwoÝ- dÝenia do ziemi. JeÊli rzut obronny si´ nie powiedzie, to w nast´pnej rundzie r´ka wyrzàdza ofierze 3k10 obraÝe’. Potem wskazany przeciwnik moÝe wykonaç rzut obronny przeciw paraliÝowi z modyfikatorem -2. JeÊli si´ on nie powiedzie, to w trzeciej rundzie ofiara otrzymuje 4k10 obraÝe’, a r´ka znika. Úyczenie (Sprowadzanie/Przywo"ywanie, Inwokacje/Wywo"ania) Poziom: 9 Czas rzucenia: 9 Zasi´g: nieograniczony Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: specjalny Rzut obronny: specjalny Úyczenie to bardziej skuteczna wersja zakl´cia Ograniczone Ýyczenie. Dos"ownie spe"nia on Ýyczenie czarodzieja, dlatego moÝna w ograniczonym stopniu zmieniç rzeczywistoÊç, przysz"à lub teraêniejszà (ale jeÊli nie okreÊli si´ precyzyjnie dzia"ania, to moÝliwe, Ýe tylko dla czarodzieja). Chciwe Ýyczenia zazwyczaj ko’czà si´ dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest màdrzejszy, tym wi´ksza szansa, Ýe dobrze wypowie swoje Ýyczenie. Rzucenie tego zakl´cia przez maga z niskà MàdroÊcià, zamiast spe"nienia Ýyczenia bardzo cz´sto ko’czy si´ katastrofà. Zakl´cia maga  poziom 10 Akceleracja (Dowolna szko"a) Poziom: 10 Czas rzucenia: 9 Zasi´g: nieograniczony Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: 2 rundy Rzut obronny: specjalny Akceleracja powoduje usuni´cie przerwy pomi´dzy rzucaniem zakl´ç. Po rzuceniu tego czaru mag moÝe rozpoczàç rzucanie nowego zakl´cia natychmiast po zako’czeniu rzucania czaru poprzedniego. Efekt trwa przez dwie rundy. 19 Tron Bhaala"! Kometa (Dowolna szko"a) Poziom: 10 Czas rzucania: 9 Zasi´g: 90 m Obszar dzia"ania: w promieniu 10 m Czas dzia"ania: natychmiastowy Rzut obronny: brak Kometa to pot´Ýniejsza i bardziej wyspecjalizowana wersja zakl´cia Rój meteorów. Po rzuceniu czaru w ziemi´ uderza ogromny meteor lub kometa, zadajàc obraÝenia wszystkim wrogom, którzy znajdà si´ na jej drodze. Kometa przy uderzeniu wysy"a fal´ uderzeniowà, która zwala z nóg i odrzuca w ty" wszystkich nieprzyjació" znajdujàcych si´ w obszarze dzia"ania zakl´cia. Powaleni wrogowie muszà wykonaç rzut obronny przeciwko paraliÝowi albo zostanà og"uszeni na 1k4 rundy. Sama kometa wyrzàdza 10k10 obraÝe’. Zakl´cie to nie powoduje obraÝe’ u cz"onków druÝyny. Oddech smoka (Dowolna szko"a) Poziom: 10 Czas rzucenia: 3 Zasi´g: pole widzenia Obszar dzia"ania: w promieniu 10 m Czas dzia"ania: natychmiastowy Rzut obronny: specjalny Po rzuceniu tego zakl´cia w polu widzenia rzucajàcego pojawia si´ pozbawiona reszty cia"a g"owa czerwonego smoka, która zionie ogniem dorównujàcym si"à oddechowi doros"ego czerwonego smoka. Oprócz ogromnej kuli ognia zadajàcej 20k10 obraÝe’, si"a oddechu smoka zwala przeciwnika z nóg i odrzuca go od maga. Ofiara moÝe wykonaç rzut obronny przeciw zioni´ciu. JeÊli rzut ten si´ powiedzie, otrzyma ona jedynie po"ow´ obraÝe’ i nie zostanie odrzucona si"à oddechu w ty". Zakl´cie to nie powoduje obraÝe’ u cz"onków druÝyny. Sam niemal idealnie opanowa"em  Oddech smoka , kiedy zjad"em niezwykle ostrà duszonk´ z calimshyckiej papryki i popi"em jà amnickim winem korzennym. Co prawda w tym przypadku lepiej byBoby to nazwaç  Bekni´ciem Smoka .  Volo Nawet nie wiem, jak rozpoczàç replik´ na ten komentarz.  Elminster Ostrza energii (Dowolna szko"a) Poziom: 10 Czas rzucania: 3 Zasi´g: specjalny Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: 4 tury Rzut obronny: brak Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po rzuceniu we wroga zadaje mu 1k4+5 obraÝe’ od pocisków, a takÝe 1k10 dodatkowych obraÝe’ od elektrycznoÊci. Zakl´cie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom rzucajàcego. Dopóki rzucajàcy ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9. 20 Baldur s Gate"! II Przyzwanie mrocznego planetara (Dowolna szko"a) Poziom: 10 Czas rzucania: 5 Zasi´g: 40 m Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: 4 rundy + 1 runda/poziom Rzut obronny: brak Zakl´cie to powoduje otworzenie bram Otch"ani i przywo"anie upad"ego planetara, który b´dzie walczyç przy boku rzucajàcego czar do czasu, aÝ zakl´cie wygaÊnie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite. Przyzwanie planetara (Dowolna szko"a) Poziom: 10 Czas rzucania: 5 Zasi´g: 40 m Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: 4 rundy + 1 runda/poziom Rzut obronny: brak Zakl´cie to powoduje otworzenie bram nieba i przywo"anie planetara, który b´dzie walczyç przy boku rzucajàcego czar do czasu, aÝ zakl´cie wygaÊnie lub jego ziemskie wcielenie zosta- nie zabite. Sam nigdy nie by"em Êwiadkiem tego niezwyk"ego wydarzenia, jakim jest sprowadzenie boskich s"ug, choç s"ysza"em, Ýe to niesamowity widok.  Volo Zakl´cia kap"ana  poziom misji Aura p"omiennej Êmierci (Wywo"ywanie/Przemiany) Poziom: misja Czas rzucania: 4 Zasi´g: 0 Obszar dzia"ania: rzucajàcy Czas dzia"ania: 1 runda/2 poziomy Rzut obronny: brak Ten czar powoduje, Ýe wokó" kap"ana pojawia si´ aura intensywnych p"omieni, które zadajà obraÝenia wrogom, a takÝe chronià przed obraÝeniami z zewnàtrz. Tarcza ta nie tylko zapewnia czarujàcemu 90% odpornoÊci na ogie’ i dodaje premi´ -4 punkty do Klasy Pancerza, ale teÝ och- rania go przed atakami wykonanymi z odleg"oÊci 1,5 metra wokó" niego. Przeciwnik znajdujàcy si´ na tym obszarze, który trafi postaç chronionà aurà p"omiennej Êmierci za pomocà broni lub czarów, sam otrzyma 2k10 +2 obraÝe’ od ognia. Poza tym, intensywne goràco chroni czaru- jàcego przed bronià niemagicznà, zarówno w starciu bezpoÊrednim, jak i przed pociskami. 