^ KAPITAŁLUDZK1^
I Wyższa Szkoła
UNIA EUROPEJSKA
EUROPEJSKI FUNDUSZ SPOŁECZNY
• wykorzystywanie pracy zespołowej oraz korzystanie z metody projektów.
1. Posługiwanie się komputerem — urządzenia do obróbki informacji (wyczerpuje punkty podstawy pro-gsimowej: p. 1, p. 7.1, p. 2.3)
1.1. Od liczydła do komputera w pracowni - koncepcje budowy maszyn liczących.
1.2. Jakie mamy komputery? - porównanie urządzeń: komputer, tablet, smartfon, pod kątem systemów operacyjnych i usług systemowych.
1.3. Systemy operacyjne urządzeń komputerowych.
1.4. Sieci lokalne i rozległe, bezpieczeństwo i ochrona danych.
2. W sieci — wyszukiwanie i gromadzenie informacji (wyczerpuje punkty podstawy programowej:
p. 2.1, p. 2.2, p. 6)
2.1. Wyszukiwanie informacji i aplikacji w Internecie; wyszukiwarki i strategie przeszukiwania zasobów.
2.2. Wikipedia - analiza zasobów, dyskusja przydatności, krytyczne spojrzenie na poprawność, możliwości redagowania.
2.3. Dokumenty w chmurze - udostępnianie i redagowanie dokumentu przez wielu użytkowników.
2.4. Khan Academy — przykład portalu umożliwiającego samokształcenie (przykłady informatyczne).
2.5. Matematyka i informatyka z Khan Academy — ćwiczenia, ocena i podsumowanie wyników.
3. Algorytmika — rozwiązywanie problemów, proces przetwarzania informacji (wyczerpuje punkty podstawy programowej: p. 5)
3.1. Kilka zadail algorytmicznych: rysowanie symetryczne (symetrie osiowe), rozwiązywanie równań z wykorzystaniem wykresu, ilustracja spadku swobodnegp, rysowanie drzewa binarnego, porządkowanie słowniczka. Wybór zadania, dyskusja sposobów rozwiązywania.
3.2. Środowisko programowania - poznawanie poprzez korzystanie z wbudowanej pomocy, poznawanie poprzez wyszukiwanie i analizowanie gotowych projektów użytkowników.
3.3. Projektowanie rozwiązania wybranego zadania.
3.4. Realizacja rozwiązania w wybranym środowisku (w grupach).
3.5. Prezentacja i dyskusja przedstawionego rozwiązania.
4. Aplikacje - opracowywanie i prezentowanie informacji (wyczerpuje punkty podstawy programowej: p. 4)
4.1. Rozwiązanie problemów w edytorze tekstu, np. porządkowanie słowniczka.
4.2. Rozwiązanie problemów algorytmicznych w arkuszu kalkulacyjnym.
4.3. Tworzenie grafiki wektorowej.
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
5