09.07.05 |
R. |
• Śpiewanki. |
sobota |
• Bieg po kole (przejście pomiędzy punktami odbywa się w dziwny sposób | |
np. idziemy, skaczemy tyłem itd. Sposób ten wyznacza nam wyrzucona liczba oczek lub symbol na kostce. Każda drużyna kończy bieg na kadrze ze swojej gromady.). Zadania to: moda wśród piratów, fryzury, ćwiczenia modelek, zdjęcia modelek, makijaż (zajęcia komputerowe), | ||
tatuaż i inne. | ||
P. |
• Instytucje 3a • Przygotowania do pokazu mody: | |
- kolekcja kapeluszy, - kostiumów kąpielowych, - sukien wieczorowych, - strojów pirackich, - kolekcja biżuterii i dodatków, | ||
W. |
• Krąg Rady • Pokaz mody z Pierre Bouspeut (Pierre Pirat Mięczak). |
10.07.05 : niedziela
Śpiewanki.
Kościół.
Zabawa tematyczna: wszystkich powyżej 12 r.ż. dotykają różne choroby (morska, lądowa, febra, tyfus, szkorbut). Zuchy opiekują się swoją kadrą stosując różne metody leczenia: elementy samarytanki, masaże, kąpiele w gorących źródłach, kąpiele błotne, aromoterapia - olejki, sauna (nagrzewane kamieni i polewanie zimna wodą), terapia lodem i inne. Ponadto kadra musi być na specjalnej diecie - na obiad je tylko warzywa, nie dostaje podwieczorku._
• Instytucje 3b
• Gra planszowa LABIRYNT - zdobycie statku „Royal Quen”.
Plansza zbudowana z kwadratów z tekpolu (min. 7/7 + 1 element) co
drugi jest stały, reszta porusza się rzędami. Są na nich różne przygody - pola z piratami to zagadki słowne. Grę gromady zaczynają z różnych miejsc, każda ma jeden pionek. Każdy ruch to przesunięcie rzędu o jeden kwadrat i pionka o jedno pole. Gromady chcą dojść do skarbu, a muszą omijać (wracają na start). Po dojściu do skarbu zabierają jedną z 6 kopert. Odszyfrowują wiadomość, gdzie jest statuetka (tylko jedna jest prawdziwa). Odnalezienie statuetki.
Krąg Rady
Ognisko lub kominek kolonii: Poławiacze pereł.
11.07.05 poniedziałek |
R. |
• Śpiewanki. • Zabawa tematyczna z postaciami: „Poszukiwanie Marry i Annę”. Początkowo zuchy przygotowują listy gończe i idą je porozlepiać. Obserwujemy różnych podejrzanych ludzi, którzy kontaktują się ze sobą |