21 Tron Bhaala"! Burza zemsty Poziom: misja Czas rzucania: 8 Zasi´g: 90 metrów Obszar dzia"ania: w promieniu 10 m Czas dzia"ania: natychmiastowy Rzut obronny: specjalny Po rzuceniu tego zakl´cia ziemia zaczyna si´ trzàÊç, a w niebiosach zaczyna si´ gotowaç od krwi i energii. Wszyscy wrogowie rzucajàcego zostajà poraÝeni deszczem kwasu, trz´sieniami ziemi i b"yskawicami. Wszyscy nieprzyjaciele, do 8 poziomu w"àcznie, zostajà natychmiast zabici. ci, którym uda"o si´ przeÝyç, zostajà poraÝeni deszczem trujàcego kwasu i b"ys- kawicami. Burza trwa 3 rundy. W czasie trwania kaÝdej rundy ofiary odnoszà 1k6 obraÝe’ od elektrycznoÊci, 1k6 obraÝe’ od ognia i 1k6 obraÝe’ od kwasu. W czasie trwania pierwszej tury istnieje teÝ prawdopodobie’stwo, Ýe ofiary zostanà zatrute. Grupowe wskrzeszenie (Nekromancja) Poziom: misja Czas rzucania: 2 Sfera: Nekromancja Obszar dzia"ania: do 5 cz". druÝyny Zasi´g: pole widzenia Rzut obronny: specjalny Czas dzia"ania: sta"y Jest to pot´Ýniejsza wersja zakl´cia Wskrzeszenie. Kap"an rzucajàcy ten czar moÝe przywróciç do Ýycia nawet 5 cz"onków swojej druÝyny i uzdrowiç ich, przywracajàc im 3k10+1 PÚ na kaÝdy swój poziom. Wskrzeszeni cz"onkowie druÝyny mogà odzyskaç reszt´ punktów Ýycia przez naturalne zaleczanie ran lub przez magi´ leczniczà. Zakl´cie to pozwala przywróciç do Ýycia krasnoludy, gnomy, pó"elfy, nizio"ki, elfy, pó"orki i ludzi. Kiedy si´ dysponuje takà pot´gà, to czy nieÊmiertelnoÊç jest aÝ tak daleko?  Volo Bycie nieÊmiertelnym nie polega jedynie na tym, Ýe ma si´ wielkà moc... przynajmniej tak s"ysza"em.  Elminster Implozja (Wywo"ania) Poziom: misja Czas rzucania: 9 Zasi´g: pole widzenia Obszar dzia"ania: 1 istota Czas dzia"ania: 2 rundy Rzut obronny: specjalny Zakl´cie to tworzy pod wskazanà istotà szczelin´ w ziemi, która imploduje, wciàga do swego wn´trza przeciwnika, a nast´pnie zamyka si´, miaÝdÝàc go i parzàc przez 1 rund´. Zakl´cie moÝe wyrzàdziç ofierze 10k10 obraÝe’ od ognia i 10k10 obraÝe’ od broni obuchowych. JeÊli zaatakowany w ten sposób przeciwnik wykona rzut obronny przeciwko czarom, to doznaje tylko po"ow´ obraÝe’. 22 Baldur s Gate"! II Kula ostrzy (Wywo"ania) Poziom: misja Czas rzucania: specjalny Sfera: StraÝnicza/Tworzenie Obszar dzia"ania: specjalny Zasi´g: 0 Rzut obronny: brak Czas dzia"ania: 1 tura Rzucajàc to zakl´cie, kap"an tworzy kul´ ostrych jak brzytwa ostrzy, które wirujà wokó" niego i tworzà w ten sposób barier´ nie do pokonania. KaÝda istota, która spróbuje si´ przez t´ zapor´ przedostaç, otrzyma 10k10 punktów obraÝe’. Przeciwnicy znajdujàcy si´ w zasi´gu bariery w czasie jej tworzenia mogà wykonaç rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2. JeÊli ten rzut si´ powiedzie, to uda si´ im uniknàç ostrzy i nie odniosà Ýadnych obraÝe’. Kula ostrzy chroni kap"ana przez 10 rund. Przemiana w Ýywio"aka ognia Poziom: misja Czas rzucania: 4 Zasi´g: 0 Obszar dzia"ania: rzucajàcy Czas dzia"ania: 5 tur Rzut obronny: brak Czerpiàca z mocy ognia, ta pot´Ýna zdolnoÊç zmiany kszta"tu umoÝliwia druidowi przemian´ w Ýywio"aka ognia o 24 kostkach, dysponujàcego ogromnà si"à. Úywio"ak taki ma KP -5, TraK0 2 i moÝe wyrzàdziç 1k10 obraÝe’ normalnych i 1k10 obraÝe’ od ognia. Kiedy druid powróci do swojej poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów zdrowia. Przemiana w Ýywio"aka ziemi Poziom: misja Czas rzucania: 4 Zasi´g: 0 Obszar dzia"ania: rzucajàcy Czas dzia"ania: 5 tur Rzut obronny: brak Czerpiàca z mocy ziemi, ta pot´Ýna zdolnoÊç zmiany kszta"tu umoÝliwia druidowi przemian´ w Ýywio"aka ziemi o 24 kostkach, dysponujàcego ogromnà si"à. Úywio"ak taki ma KP -5, TraK0 2 i moÝe wyrzàdziç 2k10 obraÝe’ miaÝdÝàcych. Kiedy druid powróci do swojej poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów zdrowia. Przyzwanie devy (Sprowadzanie/Przywo"ywanie) Poziom: misja Czas rzucania: 5 Zasi´g: 40 m Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: 4 rundy + 1 runda/poziom Rzut obronny: brak Zakl´cie to powoduje otworzenie bram nieba i przywo"anie anielskiej istoty deva, która b´dzie walczyç przy boku rzucajàcego czar do czasu, aÝ zakl´cie wygaÊnie lub jej ziemskie wcielenie zostanie zabite. 23 Tron Bhaala"! Przyzwanie upad"ego devy (Sprowadzanie/Przywo"ywanie) Poziom: misja Czas rzucania: 5 Zasi´g: 35 metrów Obszar dzia"ania: Specjalny Czas dzia"ania: 4 rundy + 1 runda/poziom Rzut obronny: Brak Zakl´cie to powoduje otwarcie bram otch"ani i przywo"uje demonicznego dev´, który walczy po stronie czarodzieja do chwili zako’czenia dzia"ania czaru lub Êmierci ziemskiego wcielenia devy. Przyzwanie Ýywio"aków Poziom: misja Czas rzucania: 1 runda Zasi´g: 10 metrów Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: 10 rund Rzut obronny: brak Czerpiàc moc z otoczenia, zakl´cie to przyzywa 2 Ýywio"aki o 16 kostkach, wybrane losowo spoÊród Ýywio"aków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszà rzucajàcemu przez 10 rund, w czasie których wype"niajà wszystkie jego rozkazy. Istnieje 10% prawdopodobie’- stwa, Ýe zamiast 2 Ýywio"aków zostanie sprowadzony KsiàÝ´ Úywio"aków, który rzàdzi inny- mi Ýywio"akami z odpowiednich sfer. Ksi´ciem Úywio"aków Powietrza jest Chan, Ksi´ciem Úywio"aków Ziemi jest Sunnis, natomiast Ksi´ciem Úywio"aków Ognia jest Zaaman Rul. Wi´ksze przyzwanie Ýywio"aków Poziom: misja Czas rzucania: 1 runda Zasi´g: 10 metrów Obszar dzia"ania: specjalny Czas dzia"ania: 10 rund Rzut obronny: brak Druidzi, z racji tego, Ýe z Ýywio"ami "àczà ich silniejsze wi´zi, mogà rzucaç pot´Ýniejszà wersj´ Przyzwania Ýywio"aków. Zakl´cie to pozwala przyzwaç KsiàÝàt Úywio"aków, wybranych losowo spoÊród Ýywio"aków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszà rzucajàcemu przez 10 rund, w czasie których wype"niajà wszystkie jego rozkazy. 