III. Główne założenia projektu - model ogólny.
W tym rozdziale opisany jest ogólny model symulacji jaki przedstawia projekt. Dokładny opis implementacji znajdzie się w innym rozdziale.
Program pokazuje agenta, który sam chodzi i “myśli". Porusza się po planszy z przeszkodami. Ma zapas energii, który może się wyczerpać. Może on być uzupełniany źródłami skończonymi i nieskończonymi na planszy'. Można wydać mu polecenie przejścia w określone miejsce na planszy. Szuka on zawsze najkrótszej drogi do celu, i zapamiętuje przebyty obszar. Można również wydać mu polecenie zbadania obszaru między dwoma punktami i pokazania wyznaczonej najkrótszej możliw ej drogi między tymi punktami. Agent ma możliwość podnoszenia, przenoszenia i odkładania przedmiotów1. Może działać samodzielnie, jednocześnie należy do drużyny i może komunikować się z jej członkami. Użytkownik może wydawać agentow i polecenia przejścia do miejsca, przeniesienia przedmiotu, jak również może dodawać na planszy obiekty takie jak agent, czy przedmiot. Agent, jeśli ma taką możliwość energetyczną, może przeszkadzać w spełnianiu zadań drużynie przeciwnej. Agent jest obiektem, który posiada swój kierunek, co znaczy że ma „przód i tył”, jest jednostką ukierunkowaną w przestrzeni. Może poruszać się w ośmiu kierunkach świata na planszy, gdzie północ oznacza kierunek ku górze planszy. Środowisko jest tworzone losowo, jednak zawsze bęedzie istnieć ścieżka do jednej z energii stałych.
III. Model logiczny.
W tym rozdziale są opisane główne założenia systemu i jak zostały zrealizowane w projekcie.
Program prezentuje graficznie agenta, który porusza się w środow isku - planszy o określonej liczbie pól.
Agent może być skierowany i poruszać się w ośmiu kierunkach. Agent posiada pole widzenia o kącie 90 stopni i promieniu dwóch pól planszy. Porusza się on automaty cznie. Posiada 'pamięć', w której przechowuje ‘mapę’ obszaru planszy, który widział w trakcie dotychczasowego ruchu.
Użytkownik może wydawać agentowi polecenia udania się w określone miejsce na planszy , oraz zbadania w izualnego całego obszaru pomiędzy pozycją początkową a docelową, i pokazania użytkownikowi najkrótszej możliwej ścieżki. Polecenia jakie może wydać to także polecenie przeniesienia przedmiotu. Po otrzymaniu polecenia, agent planuje optymalną ścieżkę przez obszar, który jest mu znany, a następnie próbuje znaleźć najkrótszą drogę w oparciu o aktualnie widziany obszar.
Agent posiada zapas energii, którą zużywa na poruszanie się. Energia zuży w ana jest również w stanie bezruchu i w czasie obrotu. Energia może być uzupełniana poprzez kontakt na planszy z polami zawierającymi jej źródła. W rogach planszy znajdują się 4 pola-źródla zawierające nieskończoną ilość energii, oraz pew na ilość pól zawierających określoną, ograniczoną ilość energii, które tracą swoją funkcję po jej całkow itym pobraniu przez agenta.
Na planszy znajdują się przeszkody, na które agent nie może wkroczyć. Plansza jest ograniczona z każdej strony murem, na który agent również nie może wkroczyć.
Agent jest członkiem drużyny i ma możliwość komunikacji ze swoimi sprzymierzeńcami. Komunikacja międzyagentowa polega na przekazaniu drugiemu agentowi tej części mapy, której on sam nie posiada. Agent ma największe zaufanie do samego siebie, dlatego za najaktualniejsze dane uważa własne, w zw iązku z tym przekazywane są właśnie pola, który ch jeszcze nie poznał i nie posiada o nich żadnych informacji.
Mobilny Agent Kognitywny Dokumentacja Projektu. ver. 0.3 09.02.11
Kabaciński Krzysztof. Kwieciński Paweł. Kramm Krzesimir. Sosiński Sławomir, Osowski Jacek. Morańska Anna red. Anna Morańska
4