1984421715

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Competences

Grimper


40% + 1D10


CON

3D8

Pister

20%+ 1D10

TAI

3D8

Chercher

20%+ 1D10

INT

2D8

Sentir

20%+ 1D10

POU

3D8

Ecouter

20% + 1D10

DEX

4D8

Points de vie:

CON + TAI - 12

Armes

Attaąue

Degats

Paradę

Morsure

40%

1D8 + 2

Main-griffe

60%

2D6

30%

Coup d’aile

90%

1D4- 1

25%


SAN — Voir un dragon coute 1D8 + 1 points de SAN si le jet de SAN est ratę. S’il est reussi, Fobseryateur perdra tout de meme 1D4 points de SAN.

* Les dragons ont confiance dans leur souffle enflamme et n’attachentpas grandę importance a leurs griffes. Neanmoins leur pourcentage d’Attaque et de Paradę ne sera jamais infe-rieur a 40 %. Tout jet inferieur a 40 % sera monte a 40 %. Les griffes d’un dragon sont aussi longues et au moins aussi dures que des epees courtes; les dragons peuvent donc parer avec leurs griffes les coups portes par une arme ** La flamme d'un dragon provient d’un venin qui s’en-flamme au contact de Fair. Le montant des points de degats infliges est egal au POU du dragon. Tout objet inflammable qui entre en contact avec la flamme d’un dragon prend feu et une armure n’est d’aucun secours contrę ce type d’atta-que. En combat, la flamme dJun dragon devra etre considerće comme une arme magique et elle peut blesser des entites magiques y compris les demons et les Seigneurs du Chaos.

ARMURE — 10 points dus a la peau couverte d,ecailles.

Les dragons des Jeunes Royaumes ressemblent a de grands lezards dotes d*ailes. Leur corps est serpentin mais suffisam-ment large pour porter un ou deux hommes. Ils volent vite et bien et sont capables d’atteindre une vitesse approxima-tive de 90 km/h. Leur couleur est en generał d’un profond vert emeraude.

Les dragons sont extremement intelligents — ils compren* nent & la fois le Bas Melniboneen et le Haut Melniboneen et connaissent 1’histoire entićre de la race melniboneenne et de la terre des Jeunes Royaumes. Malheureusement, ils ne savent ni parler ni ecrire. Les dragons passent la plupart de leur temps a dormir afin d’emmagasiner Tenergie fabuleuse dont ils ont besoin pour voler. Etant donnę qu’il s’agit d’ani-maux magiques, ils se nourrissent des vibrations quJemet le Chaos dans leur plan d’existence mais ils ne dedaignent pas un repas de chair fraiche s’ils en ont Toccasion.

HABITAT — On trouvait beaucoup de dragons dans les pre-miers ages et ils hantaient le monde entier. Toutefois, apres avoir ete maitrises par les Melniboneens, leur race a commence a decliner en nombre et en importance. A Tepoque dTlric, les seuls dragons connus dorment dans les cavemes pres dlmryrr. II est possible qu’il en existe encore quelques-uns dans les contrees les plus reculees.

(Les MJs devront utiliser les dragons avec la plus grandę prćcaution et uniquement pour les quetes les plus impor-tantes.)

[8.3.2] CLAKARS

Caracteristiąu es FOR 3D8

SAN — Voir un Clakar coute 1D4 points de SAN a moins que le jet de SAN ne soit reussi.

ARMURE — Aucune.

Les Clakars sont des singes ailes dTune taille similaire a celle de Thomme. Ce sont des creatures du Chaos consacrees a Zhortra. Ils peuvent voler a une vitesse de 50 km/h pendant autant d^heures qu’ils ont de points de constitution. Pendant un round de combatt ils sont capables de porter deux atta-ques avec leurs mains griflues et un coup d’aile. S’ils touchent avec leurs deux mains, ils 5'agrippent a leur victime et ten-tent de la mordre. II est impossible de parer une morsure de Clakar, puisqu,elle est effectuee pendant le corps a corps, neanmoins une armure peut absorber les degats qu’elle cause. Les Clakars ont la faculte chaotique de changer de couleur a volontć. Ils ressemblent en cela aux cameleons, mais, n’ayant pas d’ecailles, c’est la teinte de leur fourrure qu’ils modlfient. Malheureusement, ils sont incapables de changer la couleur des plumes de leurs ailes — qui peuvent etre noires ou blanches —, ce qui diminue grandement leur talent de camouflage.

HABITAT — Les Clakars preferent les jungles chaudes, dont ils apprćcient tout particulićrement les ruines qui peu-vent abriter leurs tanieres. On en trouve ^ Pan-Tang — ou ils sont utilises comme familiers ou comme animaux de compagaie — ainsi que sur 1’Ile du Sorcier, dans les forets vierges des continents du sud ou encore dans les jungles interdites qui entourent RUin K7ren A*a.

[8-3-3] O ON AIS _

Caracteristiąiies    Competences

FOR 5D8    Voir    40 %

CON    5D8

TAI    4D8 + 4

INT    2D8

POU    2D8 + 4

DEX    3D8

Points de vie : CON + TAI — 12

13



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