24 Baldur s Gate"! II Tabele Listy zdolnoÊci klasowych wysokiego poziomu Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych wojownika (Wojownicy, paladyni, barbarzy’cy i mnisi): Uderzenie krytyczne (wymaga Pot´Ýnego ataku) Cios Êmierci Wi´kszy cios Êmierci (wymaga Ciosu Êmierci) M"yniec Wi´kszy m"yniec (wymaga M"y’ca) Wytrzyma"oÊç Pot´Ýny atak OdpornoÊç na magi´ Okrzyk wojenny Cios (wymaga Pot´Ýnego ataku i Uderzenia krytycznego) Przyzwanie devy (tylko paladyn) Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych "owcy: Uderzenie krytyczne (wymaga Pot´Ýnego ataku) Cios Êmierci Wi´kszy cios Êmierci (wymaga Ciosu Êmierci) M"yniec Wi´kszy m"yniec (wymaga M"y’ca) Wytrzyma"oÊç Pot´Ýny atak OdpornoÊç na magi´ Cios (wymaga Pot´Ýnego ataku i Uderzenia krytycznego) Tropienie Dost´pne zakl´cia misji kap"ana: Aura p"omiennej Êmierci Przyzwanie Ýywio"aków Ostrza energii Kula ostrzy Implozja Grupowe wskrzeszenie Burza zemsty Przyzwanie upad"ego devy (kap"ani êli i neutralni) Przyzwanie devy (kap"ani dobrzy i neutralni) Dost´pne zakl´cia misji druida: Aura p"omiennej Êmierci Przyzwanie Ýywio"aków Przemiana w Ýywio"aka ziemi Przemiana w Ýywio"aka ognia 25 Tron Bhaala"! Ostrza energii Kula ostrzy Wi´ksze przyzwanie Ýywio"aków (wymaga Przyzwania Ýywio"aków) Implozja Grupowe wskrzeszenie Burza zemsty Przyzwanie upad"ego devy Przyzwanie devy Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych z"odzieja: Alchemia Zabójstwo (nie dotyczy zawadiaki) Unikni´cie Êmierci Unik Wi´kszy unik (wymaga Uniku) Pisanie zwojów (wymaga UÝycia dowolnego przedmiotu) Zastawienie kolczastej pu"apki Zastawienie pu"apki eksplodujàcej Zastawienie pu"apki czasowej UÝycie dowolnego przedmiotu Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych barda: Alchemia Unikni´cie Êmierci Ulepszona pieÊ’ barda Unik Wi´kszy unik (wymaga Uniku) Magiczny flet Pisanie zwojów Zastawienie kolczastej pu"apki Zastawienie pu"apki eksplodujàcej Zastawienie pu"apki czasowej UÝycie dowolnego przedmiotu Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych czarodzieja/czarownika (zakl´cia 10. poziomu): Akceleracja Kometa Oddech smoka Ostrza energii Przyzwanie mrocznego planetara (êli magowie) Przyzwanie planetara (dobrzy i neutralni magowie) 26 Baldur s Gate"! II Tabele z punktami doÊwiadczenia Poziomy doÊwiadczenia wojownika i barbarzy’cy Kostki / Kostki / Kostki / Kostki / ZdolnoÊci ZdolnoÊci ZdolnoÊci ZdolnoÊci Poziom Wojownik Paladyn ¸owca Barbarzy’ca specjalne specjalne specjalne specjalne (k10) (k10) (k10) (k10) 1 0 1 0 1 0 1 0 1 2 2000 2 2250 2 2250 2 2000 2 3 4000 3 4500 3 4500 3 4000 3 4 8000 4 9000 4 9000 4 8000 4 5 16000 5 18000 5 18000 5 16000 5 6 32000 6 36000 6 36000 06 32000 6 7 64000 7 75000 7 75000 7 64000 7 8 125000 8 150000 8 150000 8 125000 8 9 250000 9 300000 9 300000 9 250000 9 10 500000 9+3 600000 9+3 600000 9+3 500000 9+3 11 750000 9+6 900000 9+6 900000 9+6 750000 9+6 12 1000000 9+9 1200000 9+9 1200000 9+9 1000000 9+9 13 1250000 9+12 1500000 9+12 1500000 9+12 1250000 9+12 14 1500000 9+15 1800000 9+15 1800000 9+15 1500000 9+15 15 1750000 9+18 2100000 9+18 2100000 9+18 1750000 9+18 16 2000000 9+21 2400000 9+21 2400000 9+21 2000000 9+21 17 2250000 9+24 2700000 9+24 2700000 9+24 2250000 9+24 18 2500000 9+27 3000000 9+27 3000000 9+27 2500000 9+27 19 2750000 9+30 3300000 9+30 3300000 9+30 2750000 9+30 20 3000000 9+33* 3600000 9+33* 3600000 9+33* 3000000 9+33* 21 3250000 9+36* 3900000 9+36* 3900000 9+36* 3250000 9+36* 22 3500000 9+39* 4200000 9+39* 4200000 9+39* 3500000 9+39* 23 3750000 9+42* 4500000 9+42* 4500000 9+42* 3750000 9+42* 24 4000000 9+45* 4800000 9+45* 4800000 9+45* 4000000 9+45* 25 4250000 9+48* 5100000 9+48* 5100000 9+48* 4250000 9+48* 26 4500000 9+51* 5400000 9+51* 5400000 9+51* 4500000 9+51* 27 4750000 9+54* 5700000 9+54* 5700000 9+54* 4750000 9+54* 28 5000000 9+57* 6000000 9+57* 6000000 9+57* 5000000 9+57* 29 5250000 9+60* 6300000 9+60* 6300000 9+60* 5250000 9+60* 30 5500000 9+63* 6600000 9+63* 6600000 9+63* 5500000 9+63* 31 5750000 9+66* 6900000 9+66* 6900000 9+66* 5750000 9+66* 32 6000000 9+69* 7200000 9+69* 7200000 9+69* 6000000 9+69* 33 6250000 9+72* 7500000 9+72* 7500000 9+72* 6250000 9+72* 34 6500000 9+75* 7800000 9+75* 7800000 9+75* 6500000 9+75* 35 6750000 9+78* 6750000 9+78* 36 7000000 9+81* 7000000 9+81* 37 7250000 9+84* 7250000 9+84* 38 7500000 9+87* 7500000 9+87* 39 7750000 9+90* 7750000 9+90* 40 8000000 9+93* 8000000 9+93* * Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu z listy dost´pnych zdolnoÊci klasowych wojownika. ¸owca ma jednà zdolnoÊç dodatkowà: Tropienie. 27 Tron Bhaala"! Poziomy doÊwiadczenia kap"ana, mnicha i druida Poziom Kap"an Kostki/ Druid Kostki/ Mnich Kostki/ ZdolnoÊci ZdolnoÊci ZdolnoÊci specjalne specjalne specjalne (k10) (k10) (k10) 1 0 1 0 1 0 1 2 1500 2 2000 2 1500 2 3 3000 3 4000 3 3000 3 4 6000 4 7500 4 6000 4 (niewraÝliwoÊç na chorob´, spowol- 5 13000 5 12500 5 13000 5 nienie, przyÊpie- szenie ruchów) 6 27500 6 20000 6 27500 6 7 55000 7 35000 7 55000 7 (nak"adanie ràk) 8 110000 8 60000 8 110000 8 (opóênienie) (odpor. na zauro- 9 225000 9 90000 9 225000 9 czenia, pi´Êci +1) 10 450000 9+2 125000 9+2 450000 9+2 (niewraÝliwoÊç 11 675000 9+4 200000 9+4 675000 9+4 na trucizn´) 12 900000 9+6 300000 9+6 900000 (pi´Êci +2) 9+6 13 1125000 9+8 750000 9+8 1125000 (drÝàca d"o’) 9+8 (odpornoÊç 14 1350000 9+10 1500000 9+10 1350000 9+10 na magi´) (niewraÝli- 15 1575000 9+12 3000000 9+12 1575000 9+12 woÊç na (pi´Êci +3) trucizn´) 16 1800000 9+14 3150000 9+14 1800000 9+14 17 2025000 9+16 3300000 9+16 2025000 9+16 (odpornoÊç 18 2250000 9+18 3450000 9+18 2250000 9+18 na Ýywio"y) 19 2475000 9+20 3600000 9+20 2475000 9+20 (bro’: +1 do 20 2700000 9+22* 3750000 9+22* 2700000 9+22* uderzenia) (odpornoÊç 21 2925000 9+24* 3900000 9+24* 2925000 9+24* na Ýywio"y) 22 3150000 9+26* 4150000 9+26* 3150000 9+26* 23 3375000 9+28* 4400000 9+28* 3375000 9+28* (odpornoÊç 24 3600000 9+30* 4700000 9+30* 3600000 9+30* na Ýywio"y) 25 3825000 9+32* 5000000 9+32* 3825000 9+32* (pi´Êci +4) (zdobywa 26 4050000 9+34* 5500000 9+34* 4050000 9+34* Êwi´ty symbol) 27 4275000 9+36* 6000000 9+36* 4275000 9+36* 28 4500000 9+38* 6500000 9+38* 4500000 9+38* 29 4725000 9+40* 7000000 9+40* 4725000 9+40* 30 4950000 9+42* 7500000 9+42* 4950000 9+42* 31 5175000 9+44* 8000000 9+44* 5175000 9+44* 32 5400000 9+46* 5400000 9+46* 33 5625000 9+48* 5625000 9+48* 34 5850000 9+50* 5850000 9+50* 35 6075000 9+52* 6075000 9+52* 36 6300000 9+54* 6300000 9+54* 37 6525000 9+56* 6525000 9+56* 38 6750000 9+58* 6750000 9+58* 39 6975000 9+60* 6975000 9+60* 40 8000000 9+62* 8000000 9+62* * Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu z listy dost´pnych zdolnoÊci klasowych kap"ana, druida lub wojownika. Mnisi wybierajà z dost´pnych zdolnoÊci wojownika. Kap"ani i druidzi wybierajà zakl´cia Misji, choç kaÝdy z nich wybiera z innej listy. 