Autor: Sławomir Jakóbczak
Podstawy
1. Wstęp
Animacja komputerowa polega na wyświetlaniu serii nieruchomych obrazów z taką prędkością aby wywołać u widza złudzenie ruchu. Przyjmuje się, że płynność animacji daje wyświetlenie co najmniej 20 klatek na sekundę (z angielskiego framesper second- fps).
Na świecie stosowane są trzy standardy dotyczące liczby klatek na sekundę:
• NTSC - Standard określony przez Narodowy Komitet Standardów Telewizyjnych (National Television Standard Committee), który ustalił, że telewizory w Stanach Zjednoczonych i Japonii wyświetlają 29,97 fps,
• PAL - Standard używany w telewizji europejskiej gdzie ilość wyświetlanych klatek to 25,
• Film - Standard kinowy, gdzie prędkość odtwarzania to 24 fps.
2. Czas i jego konfiguracja
t« il ► !►
Aby w 3D Studio dokonać ustawień czasu należ)' kliknąć ikonę Time Configuration Okno dialogowe wywołane w ten sposób pokazano obok. Za jego pomocą można określić podstawowe parametry animacji takie jak:
a) wyświetlanie czasu (Time Display),
Frames - podaje długość animacji w klatkach SMPTE - (Society of Motion Picture and Tele-
vision Engineers) ustawia wyświetlanie czasu animacji w minutach : sekundach : klatkach.
Dla przykładu: 2:16:14, oznacza 2 minuty, 16 sekund, i 14 klatek.
FRAME:TICKS - ustala wyświetlanie czasu w postaci klatek (Frames) i taktów (Ticks).
Takt to najmniejsza jednostka czasu w 3D Studio MAX i wynosi 1/4800 s.
MM:SS:TICKS - wyświetla czas w postaci minuty, sekundy, takty.
b) fps (Frame Ratę),
c) czas trwania (Animation),
d) szybkość odtwarzania {Playback).
3. Różne sposoby animacji
Gdy tworzysz animację w 3D Studio dla każdego animowanego parametru zostaje przypisywany kontroler animacji. Kontrolery przechowują dane i ustawienia dotyczące animacji a także narzucają sposób ich interpretacji. Wyróżniamy cztery podstawowe typy kontrolerów1 2 3 4:
a) Kontrolery opierające swoje działanie na kluczach {Key-Based controllers),
b) Kontrolery proceduralne (procedural controllers),
c) Kontrolery złożone {compound controllers),
d) Kontrolery systemów (system controllers).
Kontrolery opierające swoje działanie na kluczach
Jest to jedna z najczęściej spotykanych metod, która polega na określaniu pozycji obiek
tu w danej chwili. Klatka animacji, w której zdefiniowane jest charakterystyczne położenie obiek
tu nosi nazwę klatki kluczowej. Program interpretując animację odczytuje wartości zapamiętane w klatkach kluczowych natomiast za zachowanie obiektu pomiędzy nimi odpowiedzialny jest