żadnego określonego zadania przemieszcza się do losowo wybranych pól. Zawsze kiedy szuka ścieżki podąża znanymi sobie obszarami, kiedy nie jest możliwe dojście do celu po znanym już obszarze wtedy odkrywa mapę dążąc do pola. Ponieważ agent na nieznanych polach przyjmuje maksymalną możliwą utratę energii, jest przygotowany na konieczność jej uzupełnienia. Agent w kolejce zadań może otrzymać od użytkownika polecenie przejścia do odpowiedniego pola.
V.IV. Przenoszenie przedmiotów.
Agent może otrzymać od użytkownika polecenie przeniesienia przedmiotu. Kiedy agent podniesie przedmiot wkłada go do tzw. plecaka. Plecak ma ograniczoną pojemność tak wagowo, jak i ilościowo. Każdy ruch agenta ma odpowiednio zwiększony ubytek energii zależnie od ciężaru, który przenosi. Agent może przenieść przedmiot w żądane miejsce.
VI. Opis komunikacji.
W tym rozdziale zostanie opisana komunikacja pomiędzy agentami, a także pomiędzy agentem a użytkownikiem.
VI.I. Komunikacja agent-agent.
Komunikacja między agentami może mieć miejsce tylko wtedy, gdy agenci należą do tej samej drużyny. Kiedy agenci znajdują się w zasięgu swojego pola widzenia umożliwione zostaje odczytanie dla każdego z nich do której drużyny należy drugi agent. Jeśli agenci należą do jednej drużyny następuje wymiana informacji o środowisku. Każdy z nich przekazuje drugiemu informacje o tych polach które są nieznane dla odbiorcy, natomiast znane dla nadawcy. Dzieje się tak, ponieważ każdy agent ma największe zaufanie do samego siebie, i informacje pobiera jedynie o polach, o których nie wie nic. Każdy agent ma własną mapę, która aktualizuje na bieżąco podczas przemieszczania się po środow isku. Jeśli agenci pochodzą z różnych drużyn wtedy włączany jest algorytm decyzyjny. Agent może dalej wykonywać swoja misję lub jeśli uzna, że ma dość energii może zacząć zadanie „przeszkadzania’" przeciwnikowi.
VI.II. Komunikacja agent-użytkownik.
Komunikacja między agentem a użytkownikiem odbywa się poprzez wiersz poleceń. Dodatków o na ekranie widzimy działania agenta. Polecenia przekazywane przez uży tkownika muszą mieć odpow iednią składnię. Aby zatrzymać wszystkich agentów i symulacje w celu zadania poleceń musimy przełączyć się w tryb w iersza poleceń przez przycisk F2. Następnie w wierszu w pisujemy jedno z poleceń wg składni:
• additem [wiersz] [kolumna] [waga] [id]
dodaje przedmiot na polu [wiersz]x[kolumna] o wadze [waga] i o identy fikatorze [id]
• destroyat [wiersz] [kolumna]
niszczy obiekt znajdujący się na polu [wiersz] x [kolumn]
Mobilny Agent Kognitywny Dokumentacja Projektu. ver. 0.3 09.02.11
Kabaciński Krzysztof. Kwieciński Paweł. Kramm Krzesimir. Sosiński Sławomir, Osowski Jacek. Morańska Anna red. Anna Morańska
19