28 Baldur s Gate"! II Poziomy doÊwiadczenia z"odzieja i barda Kostki / ZdolnoÊci Kostki / ZdolnoÊci Poziom Z"odziej Bard specjalne (k10) specjalne (k10) 10101 21250212502 32500325003 45000450004 5 10000 5 10000 5 6 20000 6 20000 6 7 40000 7 40000 7 8 70000 8 70000 8 9 110000 9 110000 9 10 160000 9+2 160000 9+2 11 220000 9+4 220000 9+4 12 440000 9+6 440000 9+6 13 660000 9+8 660000 9+8 14 880000 9+10 880000 9+10 15 1100000 9+12 1100000 9+12 16 1320000 9+14 1320000 9+14 17 1540000 9+16 1540000 9+16 18 1760000 9+18 1760000 9+18 19 1980000 9+20 1980000 9+20 20 2200000 9+22 2200000 9+22 21 2420000 9+24 2420000 9+24 22 2640000 9+26 2640000 9+26 23 2860000 9+28 2860000 9+28 24 3080000 9+30 3080000 9+30 25 3300000 9+32* 3300000 9+32* 26 3520000 9+34* 3520000 9+34* 27 3740000 9+36* 3740000 9+36* 28 3960000 9+38* 3960000 9+38* 29 4180000 9+40* 4180000 9+40* 30 4400000 9+42* 4400000 9+42* 31 4620000 9+44* 4620000 9+44* 32 4840000 9+46* 4840000 9+46* 33 5060000 9+48* 5060000 9+48* 34 5280000 9+50* 5280000 9+50* 35 5500000 9+52* 5500000 9+52* 36 5720000 9+54* 5720000 9+54* 37 5940000 9+56* 5940000 9+56* 38 6160000 9+58* 6160000 9+58* 39 6380000 9+60* 6380000 9+60* 40 8000000 9+62* 8000000 9+62* * Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu z listy dost´pnych zdolnoÊci klasowych z"odzieja lub barda. 29 Tron Bhaala"! Poziomy doÊwiadczenia czarodzieja i czarownika Kostki / ZdolnoÊci Kostki / ZdolnoÊci Poziom Czarodziej Czarownik specjalne (k10) specjalne (k10) 10101 22500225002 35000350003 4 10000 4 10000 4 5 20000 5 20000 5 6 40000 6 40000 6 7 60000 7 60000 7 8 90000 8 90000 8 9 135000 9 135000 9 10 250000 9+1 250000 9+1 11 375000 9+2 375000 9+2 12 750000 9+3 750000 9+3 13 1125000 9+4 1125000 9+4 14 1500000 9+5 1500000 9+5 15 1875000 9+6 1875000 9+6 16 2250000 9+7 2250000 9+7 17 2625000 9+8 2625000 9+8 18 3000000 9+9 3000000 9+9 19 3375000 9+10 3375000 9+10 20 3700000 9+11* 3700000 9+11* 21 4125000 9+12* 4125000 9+12* 22 4500000 9+13* 4500000 9+13* 23 4875000 9+14* 4875000 9+14* 24 5250000 9+15* 5250000 9+15* 25 5625000 9+16* 5625000 9+16* 26 6000000 9+17* 6000000 9+17* 27 6375000 9+18* 6375000 9+18* 28 6750000 9+19* 6750000 9+19* 29 7125000 9+20* 7125000 9+20* 30 7500000 9+21* 7500000 9+21* 31 7875000 9+22* 7875000 9+22* * Na tym poziomie postaç wybiera nowe zakl´cie 10. poziomu. W przypadku czarodzieja, zakl´cie to jest dodawane do strony zakl´ç 9. poziomu, natomiast w przypadku czarownika jest ono dodawane do listy znanych zakl´ç. 30 Baldur s Gate"! II Tabele czarów w zaleÝnoÊci od poziomów Bard  liczba czarów moÝliwych do zapami´tania Poziom zakl´cia Poziom Barda 1 2 3 4 5 6 2 1 0 0 0 0 0 3 2 0 0 0 0 0 4 2 1 0 0 0 0 5 3 1 0 0 0 0 6 3 2 0 0 0 0 7 3 2 1 0 0 0 8 3 3 1 0 0 0 9 3 3 2 0 0 0 10 3 3 2 1 0 0 11 3 3 3 1 0 0 12 3 3 3 2 0 0 13 3 3 3 2 1 0 14 3 3 3 3 1 0 15 3 3 3 3 2 0 16 4 3 3 3 2 1 17 4 4 3 3 3 1 18 4 4 4 3 3 2 19 4 4 4 4 3 2 20 4 4 4 4 4 3 21 5 4 4 4 4 3 22 5 5 4 4 4 3 23 5 5 5 4 4 3 24 5 5 5 5 4 3 25 5 5 5 5 4 3 26 5 5 5 5 4 3 27 5 5 5 5 4 3 28 5 5 5 5 5 3 29 5 5 5 5 5 3 30 5 5 5 5 5 4 31 5 5 5 5 5 4 32 5 5 5 5 5 4 33 5 5 5 5 5 4 34 5 5 5 5 5 4 35 5 5 5 5 5 4 36 5 5 5 5 5 4 37 5 5 5 5 5 4 38 5 5 5 5 5 5 39 5 5 5 5 5 5 40 5 5 5 5 5 5 31 Tron Bhaala"! Kap"an  liczba czarów moÝliwych do zapami´tania Poziom zakl´cia Poziom Kap"ana 1 2 3 4 5 6 7 1 1 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 0 3 2 1 0 0 0 0 0 4 3 2 0 0 0 0 0 5 3 3 1 0 0 0 0 6 3 3 2 0 0 0 0 7 3 3 2 1 0 0 0 8 3 3 3 2 1 0 0 9 4 4 3 2 1 0 0 10 4 4 3 3 2 0 0 11 5 4 4 3 2 1 0 12 6 5 5 3 2 2 0 13 6 6 6 4 2 2 0 14 6 6 6 5 3 2 1 15 6 6 6 6 4 2 1 16 7 7 7 6 4 3 1 17 8 8 8 8 5 3 2 18 9 9 8 8 6 4 2 19 9 9 8 8 6 4 2 20 9 9 9 8 7 5 2 21 9 9 9 9 8 6 2 22 9 9 9 9 8 6 3 23 9 9 9 9 9 7 3 24 9 9 9 9 9 7 3 25 9 9 9 9 9 7 3 26 9 9 9 9 9 8 3 27 9 9 9 9 9 8 3 28 9 9 9 9 9 8 4 29 9 9 9 9 9 8 4 30 9 9 9 9 9 8 4 31 9 9 9 9 9 8 5 32 9 9 9 9 9 8 5 33 9 9 9 9 9 8 5 34 9 9 9 9 9 8 6 35 9 9 9 9 9 8 6 36 9 9 9 9 9 8 6 37 9 9 9 9 9 8 6 38 9 9 9 9 9 8 7 39 9 9 9 9 9 8 7 40 9 9 9 9 9 8 7 32 Baldur s Gate"! II Druid  liczba czarów moÝliwych do zapami´tania Poziom zakl´cia Poziom Druida 1 2 3 4 5 6 7 1 1 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 0 3 2 1 0 0 0 0 0 4 3 2 0 0 0 0 0 5 3 3 1 0 0 0 0 6 3 3 2 0 0 0 0 7 3 3 2 1 0 0 0 8 3 3 3 2 0 0 0 9 4 4 3 2 1 0 0 10 4 4 3 3 2 0 0 11 5 4 4 3 2 1 0 12 6 5 5 3 2 2 0 13 6 6 6 4 2 2 0 14 6 6 6 5 3 2 1 15 6 6 6 6 6 6 6 16 7 7 7 6 6 6 6 17 7 7 7 7 6 6 6 18 8 8 8 8 6 6 6 19 9 9 8 8 6 6 6 20 9 9 9 8 7 6 6 21 9 9 9 9 8 6 6 22 9 9 9 9 8 6 6 23 9 9 9 9 9 7 6 24 9 9 9 9 9 7 6 25 9 9 9 9 9 7 7 26 9 9 9 9 9 7 7 27 9 9 9 9 9 7 7 28 9 9 9 9 9 7 7 29 9 9 9 9 9 7 7 30 9 9 9 9 9 7 7 31 9 9 9 9 9 7 7 32 9 9 9 9 9 7 7 33 9 9 9 9 9 7 7 34 9 9 9 9 9 7 7 35 9 9 9 9 9 7 7 36 9 9 9 9 9 7 7 37 9 9 9 9 9 7 7 38 9 9 9 9 9 7 7 39 9 9 9 9 9 7 7 40 9 9 9 9 9 7 7 33 Tron Bhaala"! Paladyn  liczba czarów moÝliwych do zapami´tania Poziom zakl´cia Poziom Poziom Paladyna rzucania 1234 911000 1022000 1132100 1242200 1352210 1463210 1573211 1683321 1793331 18 9*3331 19 9*3332 20 9*3333 21 9*3333 22 9*3333 23 9*3333 24 9*3333 25 9*3333 26 9*3333 27 9*3333 28 9*3333 29 9*3333 30 9*3333 31 9*3333 32 9*3333 33 9*3333 34 9*3333 35 9*3333 36 9*3333 37 9*3333 38 9*3333 39 9*3333 40 9*3333 * To maksymalny poziom zdolnoÊci 34 Baldur s Gate"! II ZdolnoÊci ¸owcy Poziom Poziom zakl´cia Poziom Krycie si´ Ciche rzucania ¸owcy w cieniu poruszanie 1 2 3 czarów 110 15 -- - - 