MISJA „DRAKĘ”
13.07.05
Środa
Instytucje 4b.
Przygotowanie mrocznych słuchowisk „Jeden dzień z życia Pirata”.
14.07.05
czwartek
Śpiewanki.
Gra terenowa „Hiszpanie kontra Drakę i Hawkins”.
Po określonym terenie pływają hiszpańskie jedno, dwu i trzy-masztowce (postacie z kapeluszami w kształcie łódek, wykonanych z szarych papierów), każdy ma swoja nazwę A-l, Ć-2lA, X-9 itd. Musimy je wszystkie zdobyć (zatopić), podchodząc do nich i odpowiadając na pytania (pytania dotyczą przede wszystkim Hiszpanii, taniec „Hiszpanka”, układanie puzzle - flaga Hiszpanii itd.). Jeśli zuchy odpowiedzą dobrze to odpowiedź statku jest „trafiony zatopiony” lub „trafiony niezatopiony” jeśli ma więcej masztów.
W tej sytuacji należy jeszcze raz odpowiedzieć na kolejne pytanie, ale nie można tego zrobić od razu, lecz najpierw przejść do innego statku. Jeśli zuchy odpowiedzą źle usłyszą „pudło”. W określonym miejscu jest kapitan Hawkins i Drakę, jeśli zuchy źle odpowiedziały na pytanie mogą poprosić ich o podpowiedz i choć sami z niej nie skorzystają mogą przekazać ją innym drużynom. Nie wiemy, który statek ile ma masztów. Pomiędzy statkami-postaciami znajduje się jedna żółta postać. Zadaje takie pytania, a które odpowiedź zawsze brzmi „żółte”. Ponadto podśpiewuje sobie „Yellow submarine”. Żółta łódź jest niezatapialna, bo i tak pływa pod wodą, lecz zuchy o tym nie wiedzą i tracą przy niej czas... Nie udaje nam się pokonać Hiszpanów, a ponadto dowiadujemy się, że planują na nas zasadzkę (pod Yeracruz).
Krąg Rady.
Słuchowiska. Rozbijanie namiotów.
Spanie w namiotach (musimy uważać na Hiszpanów - pech nas prześladuje. Kapitanowi skradziono figurkę)._
Śpiewanki (nawoływania do buntu).
Gra MONOPOL - odbywamy podróż dookoła świata. Zuchy poruszają się patrolami, rzucając kostka i odliczając kolejne pola. Numery pól muszą być zapisywane na kartach patrolowych (każda karta podpisana nazwą łodzi „Golden Hind” i numerem). Pola do zakupu to statki (gromadzimy flotę), aby podnieść ich wartość można dokupywać żagle (jednomasztowiec, dwumasztowiec itd.) Rodzaje pól:
- prądy morskie - można się przenosić po planszy,
- bezludna wyspa - rodzaj więzienia, które opuszczamy gdy przejdzie patrol tej samej gromady,
- Małże z perłami lub nie - karty losu (pozytywne lub negatywne), Przygody:
- bananowa wyspa - rozdawane banany na podwieczorek,
- kokosowa wyspa - pląs „Płyną łodzie z kokosami”,
- Plymouth (Anglia) - start
- Cieśnina Magellana - przejście przez tunel
- Cieśnina Dreka - j.w.
- rekin - zostajesz ranny w walce z rekinem, udajesz się do lekarza okrętowego (przy przejściu przez start nie ma premii),
- lekarz okrętowy - jak każdy lekarz na okręcie jest kiepski i dziwnie leczy,