W pracy [10] do lokalizacji oczu oraz ust wykorzystano informacje o kolorach. Obszary oczu na obrazie w skali szarości, jako rejony najciemniejsze posiadają mała wartość. Usta posiadają odmienne od skóry zabarwienie, dzięki czemu stosując metody oznaczania regionów wg koloru można określić ich dokładne położenie.
W pracy [14] do lokalizacji oczu wykorzystano algorytm bazujący na fakcie okresowego mrugania oczami. Regiony twarzy w okolicach odpowiadających położeniu oczu, w których wykryty zostaje ruch uznawane są za oczy. Dana metoda jest skuteczna lecz ze względu na zwykle bardzo szybko wykonywane mrugnięcia istnieje konieczność szybkiej rejestracji zmian na obrazie.
Pierwsze animacje sięgają początku XIX wieku, kiedy to wynaleziono tzw. zdjęcia poklatkowe. Jako, że ludzkie oko rejestruje ok. 25 klatek na sekundę, seria szybko zmienianych obrazów zawierających ujęcia o małym przesunięciu obiektów oddaje wrażenie ich ciągłego ruchu.
Obecnie animacja postaci jest bardzo rozwiniętym działem z dziedziny przetwarzania i generowania grafiki komputerowej. Zwykle wykorzystywane w grach komputerowych animacje ludzi, w tym również mimiki twarzy stają się coraz bardziej realistyczne. Szybko rozwijające się technologie kart graficznych dają bardzo bogate możliwości. Większość animacji trójwymiarowych bazuje na specjalnych modelach obiektów 3D. Przykładowy model 3D twarzy składa się nawet z kilkuset charakterystycznych punktów. Przemieszczanie wybranych partii punktów umożliwia animację mimiki twarzy.
18