215 21 -- - - 320 27 -- - - 425 33 -- - - 531 40 -- - - 637 47 -- - - 743 55 -- - - 849 62 1 1 0 0 956 70 2 2 0 0 10 63 78 3 2 1 0 11 70 86 4 2 2 0 12 77 94 5 2 2 1 13 85 99 6 3 2 1 14 93 99 7 3 2 2 15 99 99 8 3 3 2 16 99 99 9 3 3 3 17 99 99 9* 3 3 3 18 99 99 9* 3 3 3 19 99 99 9* 3 3 3 20 99 99 9* 3 3 3 21 99 99 9* 3 3 3 22 99 99 9* 3 3 3 23 99 99 9* 3 3 3 24 99 99 9* 3 3 3 25 99 99 9* 3 3 3 26 99 99 9* 3 3 3 27 99 99 9* 3 3 3 28 99 99 9* 3 3 3 29 99 99 9* 3 3 3 30 99 99 9* 3 3 3 31 99 99 9* 3 3 3 32 99 99 9* 3 3 3 33 99 99 9* 3 3 3 34 99 99 9* 3 3 3 35 99 99 9* 3 3 3 36 99 99 9* 3 3 3 37 99 99 9* 3 3 3 38 99 99 9* 3 3 3 39 99 99 9* 3 3 3 40 99 99 9* 3 3 3 * To maksymalny poziom zdolnoÊci 35 Tron Bhaala"! Czarodziej  liczba czarów moÝliwych do zapami´tania Poziom Poziom zakl´cia Czarodzieja 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0 5 4 2 1 0 0 0 0 0 0 6 4 2 2 0 0 0 0 0 0 7 4 3 2 1 0 0 0 0 0 8 4 3 3 2 0 0 0 0 0 9 4 3 3 2 1 0 0 0 0 10 4 4 3 2 2 0 0 0 0 11 4 4 4 3 3 0 0 0 0 12 4 4 4 4 4 1 0 0 0 13 5 5 5 4 4 2 0 0 0 14 5 5 5 4 4 2 1 0 0 15 5 5 5 5 5 2 1 0 0 16 5 5 5 5 5 3 2 1 0 17 5 5 5 5 5 3 3 2 0 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2 21 5 5 5 5 5 5 4 3 2 22 5 5 5 5 5 5 5 3 3 23 5 5 5 5 5 5 5 3 3 24 5 5 5 5 5 5 5 4 3 25 5 5 5 5 5 5 5 4 3 26 5 5 5 5 5 5 5 4 3 27 5 5 5 5 5 5 5 4 4 28 5 5 5 5 5 5 5 5 4 29 5 5 5 5 5 5 5 5 4 30 5 5 5 5 5 5 5 5 4 31 5 5 5 5 5 5 5 5 4 32 5 5 5 5 5 5 5 5 4 33 5 5 5 5 5 5 5 5 4 34 5 5 5 5 5 5 5 5 4 35 5 5 5 5 5 5 5 5 5 36 5 5 5 5 5 5 5 5 5 37 5 5 5 5 5 5 5 5 5 38 5 5 5 5 5 5 5 5 5 39 5 5 5 5 5 5 5 5 5 40 5 5 5 5 5 5 5 5 5 36 Baldur s Gate"! II Czarownik  znane czary (liczba zakl´ç, które zna czarownik) Poziom zakl´cia Poziom Czarownika 1 2 3 4 5 5 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 0 0 0 0 0 0 0 0 4 3 1 0 0 0 0 0 0 0 5 4 2 0 0 0 0 0 0 0 6 4 2 1 0 0 0 0 0 0 7 5 3 2 0 0 0 0 0 0 8 5 3 2 1 0 0 0 0 0 9 5 4 3 2 0 0 0 0 0 10 5 4 3 2 1 0 0 0 0 11 5 5 4 3 2 0 0 0 0 12 5 5 4 3 2 1 0 0 0 13 5 5 4 4 3 2 0 0 0 14 5 5 4 4 3 2 1 0 0 15 5 5 4 4 4 3 2 0 0 16 5 5 4 4 4 3 2 1 0 17 5 5 4 4 4 3 3 2 0 18 5 5 4 4 4 3 3 2 1 19 5 5 4 4 4 3 3 3 2 20 5 5 4 4 4 3 3 3 3 21 5 5 4 4 4 4 3 3 3 22 5 5 5 4 4 4 4 3 3 23 5 5 5 5 4 4 4 4 3 24 5 5 5 5 4 4 4 4 3 25 5 5 5 5 4 4 4 4 4 26 5 5 5 5 4 4 4 4 4 27 5 5 5 5 4 4 4 4 4 28 5 5 5 5 5 4 4 4 4 29 5 5 5 5 5 4 4 4 4 30 5 5 5 5 5 5 4 4 4 31 5 5 5 5 5 5 5 4 4 32 5 5 5 5 5 5 5 5 4 33 5 5 5 5 5 5 5 5 4 34 5 5 5 5 5 5 5 5 4 35 5 5 5 5 5 5 5 5 4 36 5 5 5 5 5 5 5 5 5 37 5 5 5 5 5 5 5 5 5 38 5 5 5 5 5 5 5 5 5 39 5 5 5 5 5 5 5 5 5 40 5 5 5 5 5 5 5 5 5 37 Tron Bhaala"! Czarownik  liczba czarów (liczba zakl´ç, które czarownik moÝe rzuciç w ciàgu jednego dnia) Poziom zakl´cia Poziom Czarownika 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 3 0 0 0 0 0 0 0 0 2 4 0 0 0 0 0 0 0 0 3 5 0 0 0 0 0 0 0 0 4 6 3 0 0 0 0 0 0 0 5 6 4 0 0 0 0 0 0 0 6 6 5 3 0 0 0 0 0 0 7 6 6 4 0 0 0 0 0 0 8 6 6 5 3 0 0 0 0 0 9 6 6 6 4 0 0 0 0 0 10 6 6 6 5 3 0 0 0 0 11 6 6 6 6 4 0 0 0 0 12 6 6 6 6 5 3 0 0 0 13 6 6 6 6 6 4 0 0 0 14 6 6 6 6 6 5 3 0 0 15 6 6 6 6 6 6 4 0 0 16 6 6 6 6 6 6 5 3 0 17 6 6 6 6 6 6 6 4 0 18 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 21 6 6 6 6 6 6 6 6 6 22 6 6 6 6 6 6 6 6 6 23 6 6 6 6 6 6 6 6 6 24 6 6 6 6 6 6 6 6 6 25 6 6 6 6 6 6 6 6 6 26 6 6 6 6 6 6 6 6 6 27 6 6 6 6 6 6 6 6 6 28 6 6 6 6 6 6 6 6 6 29 6 6 6 6 6 6 6 6 6 30 6 6 6 6 6 6 6 6 6 31 6 6 6 6 6 6 6 6 6 32 6 6 6 6 6 6 6 6 6 33 6 6 6 6 6 6 6 6 6 34 6 6 6 6 6 6 6 6 6 35 6 6 6 6 6 6 6 6 6 36 6 6 6 6 6 6 6 6 6 37 6 6 6 6 6 6 6 6 6 38 6 6 6 6 6 6 6 6 6 39 6 6 6 6 6 6 6 6 6 40 6 6 6 6 6 6 6 6 6 38 Baldur s Gate"! II Tabela dzikiej energii Liczba Dzika kostek energia 1 Pole odrzucajàce wyÊrodkowane na magu 2 U maga zmienia si´ dziki kolor 3 Wokó" maga pojawiajà si´ wiewiórki 4 Skóra maga zaczyna sw´dzieç 5 Mag zaczyna Êwieciç 6 Ognista kula wyÊrodkowana na magu 7 Zmiana p"ci maga 8 Zmiana koloru maga 9 Wszyscy w okolicy zmieniajà kierunki 10 Eksplozja wyÊrodkowana na magu 11 Zakl´cie Oplàtanie wyÊrodkowane na magu 12 Zakl´cie Spowolnienie wyÊrodkowane na celu 13 Wskazana postaç zmienia si´ w wilka 14 Mag zostaje unieruchomiony 15 Mag otrzymuje przyÊpieszenie ruchów 16 Mag zamienia si´ w wiewiórk´ 17 Z"oto w posiadaniu maga zostaje zniszczone 18 Cel zostaje os"abiony 19 Zakl´cie Ogie’ s"o’ca wyÊrodkowane na magu 20 SzybkoÊç poruszania si´ wskazanej postaci zostaje zmniejszona 21 Ognista kula wyÊrodkowana na magu 22 Mag zostaje unieruchomiony, jakby rzucono na niego zakl´cie Unieruchomienie osoby 23 Zakl´cie Strach wyÊrodkowane na wskazanej postaci 24 Dwa kolejne rzuty kostkà. Oba efekty sà wykonywane 25 Ca"y obszar zostaje poznany 26 Klosz niewraÝliwoÊci wyÊrodkowany na wskazanej postaci 27 Zakl´cie Cisza, 5 metrów wyÊrodkowane na magu 28 Mag zostaje oszo"omiony 29 Cel staje si´ niewidzialny 30 Mag zaczyna si´ iskrzyç 31 Mag staje si´ celem zakl´cia 32 Mag staje si´ niewidzialny 33 Migoczàce barwy od maga 34 Wokó" maga pojawiajà si´ ptaki 35 Ognista kula wyÊrodkowana na magu, nie sà zadawane Ýadne obraÝenia 36 W ekwipunku maga pojawiajà si´ kamienie szlachetne 37 Zaczyna si´ muzyka do walki 38 W ekwipunku maga pojawiajà si´ Dobre jagody 39 W kierunku celu leci Ognista kula 40 ¸adunki zostajà wyssane z obszaru dzia"ania wokó" ofiary 41 W ekwipunku maga pojawia si´ losowo wybrany skarb 42 Mag jest gotowy do walki (+ TraK0 + ObraÝenia) 43 Pole teleportacyjne wyÊrodkowane na magu 44 Pole teleportacyjne wyÊrodkowane na ofierze 45 Postacie w obszarze wokó" ofiary dostajà czkawki 46 Wszystkie drzwi w obszarze dzia"ania zostajà otworzone, jeÊli nie ma tam drzwi, to wykony- wane sà dwa rzuty kostkà i oba efekty sà realizowane 47 Mag zamienia si´ w wilka 48 Losowa zmiana celu 39 Tron Bhaala"! 