•S Mgła (fog) - polega na sterowaniu współczynnikiem przejzystości tekstr (blending)
/ Depth Cueing - Stopniowe obniżenie jasności obiektów w miarę oddalania się od obserwatora
S Bump Map - symulowanie powierzchni o wypukłej (tłoczonej) fakturze -ta sama mapa nakładana jest dwukrotnie, z tym, że za drugim razem wprowadzane jest lekkie przesunięcie (zależne od oświetlenia)
■S Environment Map - symulacja błyszczących powierzchni w których odbija się otoczenie - algorytm ten pochłania ogromne ilości mocy obliczeniowej, gdyż współrzędne tekstur nie mogą być przypisane do wierzchołków trójkątów, ale są liczone dynamicznie dla każdej rasteryzowanej sceny