5. Piosenka „Jak dobrze nam (3min)
6. Ćwiczenie „SŁOJE" cz. 1 „0 SOBIE" ( druga część podczas ostatniego słuchania lasu) (18)min)
Zajmujemy miejsca w kręgu, wyjaśniamy, że naszym zadaniem jest odpowiedź na pytania. Słoik krąży z rąk do rąk, wtedy kiedy słychać muzykę (może być zabawny tekst np. dżdżownica), wtedy kiedy muzyka milknie osoba trzymające słoik wyjmuje z niego i czyta pytanie udzielając na nie odpowiedzi. Wykorzystane pytania odkładamy do pustego słoja (zał. nr 2 plus dwa słoje)
7. Zabawa ruchowa- Chodzenie po sali (10 min)
Prowadzący zaprasza wszystkich, żeby chodzili po sali jak kto chce. W dowolnym
kierunku, z dowolną szybkością, a następnie wydaje polecenia co zrobić, gdy na naszej drodze spotkamy innego członka grupy: puścić mu oko, przywitać się lewą ręką,
pocałować w łokieć, mruknąć jak kot, złapać za kolano, popatrzeć głęboko w oczy,
strzelić klapsa, otrzeć się plecami, szczeknąć, złapać za kostkę... Można robić to samo chodząc w tył.
8. Tworzenie listy zasad którymi członkowie grupy będą się kierować w trakcie trwania kursu (15 min)
9. „Masaż" (7min)
Wieje wietrzyk : fiu, fiu, fiu (dmuchamy w jedno i drugie ucho dziecka)
Kropi deszczyk: puk, puk, puk (delikatnie stukamy palcami)
Deszcz ze śniegiem : chlup, chlup, chlup ( uderzamy dłońmi zwiniętymi w miseczki)
A grad w szyby : łup, łup, łup (lekko uderzamy pięściami w plecy dziecka)
Świeci słonko: ruchem okrężnym gładzimy plecy dłonią Wieje wietrzyk : dmuchamy we włosy Pada deszczyk: stukamy palcami.
Czujesz dreszczyk?: leciutko szczypiemy w kark.
10. Podsumowanie zajęć (5min)
11. wypełnienie kart ewaluacyjnych „Podsumowanie dnia" (zał. nr 3) (7min)
1. Omówienie
a) „idei stopnia podharcmistrza" (zał. nr4)(15 min)
b) uprawnień wynikających z posiadania stopnia phm
2. Piosenka „harcerskie ideały"
3. Wstęp do ogniobrania
a) burza mózgów - na tablicy wypisujemy pomysły na fabułę ogniobrania
b) stworzenie scenariusza ogniobrania
c) wypisanie wszystkich zadań i czynności niezbędnych do przeprowadzenia ogniobrania
d) wypisanie wszystkich rekwizytów, środków technicznych i innych niezbędnych do realizacji scenariusza
e) przydzielenie zadań kursantom zadań 4.. Iskierka Potrzebne: moneta
Grupę dzielimy na dwie równe drużyny. Osoby w drużynach siedzą na ławce (trawie, kocu itp.) jedna za drugą trzymając się za ręce. Osoby na początkach rzędów siedzą plecami do pozostałych, a twarzą do prowadzącego, który rzuca monetą. Jeśli wypadnie orzeł pierwsze osoby z rzędów puszczają iskierkę, czyli mocniej ściskają trzymaną przez siebie osobę. Iskierka idzie do ostatniej osoby, a ta podnosi rękę. Która drużyna pierwsza to zrobi przesuwa się o jedno miejsce, tzn. osoba, która siedziała na końcu przesiada się na początek i teraz ona patrzy, czy wypadnie orzeł, czy reszka. Jeśli wypadnie reszka a iskierka i tak pójdzie i ostatnia osoba podniesie rękę, drużyna cofa się o jedno miejsce. W tej zabawie nie wolno nic mówić i jedynym sposobem komunikacji drużyny jest właśnie iskierka.
Wygrywa drużyna która jako pierwsza przesiądzie się z powrotem do pozycji początkowej po przejściu wszystkich zawodników na początek. (lOmin)
5. Podsumowanie zajęć (5min)
6. wypełnienie kart ewaluacyjnych „Podsumowanie dnia" (zał. nr 3) (7min)
Hufiec ZHP Włocławek-miasto KI „STOS" 2013
Strona 7
hm Paweł Bielicki (Egon)