49 Mag odzyskuje si"y, jakby w"aÊnie zako’czy" odpoczynek 50 Wskazana ofiara przywo"uje potwory 51 JeÊli dzieje si´ to na otwartej przestrzeni, to zaczyna padaç Ênieg, w przeciwnym wypadku wykonywane sà jeszcze dwa rzuty kostkà 52 G"oÊny ha"as - ofiara musi wykonaç rzut obronny lub zostanie oszo"omiona 53 Punkty Ýycia ofiary zostajà podwojone 54 Przyzwanie demona, który zaatakuje wskazanà osob´ 55 Zakl´cie zostaje rzucone, ale towarzyszy temu piszczàcy odg"os 56 Zakl´cie zostaje rzucone, ale trwa o po"ow´ krócej 57 Dziwne efekty wizualne, ale zakl´cie si´ nie udaje 58 Pr´dkoÊç pocisku zmniejszona o po"ow´ 59 Bro’ w okolicy zaczyna Êwieciç 60 Ofiara nie moÝe wykonaç rzutu obronnego przeciw rzuconemu zakl´ciu 61 Wskazana postaç zostaje unieruchomiona, jakby rzucono na nià zakl´cie Unieruchomienie osoby 62 Wykrycie magii wyÊrodkowane na wskazanej postaci 63 Wykonywane sà 4 dodatkowe rzuty kostkà i wszystkie ich efekty zostajà zrealizowane 64 Zakl´cie Spowolnienie wyÊrodkowane na celu 65 Zamiast wybranego zakl´cia, rzucone zostaje inne zakl´cie z tego samego poziomu 66 W kierunku celu zostaje wystrzelona b"yskawica 67 Wskazana postaç zostaje wzmocniona 68 Zakl´cie Uzdrowienie wyÊrodkowane na wskazanej postaci 69 Ofiara zostaje oplàtana 70 Mag zostaje os"abiony 71 Ognista kula wyÊrodkowana na ofierze 72 Zakl´cie Zamiana cia"a w kamie’ rzucone na ofiar´ 73 Zakl´cie zostaje rzucone, a mag zachowuje si´, jakby dopiero zako’czy" odpoczynek 74 Zakl´cie Uzdrowienie wyÊrodkowane na magu 75 Ofiara zostaje oszo"omiona 76 Zakl´cie Ogie’ s"o’ca wyÊrodkowane na ofierze (dziki mag nie odczuwa jego skutków) 77 Ofiara zostaje unieruchomiona 78 Ofiara zostaje oÊlepiona 79 Ofiara zostaje zauroczona 80 W ekwipunku ofiary pojawiajà si´ szlachetne kamienie 81 ObniÝona zostaje pr´dkoÊç przemieszczania si´ ofiary 82 W ekwipunku ofiary pojawia si´ losowo wybrany skarb 83 Ofiara zamienia si´ w wiewiórk´ 84 Zakl´cie Cisza, 5 metrów wyÊrodkowane na ofierze 85 Zmienia si´ p"eç ofiary 86 Pozorna eksplozja (nikt nie odnosi obraÝe’) wyÊrodkowana na ofierze 87 Nad ofiarà pojawia si´ Âmierdzàca chmura 88 Na ofiar´ spada z nieba krowa 89 Ofiara zostaje oszo"omiona 90 Zakl´cie dzia"a w promieniu 20 m od ofiary (zmiana pocisku) 91 Skóra ofiary zaczyna sw´dzieç 92 Liczba punktów dzikiego maga zostaje podwojona 93 Ofiara zostaje unieruchomiona 94 Ruchy ofiary zostajà przyÊpieszone 95 Z"oto w posiadaniu ofiary zostaje zniszczone 96 Rzucane zakl´cie jest podwójnie efektywne 97 Zakl´cie zostaje rzucone, a ofiara ma modyfikator -4 do rzutu obronnego 98 Zmienia si´ kolor ofiary 99 Zakl´cie zostaje rzucone tak, jakby mag mia" dwa razy wi´kszy poziom doÊwiadczenia 100 Zakl´cie zostaje rzucone normalnie 40 Baldur s Gate"! II Baldur s GateTM II: Tron BhaalaTM  Twórcy gry Chris Priestly Black Isle Studios Kevin Booth Dyrektor oddzia"u: Feargus Urquhart Scott Horner Producent: Chris Parker Derrick Collins Zast´pca producenta: Doug Avery Stanley Woo Produkcja dêwi´ku/lokalizacja: Fred Hatch Grafika i animacja MenedÝer oddzia"u: Benson Dyrektor artystyczny: Webmaster: Jessica Urquhart Matthew Goldman Black Isle Studios  Kontrola jakoÊci G"ówny grafik: Dean Andersen Henry Lee Graficy: John Kirkland Jono Lee Jason Spykerman Specjalne podzi´kowania: Grafika dodatkowa Darren Monahan za ca"à jego pomoc przy Dyrektor ds. grafiki koncepcyjnej: tworzeniu Baldur s Gate"! II: Cienie Amn"! John Gallagher i Tronu Bhaala"! Dyrektor ds. produkcji grafiki: Mike Sass BioWare Produkcja/grafik GUI: Todd Grenier Produkcja: Graficy: Asystent producenta: Alan Miranda Marc Holmes Producent: Nathan Plewes Rob Sugama Kierownik produkcji: Ray Muzyka Cassidy Scott Kierownik produkcji: Greg Zeschuk Kalvin Lyle Projekt Elben Schafers G"ówny projektant: Kevin Martens Chris Mann Starszy projektant: David Gaider Efekty specjalne: Projektanci: Graficy techniczni: John Winski Russell Rice Andrew  Colonel Bob Noobs Alex Scott Michael Geist Animator techniczny: Ryan Blanchard Drew Karpyshyn Animacja: Dodatkowe projekty G"ówny animator: Tony de Waal Wpisywanie danych: Dyrektor artystyczny: David Hibbeln James Ohlen Grafika: Sherridon Routley Projektant: Starszy animatorzy: Lukas Kristjanson Steve Gilmour Programowanie Larry Stevens G"ówny programista: Mark Darrah Henrik Vasquez Programista: Rob Boyd Animator: Mark How G"ówny programista, narz´dzia: Don Moar Administracja: ProgramiÊci, narz´dzia: MenedÝer ds. komunikacji: Brad Grier Chris Christou Koordynator komunikacji: Teresa Stevenson Aaryn Flynn Koordynator ds. kadr: Theresa Baxter Dêwi´k: Recepcja: Agnes Kokot Goldman Produkcja i projekty dêwi´ku: David Chan MenedÝer ds. kadr: Mark Kluchky Kontrola jakoÊci: Kontrola finansowa: Richard Iwaniuk Scott Langevin (G"ówny QA) Ksi´gowoÊç: Jonathan Epp Juliette Irish Nathan Frederick Jo-Marie Langkow Raymond Prach 41 Tron Bhaala"! ADMINISTRACJA SYSTEMÓW Greg Baldwin G"ówny administrator systemów: Dave Hamel Ismael Quijano James Pyle Administratorzy systemów: Jason Perez Chris Zeschuk Jeff Mitchell Craig Miller Joe Cook Joe Isip Specjalne podzi´kowania: John Boomershine Rob Bartel John Hoover Mark Brockington Josh Henk Preston Watamaniuk Justin Hamilton Brent Knowles Matt Phillips Derek French Michelle Elbert Aidan Scanlan Mike Berry Barbara North Reuben Park Mark Meer Robert Evinger Tom Edwards Robert Hanson Dave Clarke Seth Baker Neil Grahn Steve Gazda Zespo"y Baldur s GateTM I & II Tex Yang Tom Phillips INTERPLAY  KONTROLA JAKOÂCI Dzia" obs"ugi klienta: Dyrektor KJ: Michael Motoda David Farias MenedÝer operacji oddzia"u: Monica Vallejo Homer Parker MenedÝer KJ: Greg Baumeister Starszy tester wersji zlokalizowanych: KevinYee Nadzór nad projektem: Kontrola jakoÊci: Josh Grant Technicy KJ IS: Eric Fong Bill Delk Shanna Takayama Tom Quast Doug Finch Nadzór nad kompatybilnoÊcià: Derek Gibbs Harold Kim Technicy: Erick Lujan Jack Parker Starsi testerzy: Josh Walters Jeff Husges Tony Piccoli Chuck Salzman Dave Parkyn Amy Presnell Mi´dzynarodowy menedÝer produktu: GJ Ramirez Tom Decker Gary Tesdall Asystent mi´dzynarodowego menedÝera produktu: Bradford Dutton Rafael Lopez Danny Martinez Testerzy: Dodatkowa kontrola jakoÊci w Interplay Albert Perez Nadzór nad projektem Doug Finch Brendan Johnson Harold Kim Chad Edwards Starszy tester GJ Ramirez Chris Buskirk Gary Tesdall Chris Fisher Testerzy Chris Heidari Jeff Mitchell Christopher Cruz Christopher Cruz Damien Foletto Matt Phillips Dave Peters Tex Yang Devin Vink Seth Baker Ed Kim Robert Evenger Eric Pribish Brendan Johnson 42 Baldur s Gate"! II James Pyle Interplay  Sieç John Boomershine Sean Patton Suzanne Swinson Interplay  Dêwi´k Sandi McCleary Kierownik dêwi´ku Charles Deenen Jeff Jumper i edycji re-recordingu: Asystentka kierownika: Rebecca Hanck Projekt dêwi´ku: Charles Deenen Paul Menichini Rebecca Hanck Roland Thai (sekwencje filmowe) Mark Allen (sekwencje filmowe) Muzyka Inon Zur Howard Drossin (YoEleven Productions) Mastering i efekty specjalne dialogów: Frank Szick Craig Duman Asystent re-recordingu: JP Walton ReÝyseria/Nadzór nad Chris Borders nagraniami dialogów: MenedÝer operacji dêwi´ku: Gloria Soto Biblioteki dêwi´ków Scott Purvis i nagrania w terenie: Dzi´kujemy Shannon Woods ca ca"à pomoc przy  Renaissance Pleasure Faire . Miksowanie dêwi´ku: Interplay Entertainment w Dolby Surround Interplay  Wideo Starszy menedÝer ds. wideo: Dan Williams Starszy producent multimediów: Dave Cravens Producent multimediów: Chris Folino Interplay  Us"ugi kreatywne MenedÝer us"ug kreatywnych: Kathy Helgason MenedÝer ds. sprzedaÝy: Kathryne Wahl Projekt opakowania: Holly Lambert Uk"ad i projekt podr´cznika: Schlieker Design Interplay  Marketing i Public Relations VP Marketing: Craig Relyea Dyrektor marketingu: Robert Picunko MenedÝer marketingu: Margo Engel Asystent menedÝera Michael Greene ds. marketingu: MenedÝer ds. komunikacji: Lisa Bucek Public Relations: Maclean Marshall 43 Tron Bhaala"! Polska wersja j´zykowa Kierownictwo projektu ReÝyser Marcin Iwi’ski Pawe" Galia Kierownictwo produkcji polskiej wersji Producent nagra’ Stanis"aw Iwi’ski j´zykowej Pawe" Sk"adanowski Nagrania PAY Studio T"umaczenia Start International Polska Ryszard Chojnowski Tomasz Cis"owski Wsparcie techniczne Marek Król Maciej Marzec Marcin Zaród DTP G"osów uÝyczyli Kierownik artystyczny Andrzej Arciszewski Robert Dàbrowski Jaros"aw Boberek Specjalista ds. DTP Katarzyna Brzozowska Danuta Sutkowska Andrzej Butruk Opracowanie graficzne Anna DuÝy’ska Maria Walewska Maciej DuÝy’ski Grzegorz FeluÊ PRODUKCJA Piotr Fronczewski Kierownik produkcji Mieczys"aw Gajda Micha" Bakuli’ski Jan Kobuszewski MenedÝer ds. produkcji Henryka Korzycka Magdalena Justyna Gabriela Kownacka MARKETING Jan Kozaczuk Marcin Marz´cki Artur Kruczek Krzysztof Szulc Edyta ¸ukaszewicz Anna Gajda Janusz Marcinowicz Krzysztof Szarski Tomasz Marzecki Bartosz Antoniak Agnieszka Mazurek Jacek Miko"ajczak MENEDÚER PRODUKTU ElÝbieta Pejko Micha" Gembicki Marek Perepeczko Mariusz Duda Jan Plewako Anna Stanulewicz Robert P"uszka Jacek Poni’ski Specjalne podzi´kowania dla: Ewa Serwa Pawe" "Aurelinus" Bartoszek Wojciech S"upi’ski Dawid "Yarpen" Gni"ka Pawe" Szczesny Robert Tondera Jolanta Wilk Janusz Wituch Wiktor Zborowski Miros"aw Zbrojewicz 44 Baldur s Gate"! II Pomoc techniczna CD Projekt Przed skorzystaniem z naszej pomocy technicznej zach´camy do zapoznania si´ z instrukcjà gry. Upewnij si´ równieÝ, Ýe w Twoim komputerze sà zainstalowane wszystkie niezb´dne uaktualnienia do systemu operacyjnego oraz najnowsze wersje sterowników do urzàdze’. W celu zapewnienia jak najlepszego wsparcia technicznego uruchomiliÊmy internetowà Baz´ Pomocy Technicznej, która jest pomocna w szybkim rozwiàzywaniu problemów z urucho- mieniem czy dzia"aniem gier komputerowych. Wystarczy wejÊç na naszà stron´ internetowà: http://www.gram.pl/pomoc/ i zapoznaç si´ z najcz´Êciej zadawanymi pytaniami dotyczàcymi wydawanych przez nas gier. Internet: Pomoc techniczna na naszej stronie internetowej to najlepsza i najskuteczniejsza droga do znalezienia rozwiàzania problemu z posiadanà grà. Znajdziesz tam dok"adnie takie same odpowiedzi, jakie otrzymasz piszàc lub dzwoniàc do jednego z naszych pracowników pomocy technicznej. Serwis ten jest ca"kowicie darmowy i dost´pny bez przerwy 24 godziny na dob´, 7 dni w tygodniu. Email: JeÝeli z jakiegoÊ powodu nie znajdziesz odpowiedzi na nurtujàce Ci´ pytanie na naszej stronie internetowej, moÝesz zwróciç si´ bezpoÊrednio do pracownika pomocy technicznej. Wystarczy, Ýe w naszej bazie pomocy technicznej klikniesz link  Zg"oÊ problem do pracownika dzia"u pomocy technicznej . Sprawdê czy dok"adnie opisa"eÊ problem i czy umieÊci"eÊ wszystkie potrzebne informacje na temat Twojej konfiguracji sprz´towej, poniewaÝ tylko wtedy b´dziemy mogli szybko i sku- tecznie pomóc. Telefon i tradycyjna poczta: JeÊli jednak nie posiadasz dost´pu do internetu moÝesz zadzwoniç do nas pod numer 022 519 69 66, moÝesz równieÝ wys"aç do nas list na adres CD Projekt, Jagiello’ska 74, 03-301 Warszawa (koniecznie z dopiskiem  Pomoc Techniczna ). Bàdê przed komputerem, gdy zadzwonisz do nas lub miej przy sobie zapisane podstawowe parametry konfiguracji komputera, szczególnie: typ karty graficznej, karty muzycznej, procesora oraz wersj´ systemu operacyjnego, to w duÝym stopniu u"atwi rozwiàzanie problemu. Dzia" pomocy technicznej pracuje od poniedzia"ku do piàtku w godzinach 9.00 18.00, dlatego teÝ nie zastaniesz nas w pracy w sobot´, czy w dni Êwiàteczne. 45 Tron Bhaala"! Reklamacje: Prosimy, nie wysy"aj do nas Ýadnych gier czy teÝ samych p"yt przed wczeÊniejszym skon- taktowaniem si´ z dzia"em pomocy technicznej, byç moÝe problem uda si´ rozwiàzaç bez ponoszenia dodatkowych kosztów. JeÝeli jednak stwierdzisz, Ýe zakupiona gra ma uszkodzone noÊniki, moÝesz sko-rzystaç z naszej gwarancji. Prawa autorskie / Warunki gwarancji Mamy przyjemnoÊç oddaç w Pa’stwa r´ce najwyÝszej jakoÊci oprogra-mowanie, dzi´ki któremu moÝecie przenieÊç si´ w Êwiat komputerowej rozrywki. Jest ono owocem wielomiesi´cznej, wyt´Ýonej pracy jego twórców, których celem by"o przygotowanie produktu kompletnego i satysfakcjonu-jàcego Pa’stwa gusty. Akceptujàc warunki niniejszej umowy i przestrzegajàc postanowie’ odnoÊnie ochrony prawnej tego produktu, dajecie Pa’stwo jego autorom motywacj´ i moÝliwoÊç dalszej pracy nad podnoszeniem standardu ich gier. W imieniu firmy CD Projekt, wy"àcznego dystrybutora na terenie Polski, prosimy o dok"adne zapoznanie si´ z warunkami niniejszej umowy oraz wszelkimi dodatkowymi warunkami udzielenia licencji (zwanymi "àcznie  umowà ). Rozpocz´cie korzystania z niniejszego oprogramowania oznacza przyj´cie warunków niniejszej umowy. Wy"àcznym dystrybutorem na terenie Polski jest: CD PROJEKT Sp. z o.o., ul Jagiello’ska 74, 03-301 Warszawa Warunki gwarancji 1. CD PROJEKT gwarantuje nabywcy, Ýe noÊnik, na którym Oprogramowanie zosta"o dostarczone, b´dzie wolny od wad materia"u i wykonania oraz niezainfekowany wirusami komputerowymi. 2. W przypadku stwierdzania w okresie 90 dni od daty zakupu jakichkolwiek wad fizycznych noÊnika, uniemoÝliwiajàcych korzystanie z Oprogramowania, a powsta"ych bez winy UÝyt- kownika, CD PROJEKT zapewnia bezp"atnà wymian´ dostarczonego do magazynu Dystrybutora noÊnika (wraz z kopià rachunku kupna), na nowy wolny od wad, bàdê przy braku moÝliwoÊci wymiany zwrot kosztów zakupu. 3. W przypadku uszkodzenia noÊnika lub stwierdzenia innych jego wad w dowolnym terminie od daty jego zakupu, Dystrybutor wymieni noÊnik na nowy po dostarczeniu uszkodzonego noÊnika do magazynu Dystrybutora oraz pokryciu kosztów obs"ugi reklamacyjnej, pod warunkiem dost´pnoÊci reklamowanego produktu w ofercie CD PROJEKT Sp. z o.o. 4. Reklamowany noÊnik naleÝy przes"aç na adres Dystrybutora podany na internetowej stronie: http://www.gram.pl/gwarancja/ 46 Baldur s Gate"! II 5. Niniejsza gwarancja nie obejmuje samego Oprogramowania. Wydawca, b´dàc zarazem posiadaczem praw autorskich, zapewnia uÝytkownikowi oprogramowanie w stanie, w jakim jest ( jak widaç ). 6. Postanowienia zawarte w tej umowie w Ýaden sposób nie modyfikujà i nie umniejszajà ustawowych praw konsumenta. Gwarancja CD Projekt stanowi dodatek znaczàco je rozsze- rzajàcy o nowe przywileje i majàcy na celu umoÝliwienie klientom CD Projekt szybsze, nowoczeÊniejsze i mniej sformalizowane korzystanie z przys"ugujàcej im gwarancji. 7. Gwarancja obowiàzuje na terenie Rzeczpospolitej Polskiej. Wy"àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´ 1. CD PROJEKT, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo, wy"àcza odpowiedzialnoÊç za jakiekolwiek szkody specjalne, przypadkowe, poÊrednie lub wtórne b´dàce nast´pstwem uÝywania bàdê niemoÝliwoÊci uÝywania niniejszego oprogramowania. 2. W Ýadnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD PROJEKT wzgl´dem nabywcy niniejszych postanowie’ nie przekroczy sumy op"aty, jakà Nabywca uiÊci" za gr´. Informacja o prawie autorskim 1. JeÝeli w sposób wyraêny nie zosta"o zaznaczone co innego, wszystkie prawa autorskie, zarówno osobiste jak i majàtkowe, do wszystkich sk"adników Oprogramowania przys"ugujà Wydawcy. Oprogramowanie to chronione jest prawem autorskim, porozumieniami mi´dzynarodowymi o prawie autorskim oraz innym ustawodawstwem i porozumieniami mi´dzynarodowymi o ochronie praw na dobrach niematerialnych. Naruszenie tych praw podlega odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej. 2. Wszystkie znaki handlowe, znaki stosowane do oznaczenia us"ug, nazwy handlowe uÝyte w Oprogramowaniu bàdê do"àczonej do niego dokumentacji sà w"asnoÊcià odpowiednich podmiotów i jako takie podlegajà ochronie prawnej. Licencja uÝytkownika 1. W zwiàzku z niniejszà umowà UÝytkownik nabywa ograniczone, niewy"àczne, zbywalne prawo do uÝytkowania oprogramowania b´dàcego przedmiotem tej umowy. 2. UÝytkownik ma prawo do zainstalowania i uÝywania oprogramowania zgodnie z jego przeznaczeniem na jednym stanowisku komputerowym. 3. Rozpowszechnianie, kopiowanie, wykorzystywanie do celów zarobkowych bez pisemnej zgody CD PROJEKT podlega odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej. 47 Tron Bhaala"! OstrzeÝenie o epilepsji Niektóre osoby naraÝone na dzia"anie migoczàcego Êwiat"a lub pewnych jego naturalnych kombinacji mogà doznaç ataku epilepsji lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tych ataków moÝe byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji lub uÝytkowanie gier komputerowych. Przypad"oÊci te mogà wystàpiç równieÝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji, i które nigdy wczeÊniej nie dozna"y epileptycznych ataków. JeÊli ty lub ktokolwiek z twojej rodziny mia" kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub nag"e utraty przytomnoÊci) i by" lub jest wraÝliwy na migotanie Êwiat"a, powinien, przed uruchomieniem gry, zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równieÝ, aby rodzice nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. JeÝeli stwierdzisz u siebie lub u dziecka wyst´po- wanie nast´pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b"´dnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wy"àcz komputer i wezwij lekarza. 48 Baldur s Gate"! II

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
hak G45 Renault Scenic II 5D polska instrukcja montażu
Baldurs Gate solucja
Instrukcje AI II 12 podstawowa
CITROEN XM SERIES I&II DIAGNOZA KODY MIGOWE INSTRUKCJA
TERIVA INSTRUKCJA II
Instrukcja VisSim cz II Modulacja
SORBENTY Instrukcja II
Podstawy Metrologii Badanie wskaznikow zera jako przetwornikow II rzedu Instrukcja
PIA CW1 instrukcja II
Tekst ujednolicony Instrukcji Cw1 (Mw 56) część II
Instrumenty klawiszowe dla bystrzakow Wydanie II pianby
Nissin Di866 mk II instrukcja

więcej podobnych podstron